Product Placement Flashcards

1
Q

Was versteht man unter Produktplatzierung bzw. Product Placement?

A

Sie ist eine Werbestrategie, bei der ein Produkt oder eine Marke zu Werbezwecken in den dramaturgischen Handlungsablauf eines Filmes integriert wird.

Bsp.: Kamm von James Dean im Film „Rebels Without a Cause“ der Marke ACE, > Verkaufszahlen stiegen massiv an (gelungene Integration des Kamms in die Storyline, Popularität von James Dean und dessen Image)

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2
Q

Ist die Produktplatzierung dem BTL- oder ATL-Instrumentarium zuzuordnen?

A

Below-the-Line.

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3
Q

Wahr oder Falsch.

Kinofilme sind der hauptsächliche Werbeträger von Produktplatzierung.

A

Falsch. 71,4% der bezahlten Produktplatzierungen entfallen auf TV-Shows und Fernsehproduktion.

Bsp.: eintägige Produktplatzierung im Puls 4 Morgenmagazin 7.600 Euro, Show „Herz für Österreich“ 9.000 Euro

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4
Q

Welche Sparte für Werbeträger im Bereich Produktplatzierung wächst neben Kino und Fernsehen zunehmend?

A

Produktplatzierung in Computerspielen (In-Game-Advertising)

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5
Q

Was ist der größte Trend bei Produktplatzierungsstrategien?

aber auch der Markenkomm. im Allgemeinen

A

Cross-Media-Advertising (on- und offline oder Synergien durch Cross-Promotions, Customer Journeys oder Cross Selling)

Emotionen der Endverbraucher werden zunehmend durch Werbung adressiert und das Emotional-Storytelling wird zum Mittelpunkt vieler Werbe-Kampagnen wofür sich die Produktplatzierung gut eignet.

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6
Q

Nur zum wiederholten Lesen: Verschiedene Definitionen von Product Placement

A

Koch: „geplante und intendierte Integration von Produkten in einen redaktionellen Handlungsablauf“, die nicht gekennzeichnet ist. Dabei wird der Begriff „Produkt“ sehr weit gefasst und bezieht sich auch auf „Gegenstände, Dienstleistungen, Orte, Unternehmen, Personen, Marken, Logos, Meinungen und Ideen“.

= eine wirksame Form der Werbekommunikation, bei der „Produkte und Botschaften durch die harmonische Integration in ein Unterhaltungsmedium vermittelt werden und Werbung und Unterhaltung miteinander verschmelzen. Produktplatzierungen sind scheinbar zufällige, in Wirklichkeit aber bewusste Platzierungen von Produkten in Kinofilmen und Fernsehprogrammen“.

Das Wirtschaftslexikon24.com: „eine kaufanregende Platzierung von Gütern“. Dabei kann es sich entweder um Produktplatzierung in Geschäften handeln wie die Platzierung einer Ware auf Augenhöhe oder bei der Kasse oder um…

„[…] die bewusste Platzierung eines markierten Produktes, einer Dienstleistung, einer abgestimmten Information oder einer Firma im Rahmen eines Spielfilms, einer Fernsehsendung oder einer ähnlichen Darbietung, ohne dass dies für den Medienkonsumenten als von einer Interessensgruppe bezahlte werbliche Kommunikation zu erkennen ist.“
Häufig spricht man dabei von der „Integration“ von Produkten, Werbemitteln oder Botschaften in ein bestimmtes Unterhaltungsprojekt.

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7
Q

Welches doch komplett andere Konzept kann man auch als Produktplatzierung bezeichnen?

A

Die kaufanregende Platzierung von Gütern (im Geschäft, im Regal auf Augenhöhe, bei der Kasse)

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8
Q

Welche aggregierten Attribute weißt die Produktplatzierung nach allen Defintionen auf? (5)

A
  • Werbestrategie
  • Intendierte Integration in dramaturgischen/redaktionellen Handlungsablauf
  • Bezugsobjekt Produkt oder Marke (Gegenstände, DLs, Orte, Unternehmen, Personen, Logos, Meinungen, Ideen uvm.)
  • Werbeträger Unterhaltungsmedium: Film, Fernsehprogramme, Spiele, Darbietung
  • Harmonisch und unauffällig (nicht für Medienkonsument als bezahlte Werbung erkennbar)
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9
Q

Nach welchen Unterscheidungsmerkmalen/Faktoren kann man die Produktplatzierung einteilen? (5)

A
  • Art des Produkts
  • Einsatzmedium
  • Integrationsgrad
  • Art der Informationsvermittlung
  • Grad der Anbindung an den Hauptdarsteller
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10
Q

6Welche Formen des Product Placements gibt es in der Kategorie “Art des Produkts”? (5)

