RAQUETTES Flashcards

1
Q

Def de l’acticité de raquette ?

A
  • duel médié par un instrument
  • opposant 2-4 j
  • renvoyer mobile au dessus de filet sans que l’adv ne puisse le renvoyer dans les règles
    OU
  • ne puisse l’empêcher de rebondir 2 fois/tomber au sol
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Q

quelle contrainte détermine le plus les comportements j ?

A

contrainte temporelle

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3
Q

Quelles sont les 4 dimensions dans l’act de raquette ?

A
  • tactique
  • technique
  • physiologique
  • physique
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4
Q

Les fondamentaux des activités de raquette ?

A
  • att et def dans même action
  • pressions temporelle
  • opposition équilibrée
  • strat anticipatrices
  • gestion des émotions
  • act duelle
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5
Q

objectif de la pression temporelle ? Strat à dev ?

A
  • gagner du temps et priver son adv de temps
  • dev strat anticipatrice : déclencher mouv avant puis réguler/adapter
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6
Q

crise temporelle def ?

A

lorsque temps accordé < temps requis

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7
Q

que désigne le temps requis ?

A

le temps de réaction + temps de mouvement

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8
Q

que faut-il faire pour réduire/éviter les crises temporelles ?

A

réduire son temps de mouvement

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9
Q

Pbs fondamentaux dans les act de raquette ?

A
  • traitement de l’info : rapidité des opérations
  • adaptation à la trajectoire
  • reflexion : plans de jeu
  • gestions des émotions
  • motricité fine
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10
Q

les dilemmes des act de raquettes ?

A
  • repérer pts faibles et dissimuler les siens
  • actions efficaces en maintenant l’incertitude
  • réduire l’incertitude et en produire
  • gagner du temps et priver l’autre de temps
  • faire des paris = accepter de perdre des points
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11
Q

Quelles est l’essence du jeu de la tactique ?

A

créer des pièges

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12
Q

Stratégie def ?

A

plan de jeu global en amont de la partie

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13
Q

tactique def ?

A

adaptation de la stratégie pendant le match
=> strat fondé sur des éléments objectifs = théorie vs réalité

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14
Q

Quelle sont les deux temporalités en matière de tactique ?

A
  • intra-point : balle jouée à l’instant T
  • inter-point : conduite du point N+1 (intention de jeu)
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15
Q

3 types d’incertitudes ?

A
  • spatiale
  • temporelle
  • événementielle
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16
Q

Eléments qui permettent de construire de l’incertitude ?

A
  • placement (le plus facile)
  • vitesse
  • rotation
  • trajectoire
  • service/remise

=> combiner ces éléments pour plus d’incertitudes

17
Q

exemples de pièges du paramètre placement ?

A
  • Plus grande distance
  • Imposer déplacement
  • Créer un espace libre
  • Fatiguer (énergétique surtout au bad)
  • Imposer sa diagonale forte (tennis et tennis de table)
  • Changement de direction
  • Contre-pied
  • Diagonale-latérale-profondeur-coude-ventre
18
Q

exemples de pièges du paramètre vitesse ?

A
  • Prendre la balle/volant tôt pour obliger l’adv à réagir plus vite
  • Jouer fort pour augmenter la pression temporelle
  • Jouer vite sur le point faible
  • Ralentir le jeu pour surprendre
19
Q

exemples de pièges du paramètre rotation ?

A
  • Imposer nature de frappe
  • Préparer la rupture
  • Limiter les possibilités de l’adversaire
  • Anticiper un retour
  • Provoquer un retour