A
  • Product Placement im engeren Sinn (Markenartikel)
  • Corporate/Brand Placement (Unternehmen/Brand)
  • Service Placement (Dienstleistung, z.B. Airline, Paket)
  • Generic Placement (unmarkierte Produkte oder ganze Produktgattungen)
  • Innovation Placement (neue Produkte)
  • Location Placement (Ort)

Bsp: Cola-Automat im Hintergrund bei Breaking Bad (Brand Placement)
Bsp: Cola-Flasche durch Form unverwechselbar oder Götterspeise bei Liebling Kreuzberg (Generic Placement)
Bsp: BMW Z3 James Bond “Golden Eye” (1995, Innovation Placement). Die Kampagne kombinierte eine Produktplatzierung mit einer Promotionskampagne. Die Bond-Filme waren in Innovative Placement schon immer Vorreiter wie etwa durch die Platzierungen von digitalen Uhren oder den Einbau eines Navigationssystems im Armaturenbrett des Aston Martin.
Bsp: „Sex and the City“ für New York City, „Soko Kitzbühel“ oder „Rosenheim Cops“, Stadt Prag in „Mission Impossible”, Neuseeland in „Herr der Ringe“.
Ein Beispiel aus den 1960er Jahren ist der Film „Sound of Music“. Er zählt bis heute zu den erfolgreichsten Hollywood-Musikfilmen aller Zeiten und spielt in Salzburg. Er zieht bis heute Touristenscharen vor allem aus den USA nach Salzburg auch wenn der Film den Einheimischen kaum geläufig ist.

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11
Q

Welche Formen des Product Placements gibt es in der Kategorie “Einsatzmedium”? (3)

A
  • Movie Placement
  • Game Placement
  • Music Placement (Musikvideo)

Bsp Movie Sex and the City: Produktion nur möglich durch Produktplatzierungen (Budget von 65 Mio USD, Einspielergebnis von 415 Mio USD) > erfolgreichste Verfilmung einer Fernsehserie > verhalfen zB der Schuhmarke Manolo zu großer Breitenwirkung über Kernzielgruppe hinaus.
Bsp Music: Jay-Z Musikvideo Heineken, Adidas, NYC, Reebok; Nicki Minaj beats by dre, MYX Sekt, Perfüm, Adidas

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12
Q

Welche Formen des Product Placements gibt es in der Kategorie “Integrationsgrad”? (3)

A
  • On Set Placement oder stille Platzierung (kein Bezug zwischen Placement und Handlung, am Rande und meist kurz, als reine Requisite)
  • Creative Placement (Direkte Einbindung in Handlung, aufmerksamkeitsstark, bleibt gut im Gedächtnis)
  • Image Placement (Produkt steht thematisch im Mittelpunkt)
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13
Q

Welche Formen des Product Placements gibt es in der Kategorie “Art der Informationsvermittlung”? (3)

A
  • Visuelles Placement (Bilder)
  • Verbales Placement (Text und Ton, Nennung)
  • Kombiniertes Placement (Bilder, Text & Ton)

Bsp. Visuell: Nesquik Dose in der Serie „Lindenstraße“, deren Verwendung zu einer Diskussion über Schleichwerbung unter anderem in DIE ZEIT führte.
Bsp. Verbal: James Bond “Rolex?” - “Omega”
Bsp Kombi: Firma FedEx in “Cast-Away”

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14
Q

Welche Formen des Product Placements gibt es in der Kategorie “Grad der Anbindung an den Hauptdarsteller”? (2)

A
  • Endorsed Placement (HD nimmt Bezug darauf, visuell oder verbal)
  • Sub-Placement (kein direkter Bezug)
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15
Q

Wie kann man das Image Placement noch nennen? (2)

A
  • Branded Entertainment
  • Information Placement (Produkt iF. einer Berichterstattung präsentiert und Vorteile aufgezeigt)

Diese Form besitzt den höchsten Intensitätsgrad und das Produkt bestimmt die gesamte Handlung

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16
Q

Welche weiteren Formen der Produktplatzierung gibt es? (2)

Tipp: Zeitbezug

A
  • Historic Placement (spielt in Vergangenheit, Retro-Branding für Authentizität und Wecken von Erinnerungen > Nostalgie, Tradition, Sicherheit, Vertrauen in langjährige Marke)
  • Futuristic Placement (futuristisches Design > Fortschrittlichkeit des Unternehmens und Beständigkeit)

Bsp. Historic Placmement: Nike-Schuhe “Cortez”-Modell aus 70er bei Forest Gump

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17
Q

Welche Vorteile hat Product Placement? (10)

A
  • Hohe geografische Reichweite (je nach Medium)
  • Lange Lebensdauer bei Filmen & Serien
  • Hohe Aufmerksamkeit durch starke Involvierung in Werbung (weniger durch Reaktanz beinträchtigt)
  • Hohe Werbeakzeptanz
  • Nicht störend empfunden (als bspw. TV-Werbeblocks)
  • Nicht als Werbung wahrgenommen
  • Konkurrenzloses Umfeld (vertraglicher Ausschluss)
  • Hohe Erinnerungsleistung
  • Höhere Glaubwürdigkeit von Werbebotschaften (Authentizität und Echtheit des Markenauftritts)
  • Imagetransfer / Vorbildfunktion der Hauptdarsteller

Neue Formen der Kommunikation und Interaktion wie etwa Social Media bieten zusätzlich Möglichkeiten für Product Placements – Stichwort Cross-Media-Advertising. So werden beispielsweise in Video-Communities YouTube Trailer, Ausschnitte und teilweise auch komplette Filme hochgeladen, sodass Produktplatzierungen eine noch größere Reichweite haben können. Außerdem ermöglichen Social Media eine Interaktion zwischen Rezipienten und der Marke und zwischen den RezipientInnen untereinander.

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18
Q

Vervollständige.

Der Persuasionsversuch soll durch die Produktplatzierung nicht vom Rezipienten ________ werden und verhindern, dass das ________________ des Rezipienten aktiviert wird. Ob der Persuasionsversuch gelingt oder nicht, hängt etwa von der ________________ der Platzierung oder der Verfügbarkeit ________ Ressourcen ab.

A

Der Persuasionsversuch soll durch die Produktplatzierung nicht vom Rezipienten entlarvt werden und verhindern, dass das Persuasionswissen des Rezipienten aktiviert wird. Ob der Persuasionsversuch gelingt oder nicht, hängt etwa von der Auffälligkeit der Platzierung oder der Verfügbarkeit kognitiver Ressourcen ab.

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19
Q

Nur zum wiederholten Lesen: Produktplatzierung und Authentizität

A

Wie Burmann feststellt, versteht man unter Authentizität die „empfundene Wahrhaftigkeit des proklamierten Markennutzens“, die „die ursprungsorientierte Echtheit und die handlungsorientierte Ehrlichkeit einer Marke“ umfasst. Laut Studien gibt es einen Zusammenhang zwischen Rendite und gelungener Produktplatzierung. Eine Studie von Wiles et al. über Product Placement kommt zum Schluss, dass die Aktien jener Firmen, die die Strategie des Product Placement in erfolgreichen Kinofilmen anwandten, wesentlich höhere Renditen einbrachten als Aktien von Firmen, die nicht von dieser Strategie Gebrauch machten.

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20
Q

Was sind die Nachteile von Produktplatzierung? (5)

A
  • Reaktanz sobald Produktplatzierung entlarvt wird oder unangemessen wirkt [1]
  • Inkongruentes Placement (unstimmige Einbindung oder fehlender Zusammenhang zwischen Produkt und Programm)
  • Verstärkter Einsatz von Produktplatzierung kann zu Glaubwürdigkeitsverlust führen
  • Rechtliche Schwierigkeiten
  • Geringe Einflussnahme auf die entgültige Einbindung der Platzierung in die Endfassung des Films

[1] Eine Produktplatzierung kann nur Wirkung entfalten, wenn sie in einen best. Rahmen passt. Was die Kaufintention betrifft, hat sich gezeigt, dass Probanden eher jene Produkte wählen, die unauffällig eingeblendet werden und an deren Darbietung sie sich nicht erinnern können.

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21
Q

Was ist die bekannteste Art nach Einsatzmedium für das Product Placement?

A

In-Move-Advertising bzw. Movie Placement

Neben Filmen werden auch Fernsehsendungen, Serien und Shows für Produktplatzierungen genutzt.

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22
Q

Nur zum wiederholten Lesen: Beispiele von In-Movie-Advertising und Movie Placement

A

Corona-Bier & Fast and the Furious: Das Unternehmen schickte ein paar Kisten Bier ans Set und erlaubte die Verwendung des Markennamens, ohne zu wissen, dass der Film so populär wird (Schätzung: kostenlose Werbung von 15 Mio. USA)

Heineken und James Bond “Skyfall”: Heineken statt Wodka-Martini, 15-jährige Laufzeit (lange und teure Kampagne) für 45 Mio. USD + 30 Sek Ad-Game. Heineken war später auch Teil des Films „Spectre“ und gehörte mit Aston Martin, Jaguar, Land Rover, Belvedere Vodka und Bollinger Champagner, Gellette, Globe Trotter (Gepäck), Omega, Sony, MAC Cosmetics zu den „offiziellen Partnern“ der Bondfilme.

FedEx und Cast Away: Tom Hanks als FedEx-Mitarbeiter auf einsamer Insel, FedEx-Pakete an Land gespült (z.B. Volleyball von Wilson wird Freund von Chuck Noland). FedEx und Wilson konnten glaubhaft eingebettet werden und wurden als reale Marken wahrgenommen.

McDonald’s & Fifth Eleement: Luc Besson und Jean Paul Gaultier fahren in den McDrive und bestellen. Dabei werden sie von einem futuristischen Luftfahrzeug touchiert.

Nokia 8110 & Matrix (1999): Banana Phone

Manner & Terminator: Bekannt wurde der Ausspruch „Talk to the hand“ von Arnold Schwarzenegger nachdem er kurz davor die rosa Packung in der Hand hielt.

Ray-Ban / US Navy & Top-Gun: Aviator-Brille Tom Cruise, +40% Verkaufsanstieg + 500% mehr Bewerbungen bei US Navy

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23
Q

Welche weiteren Formate kann es neben dem klassischen Movie, Game oder Music Placement noch geben? (2)

A
  • Live-Aufführungen (z.B. Theaterstücke, Opern)
  • Romane und Bücher

Bsp.: Palmers Unterwäsche in Mozarts Oper “Don Giovanni” bei den Salzburger Festspielen (+Bühnenvorhang und Kostüme als Werbeträger)

24
Q

Warum eignen sich besonders Filme für Produktplatzierungen?

A

Wegen der emotionalisierenden Wirkung.

+ Aufmerksamkeit, hohe Reichweite, Verbreitung über andere Medien (Kino, DVD, Blu-Ray, TV, Internet)

25
Q

Ob letztlich der gewünschte Werbeeffekt von Product Placement in Filmen eintritt, hängt von einer Reihe von Faktoren ab. Welchen? (5)

A
  • Authentizität: Gutes Einfügen in Filmablauf
  • Fit: Geeigneter Film / Darsteller
  • Indentifizierung mit Filmcharaktern
  • Erinnerungsleistung erhöhen durch positive Stimmung un hohe Filmakzeptanz
  • Häufigkeit und Länge (panetrante Produktplatzierung kann sich negativ auswirken)
26
Q

Mit welchen Medien kann man in crossmedialen Online-Strategien Movie Placements kombinieren? (4)

A
  • Online-Berichte
  • Audios
  • Videos
  • Trailers
27
Q

Aufgrund der besonderen Rolle der digitalen Technik in modernen Gesellschaften sind Werbungen in Computerspielen höchst bedeutsam. Welche Zahlen belegen das? (4)

A
  • Games Umsätze: 102,9 Mrd EUR in 2017
  • Computerbesitz: 88% DE und AT
  • Internetzugang: 85%
  • Anzahl der Spieler: 42% der 12-19-Jährigen mehrmals pro Woche (2012)
28
Q

Für welche Zielgruppe eignet sich In-Game-Advertising besonders gut?

A

Jüngere Zielgruppen

29
Q

Welche drei In-Game Kategorien gibt es? (3)

A
  • Statisches In-Game-Advertising (SIGA)
  • Dynamisches In-Game-Advertising (DIGA)
  • Ad-Games (auch Branded Games)
30
Q

Wahr oder Falsch

In-Game-Advertising ist ein neues Konstrukt der 2010er Jahre.

A

Falsch. Schon zur Zeit der Atari Spielekonsole und seitdem die Leistung der Rechner eine bessere Grafik erlaubte, werden Werbebanner und Logos von Marken und Kooperationspartnern in Computerspiele integriert – hauptsächlich in Sportspielen.

31
Q

Was versteht man unter In-Game-Advertising?

A

Man versteht „die geplante, systematische und dem Spieleentwickler vergütete Integration von aus der Realität bekannten werblichen Maßnahmen in die Virtualität von Video- und Computerspielen, mit denen die Kommunikationsziele des Unternehmens erreicht werden sollen“

Mittels Bilder, akustischen Signalen oder Videos , Steuerung erlaubt neue Möglichkeiten der Produktplatzierung, z.B. Nutzer interagiert mit Gegenständen der Marke > z.B. im Online-Spiel „Second Life“ Adidas Schuhe kaufen oder Worms 3D (Red-Bull-Getränkedose als Handgranate)

32
Q

Wahr oder Falsch.

In-Game-Advertising als Form des Marketings lässt sich aufgrund der Vielfalt an Spielen und Konsolen nur sehr schwer in die herkömmlichen Kategorien der Kommunikation einordnen, sodass In-Game-Advertising zumeist als eigenständiges Instrument gesehen wird.

A

Wahr.

33
Q

Was sind die Charakteristika von Werbespielen oder Ad-Games? (5)

A
  • Im Auftrag eines Markenartikelherstellers
  • Einfach programmiert
  • Ideenreich und unterhaltsam
  • Kostenlos (zumeist)
  • Botschaft im Intro, Extro oder im Namen

Bsp.: Dyson-Teleskop Spiel, Moorhuhn, America’s Army, Full Spectrum Warrior

34
Q

Was ist der Vor- und Nachteil von Ad-Games? (1+2)

A
  • (+) leichte und günstige Realisierbarkeit (meist schon programmiert und Marke nur zu integrieren)
  • (-) Anspruchsvolle Nutzer können wegen einfacher Programmierung eine negative Assoziation mit der Marke entwickeln
  • (-) Produktplatzierung in Nachhinein nicht mehr entfernbar
35
Q

Was versteht man unter Statischem In-Game-Advertising (SIGA)?

A

Die Marke ist in Spiel integriert aber die Halndlungsalternativen begrenzt. Die Spiele sind schon programmiert und die Marke kann nur mehr fest im Spiel platziert werden, ohne dass sich die Marke bewegt oder im Nachhinein verändert werden kann. In manchen Fällen hilft die Produktplatzierung sogar das Spiel realer wirken zu lassen wie beispielsweise reale Automarken in Renn-Spielen oder originale Trikots in Fußball-Games.

Größtmögliche Authentizität wird unter anderem dadurch erreicht, indem Details der Automodelle oder das Fahrverhalten der jeweiligen Autos mitberücksichtigt werden.Auch Werbebanden oder Trikot-Logos in Fußball-Games erhöhen die Authentizität des Spiels.

36
Q

Was sind die Vor- und Nachteile von SIGA? (1+2)

A
  • (+) Verbundenheit mit der Marke bei authentischer Umsetzung (Der Nutzer hat sich bereits durch den Kauf des Games bewusst für dessen Inhalte entschieden)
  • (-) Planungsunsicherheit (wegen der langen Programmierphasen, lässt sich für Marken nicht immer einschätzen, ob sie die gleichen Inhalte auch nach einiger Zeit noch bewerben möchten)
  • (-) Sinnvolle Integration ins Spiel(geschehen)
37
Q

Was versteht man unter Dynamischem In-Game Advertising (DIGA)?

A

Dabei werden Produkte und Marken in virtuelle Welten eingebettet, die auf unzählige über TCP/IP verbundenen AnwenderInnen wirken können. Im Unterschied zu statischem In-Game-Advertising können diese virtuellen Welten im Nachhinein verändert werden und erlauben ein Entfernen oder Verändern der Werbung. Dabei können klassische Werbeinstrumente wie etwa Plakatwände oder Litfaßsäulen im Kontext digitaler Online-Out-of-Home-Kommunikation genützt werden.

38
Q

Welche Sonderform des DIGA gibt es?

A

In-World-Advertising

Erstmals wurde DIGA im Online-Spiel „Mall Tycoon 2 Deluxe“ eingesetzt. Auch das Online-Game „Ski Challenge“ kann als In-World-Advertising genannt werden. Mittels dieser Methode wird die Werbekampagne flexibel gestaltet und muss nicht in langen Vorlaufzeiten und nicht auf Basis der Vermarktungsdauer eines Spiels entwickelt werden. Ein weiterer Vorteil ist, dass DIGA es erlaubt, Daten zu sammeln, um die Effektivität der Platzierung zu steigern, wie etwa an welchen Stellen im Spiel sich vermehrt NutzerInnen aufhalten. Zu beachten ist jedoch, dass die Vermittlung der Werbung von der Dauer der Einblendung, vom Mindestbetrachtungswinkel oder von der Größe eines Bildschirms abhängig sein kann.

Eine weitere Form im Bereich Game-Advertising wären Spiele, die eine bestimmte inhaltliche Ausrichtung vorweisen und meist dafür gedacht sind, einen Effekt auf die Meinungsbildung auszulösen. Meist begeben sich die Nutzer in fiktive Denk- und Handlungsmuster. Derartige Sonderformen können sowohl kommerziell als auch politisch oder erzieherisch genutzt werden.

39
Q

Wahr oder Falsch.

Eine eher unpopuläre Möglichkeit, Produkte in Computerspiele zu integrieren sind Werbeunterbrechungen, die sich jedoch bei gekauften Spielen geringe Akzeptanz finden.

A

Wahr.

40
Q

Welche fünf Faktoren sind ausschlaggebend für den Erfolg von In-Game-Advertising? (5)

A
  • Integrationsgrad: Tiefe (periphere Werbung wie z.B. Plakate am Streckenrand <> als Teil des Handlungsablaufs mit best. Funktionen / als best. Instrumente)
  • Prominenz der Darstellung: Qualität der Sichtbarkeit (Größe, Zentralität, Integration)
  • der Fit (=das Zusammenpassen) zwischen Marke und Spiel
  • die Authentizität der Markeneinbindung
  • die Markenbekanntheit
41
Q

Was versteht man unter Testimonials?

A

Testimonials sind eine Form der Werbung, bei der Personen – zumeist Celebrities und Prominente aber auch unbekannte Personen – für eine Marke werben.

Im deutschsprachigen Raum wird der Begriff auch für eine werbende Person verwendet, die ein positives Zeugnis über ein bestimmtes Produkt und dessen Nützlichkeit und Qualität ausstellt, seien es reale Personen oder fiktive Figuren. Dazu können etwa Experten zählen, stilisierte NutzerInnen oder Werbefiguren.

42
Q

Warum eignen sich besonders Celebrities als Testimonials? (2)

A
  • Vorbildfunktionen
  • Glaubwürdigkeit
43
Q

Welche Formen von Testimonials gibt es? (3)

A
  • Prominente Personen
  • Unbekannte Personen (oft iFv. Kundenstimmen)
  • Charaktere und Avatare (z.B. Maskottchen, Werbefiguren)

Side Note: Beispiele für Charaktere wären das Michelin-Männchen, Ronald McDonald, Käpt’n Iglo

44
Q

Warum nützt eine Kundenstimme als Testimonial? (2)

A
  • Oftmals besitzen potentielle KundInnen keine eigenen Erfahrungswerte mit einem Unternehmen, sodass sie auf die Meinung anderer KundInnen hören.
  • Glaubwürdigkeit, da man ihnen keine kommerziellen Interessen unterstellt.
45
Q

In welchen Formen können positive Erfahrungen als Testimonial weitergegeben werden? (6)

A
  • Kundenberichte
  • Bewertungen
  • Positive Zeugnisse
  • Fallstudien (umfangreiche Kundenreportagen)
  • Logos, Fotos, Zitate
  • Umfragen
46
Q

Vervollständige.

Die wohl bekannteste Form der Testimonials ist die Werbung mit bekannten Personen oder Celebrities. Ihr Anteil ist seit den 1990er Jahren stark gewachsen. Laut Markenlexikon war im Jahr 2011 in ____% aller deutschen TV-Werbespots eine prominente Person als Testimonial dargestellt. Auch prominente ________-____ und ____________ treten des Öfteren in Werbungen auf, um ihre Marken und Produkte zu befürworten. Das Ziel dabei ist, dem Produkt einen Hauch von ____________ zu verleihen oder ein bestimmtes ________ zu vermitteln.

A

Die wohl bekannteste Form der Testimonials ist die Werbung mit bekannten Personen oder Celebrities. Ihr Anteil ist seit den 1990er Jahren stark gewachsen. Laut Markenlexikon war im Jahr 2011 in 15 % aller deutschen TV-Werbespots eine prominente Person als Testimonial dargestellt. Auch prominente Firmen-Chefs und GründerInnen treten des Öfteren in Werbungen auf, um ihre Marken und Produkte zu befürworten. Das Ziel dabei ist, dem Produkt einen Hauch von Exklusivität zu verleihen oder ein bestimmtes Image zu vermitteln.

47
Q

Welche Funktionen weisen Testimonials auf? (7)

A
  • Imagetransfer bzw. -wirkung
  • Kommunikation von Emotion, Image und Vertrauen
  • Beweiskraft (Wahrgenommen - Getestet - Bewertet)
  • Transparenzsignalisierung (Unternehmen strebt nach Kundenzufriedenheit)
  • Informationsvermittlung
  • Visualisierung
  • Leistungskontinuitätsaufbau
48
Q

Nur zum wiederholten Lesen: Testimonials

A

Testimonials haben eine Reihe von Funktionen und Effekte. Zunächst sollte das Image der prominenten Person und die Produktbewertung positiv auf andere potentielle Kunden wirken. So kommunizieren Testimonials nicht nur konkrete Merkmale oder Leistungen, sondern auch Emotionen, Images oder Vertrauen. Testimonials und deren Beweiskraft intensivieren die Produktplatzierung. Kundenberichte sollten zugelassen werden, da sie darauf hinweisen, dass die Produkte oder Dienstleistungen des Unternehmens wahrgenommen, getestet und bewertet werden. Dabei signalisieren Testimonials Transparenz und zeigen, dass ein Unternehmen nach möglichst hoher Kundenzufriedenheit strebt.

Im Vordergrund kann auch die Informationsvermittlung stehen. Je mehr Informationen für potentielle KundInnen zur Verfügung stehen, desto mehr Vertrauen haben sie in Produkte oder Dienstleistungen. Produkte, die nicht beschrieben oder visuell dargestellt werden, lassen sich heutzutage kaum mehr verkaufen. Produktbewertungen auf Online-Blogs oder offiziellen Websites sind hierfür eine wichtige Form der Testimonials. Getestete Produkte strahlen größeres Vertrauen aus als ungetestete. Vor diesem Hintergrund sollten zwei Aspekte beachtet werden: Visualisierung und Informationsbereitstellung.

Wichtig dabei ist, dass Testimonials bestimmte Zielgruppen etwa nach Alter, Herkunft, Beruf oder Geschlecht ansprechen und ein genaueres Kundenspektrum herausstellen. Mehrere Testimonials zu einem Produkt können durch deren Quantität überzeugen. Auch ausführlich begründete Testimonials und qualitative Testimonials können Überzeugung leisten wie etwa durch Experten aus der Branche oder Produktreportagen.

Des Weiteren kann mit der Einsetzung von Testimonials und der Weitergabe von Informationen eine (Leistungs-)Kontinuität aufgebaut werden. Eine Marke möchte immer Präsenz zeigen, in Medien beworben werden und positive Kundenberichte in den sozialen Medien anstoßen. Um KundInnen zu motivieren, positive Testimonials zu verfassen, müssen Produkt und Leistungen überzeugen und für Zufriedenheit sorgen. Testimonials sollten daher nichts versprechen, was sie nicht halten können. Aber auch mangelnde Transparenz oder fehlende Informationen zum Bezahlungsvorgang und Vertragsvereinbarungen können zu negativen Testimonials führen.

Testimonials sollten auch nicht zu Beginn einer Werbung eingesetzt werden, da ein übereilter Überzeugungsversuch ohne den Nutzen eines Produktes oder einer Dienstleistung vorgestellt zu haben eher abschreckend wirken kann. Ein wesentlicher Faktor ist, dass die ausgewählten Testimonials zum Image des Produktes oder der Dienstleistung passen. So wäre ein magersüchtiges Model, welches für eine Eiscreme Marke wirbt, wohl wenig glaubwürdig. Zudem sollten Testimonials die richtige Zielgruppe ansprechen. Sollte die Zielgruppe hauptsächlich aus Frauen bestehen, sind männliche Testimonials auch eher ungeeignet. Auch das Alter der Testimonials und das der Zielgruppe sollten aufeinander abgestimmt sein.

Testimonials zeigen eine umso bessere Wirkung, je zeitnaher sie verfasst wurden, weswegen Unternehmen ihre KundInnen regelmäßig auffordern Feedback zu geben. Die Testimonials wirken von Kunde zu Kunde, von Kundin zu Kundin und vermitteln Authentizität. Authentizität sollte dabei nicht nur auf den Hintergrund der dargestellten Personen zutreffen, sondern auch auf die gewählte Sprache. So sollten Umgangssprache und Dialekt der Testimonials nicht künstlich zu Recht gerückt werden. Werden diese Faktoren beachtet kann eine sogenannte Suggestion eintreten, also die Meinung von vielen wird zur Meinung von allen. Des Weiteren können vorangegangene Zufriedenheitswerte auf neue Produkte oder Dienstleistungen übertragen werden. Man spricht vom Halo-Effekt, wenn das Image eines bereits erfolgreichen und gut bewerteten Produktes auf ein neues Produkt abfärbt.

Drei Faktoren können hilfreich sein, um mehr Testimonials zu generieren: Zunächst sollten Referenzgeber festgelegt und ermittelt werden, um die richtige Zielgruppe anzusprechen. Zweitens, KundInnen sollten aktiv dazu aufgefordert werden ein Feedback zu geben, bestenfalls direkt nach dem Kauf. Grundsätzlich geben sehr zufriedene KundInnen weniger wahrscheinlich ein Feedback ab als sehr unzufriedene KundInnen. Eine dritte Möglichkeit höhere Wirkung zu erzielen wäre etwa die Schaffung von Anreizen für Testimonials.

Testimonials sind stark von deren Glaubwürdigkeit abhängig. So werden Abweichungen zwischen realen Erfahrungen und Testimonials als Pinocchio-Effekt bezeichnet. Ein weiterer Effekt ist der sogenannte Vampir-Effekt, bei dem man sich zwar an die prominente Person erinnern kann, jedoch nicht an das beworbene Produkt. Zudem kann die Glaubwürdigkeit beispielsweise darunter leiden, dass bekannte Personen Testimonials für mehrere unterschiedliche Unternehmen in relativ kurzer Zeit ausstellen.

So sank etwa die Glaubwürdigkeit der Testimonials von Franz Beckenbauer nachdem er zuerst für E-Plus warb und kurze Zeit später für O2 und gleichzeitig der FC Bayern von der Deutschen Telekom gesponsert wurde. Umgekehrt kann sich ein schlechtes Produkt auch negativ auf das Image eines Prominenten auswirken. Ein Beispiel hierfür wäre der Schauspieler Manfred Krug, der sich später für sein Testimonial für die T-Aktie entschuldigte.

49
Q

Was versteht man unter Pinocchio-Effekt?

A

Eine Abweichung zwischen realen Erfahrungen und Testimonials.

50
Q

Was versteht man unter dem Vampir-Effekt?

A

Hierbei handelt es sich um ein Testimonials, wo man sich zwar an die prominente Person erinnern kann, jedoch nicht an das beworbene Produkt.

51
Q

Schleichwerbung ist in Deutschland verboten. Was ist das?

A

Laut dem Gesetz gegen den unlauteren Wettbewerb (UWG) werden mit dem Gesetzestext „Unlauter handelt insbesondere, wer den Werbecharakter von geschäftlichen Handlungen verschleiert“ .

52
Q

Wahr oder Falsch.

In Österreich und der Schweiz ist Schleichwerbung erlaubt.

A

Falsch. Die mangelnde Kennzeichnung von Werbezwecken ist auch im ORF-Gesetz bzw. im österreichischen Mediengesetz oder im schweizerischen Bundesgesetz über Radio und Fernsehen (RTVG) verboten.

53
Q

Vervollständige.

Der deutsche Pressekodex enthält das Gebot der ____________ von ____________ Inhalten und ____________ und weist zusätzlich darauf hin, dass Produktplatzierung nicht die Grenze der ____________ überschreiten dürfen.

A

Der deutsche Pressekodex enthält das Gebot der Trennung von redaktionellen Inhalten und Werbung und weist zusätzlich darauf hin, dass Produktplatzierung nicht die Grenze der Schleichwerbung überschreiten dürfen.

54
Q

Welche Unterscheidung treffen das deutsche und österreichische Recht in Bezug auf Schleichwerbung?

A

Unterschieden wird im deutschen und österreichischen Recht zwischen unerlaubter Schleichwerbung und die sogenannte Produktbeistellung, die die dramaturgisch notwendige, aber unentgeltliche Bereitstellung von Produkten durch Dritte meint.

55
Q

Trotz nationaler Rechtsnormen wies in der Vergangenheit der PR-Ethik-Rat darauf hin, dass die Kennzeichnungspflicht de facto totes Recht sei. Was heißt das?

A

Die Behörden gehen der Verfolgung von Verletzungen der Kennzeichnungspflicht nicht nach. Problematisch sind dabei sogenannte Advertorials (Kofferwort aus Advertisement und Editorial), die auch unter Adverticle (Advertisement und Article) oder Publicreportage (Public Relations und Reportage) bekannt sind. Dabei handelt es sich um Schleichwerbung, die den Anschein eines redaktionellen Beitrages erweckt und daher nicht eindeutig als Werbung durch Leser erkennbar ist.

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Nur zum wiederholten Lesen: Mehr zu Schleichwerbung

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Aus rechtlicher Perspektive ist die Produktplatzierung zwar verboten, jedoch aufgrund einer Vielzahl an Ausnahmebestimmungen faktisch erlaubt, insbesondere für Privatsender. Mit der EU-Richtlinie 2007/65/EG, die im Dezember 2007 in Kraft trat, und der kodifizierten Fassung 2010/13/EU, die im April 2004 Gültigkeit erlangte, wird Product Placement bloß für Kinderprogramme und Nachrichtensendungen komplett untersagt. Durch eine Reihe von Ausnahmebestimmungen sind Produktplatzierungen in Kinofilmen erlaubt, auf die Sender keinen Einfluss haben, sowie in eigenproduzierten Filmen, Serien, Sportsendungen und Sendungen aus der Kategorie „leichte Unterhaltung“ (siehe Müller-Rüster 2010, S. 85 ff. und Leitgeb 2010 für eine ausführliche Diskussion der Richtlinie).

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Nur zum wiederholten Lesen: Trends und Herausforderungen des Product Placements

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Klassische Produktplatzierungen wie etwa in Filmen oder TV-Shows haben nach wie vor eine besondere Stellung und sorgen für den größten Anteil an Werbeausgaben im Bereich der Produktplatzierung. Nichtsdestotrotz haben neue Formen digitaler Kommunikation eine neue Ära eingeleitet. In-Game-Advertising und In-App-Advertising etwa liegen hoch im Trend, nicht zuletzt aufgrund der zunehmenden Bedeutung von mobilem Internet, Smartphones und Mobile-Games. Auch für dynamische Kampagnen bietet In-Game-Advertising eine Reihe an Möglichkeiten. Besondere Aufmerksamkeit verdienen Trends wie Cross-Media-Advertising und komplexere Formen der Werbekommunikation. Im Trend liegt insbesondere das Kombinieren, sei es mit Cross-Media-Advertising über Online- und Offline-Medien oder die Schaffung von Synergien mit Formen wie Cross-Promotions, Customer Journeys oder Cross-Selling.