Medienselektion und Medienrezeption Flashcards
Die Medienselektion steht am Anfang jeder …
… Mediennutzung
- wird durch viele Variablen geprägt
Mit was beschäftigt sich die Medienrezeptionsforschung?
- beschäftigt sich mit den Prozessen, die während der Mediennutzung vollzogen werden
- hier sind sowohl kognitive als auch emotionale Prozesse in die Rezeption involviert
Welche Ursache kann die Medienwahl haben?
- emotionale
- kognitive
- individuell verhaltensbezogene
Insbesondere die individuellen Persönlichkeitsfaktoren nehmen Einfluss auf …
… die Nutzung bestimmter Medien
Einen Überblick über die fünf grundlegenden Faktoren unserer Persönlichkeit gibt das …
… Five-Factor-Modell
- am meisten wird der Persönlichkeitstest “Minnesota Multiphasic Personality Inventory”
- anhand von 567 Fragen und verschiedenen Antwortskalen wird mithilfe von klinischer Psychologie und Psychiatrie eine umfassende Untersuchung der Persönlichkeit abgebildet
Das Five-Factor-Modell der Persönlichkeitsfaktoren (Schaubild)
Was wählen Menschen mit ausgeprägten Merkmalen des Neurotizismus ?
- Gewalt- und Horrorfilme
- Dramen und Tragödien
- depressive Musik
hohe Ausprägung im Bereich Extraversion führt zu einer Mediennutzung, die folgendes bevorzugt:
- Actionfilme
- Komödien
- erotische Fernsehinhalte
- gehen seltener ins Kino
Warum gehen Menschen mit Extraversion eher nicht gerne ins Kino?
- da man sich zu Hause besser mit seinen Freunden über den Film austauschen könne als im Kino, das weitgehend ein anonymes und abgeschirmtes Rezeptionserleben darstellt.
In Bezug auf die Internetnutzung wurde festgestellt, dass es einen relativ schwachen Zusammenhang zwischen …
… Persönlichkeitsvariablen und Internetnutzung gibt
- liegt auch an der Komplexität beider Variablen
- Vielfalt von Medieninhalten im Internet sorgt für unterschiedliche wahl, wahrnehmung und nutzung der Inhalte
> lässt so Raum für unterschiedliche Datenanalysen
Die Untersuchung der Persönlichkeitsfaktoren und deren Nutzen liegt in breit angelegten …
… medienpsychologischen Forschungen, die sowohl die Medienrezeption als auch ihre Wirkung miteinbeziehen
Was fragt der “Uses-and-Gratification-Ansatz”?
- was die Menschen mit den Medien machen
- Menschen nutzen Medien, um bestimmte Bedürfnisse zu befriedigen
grundlegende Bedürfniss bei der Mediennutzung
- Information
- Unterhaltung
> Bedürfnisse und Motive können kontextbezogen sein oder sich in unterschiedlichen Situationen ähneln
Mit was beschäftigt sich die “Uses-and-Gratification-Ansatz” Forschung?
- Untersuchung von situationsunabhängigen Medienselektionen
> Als Ergebnise der Untersuchungen werden Motivkataloge erstellt, die die Auflistungen der erhobenen Nutzungsmotive für ein Medium oder einen Inhalt enthalten
Beispiel Studie aus den 40-er Jahren in Bezug auf Uses-and-Gratification-Ansatz
- in den USA erstellt
- im Umfeld der Forschungsgruppe um Paul Lazarsfeld
Ergebnis der Untersuchung zur Nutzung von Soap Operas im Radio:
- Die drei Nutzungsmotive wurden drei Kategorien zugeordnet
1. Emotional Release = emotionale Entlastung / Ablenkung von den eigenen Problemen
2. Wishful Thinking = Wunschdenken, Identifikation mit Heldfigur
3. Advice = Ratschläge und Anregungen für das eigene Leben
Der Uses-and-Gratifikation-Ansatz (UGA) geht von 5 Grundannahmen aus
- Aktives Publikum
- Der Rezipient entscheidet über die Mediennutzung
- Medien sind nur eine Quelle der Bedürfnisbefriedigung (stehen in Konkurrenz zu anderen Möglichkeiten)
- Menschen sind sich ihrer Bedürfnisse und Motive bewusst
- Bewertungen zur kulturellen Bedeutung der Mediennutzung bei der Analyse der Zuschauerorientierung stehen in einem Kontrast zum UGA
Kritisch diskutiert werden folgende Faktoren, die der Uses-and-Gratifikation Ansatz unberücksichtigt lässt
- Die soziale Komponente bei der Medienwahl
- Auskunft über Bedürfnisse (müssen nicht die wahren Motive sein)
- Medienverfügbarkeit und finanzielle Ressourcen werden nicht berücksichtigt
- Die Qualität der Bedürfnisbefriedigung wird nicht beurteilt
Trotz der genannten Konfliktpunkte ist der Uses-and-Gratifikation Ansatz in der aktuellen Forschung …
… eine der Grundlagen zur Analyse von Kriterien zur Medienwahl
Was erstellen zahlreiche Studien, die auf dem UGA basieren?
- Motivkataloge
- Nutzungsmotive
für das Medium oder dessen Inhalt
Rubins 9 Kategorien für die Fernsehnutzung
- Entspannung
- Geselligkeit
- Gewohnheit
- Zeitvertreib
- Unterhaltung
- soziale Interaktion
- Information
- Spannung
- Eskapismus
Rubin teilt die Fernsehnutzung in zwei Basisdimensionen
- instrumentelle, gezielte Fernsehnutzung
- habituelle, ritualisierte Fernsehnutzung
Die Motivdimensionen (Schaubild)
Was ist eine Weiterentwicklung des UGA?
- das GSS (“Gratifications Sought”)
- auch “Erwartungs-Bewertungsmodell” genannt
> ob ein Medium oder dessen Inhalt in der Lage ist, die Bedürfnisse und Motive des Nutzers zu stillen
> kann dieser Ansatz vor der Medienwahl nur aufgrund von Erfahrungen antizipieren
> inwiefern die Medienangebote den Wünschen des Publikums entsprechen
Gesuchte (GS) un erhaltene Gratifikationen (GO) (Schaubild)
Was ist das Mood-Management-Modell?
- wurde entwickelt von Zillmann (1988)
Annahmen:
- Medienwahl findet durch unbewusste psychophysiologische und emotionale Prozesse statt
- der Medienwahl liegen hedonistische Motive zugrunde
- das Medium wird vorrangig zum Regulieren von emotionalen Zuständen genutzt und nicht willentlich dafür ausgewählt
- das Ziel der Medienwahl ist die Herstellung eines stimulierenden Gleichgewichts und die Minimierung von aversiven Gefühlen
Die Prämissen der Mood-Management-Theorie fassen Trepte und Reinicke wie folgt zusammen:
- Überstimmulation (Stress) und Unterstimulation (Langeweile) sollen durch die Mediennutzung vermieden werden
- Bei Überstimulation werden beruhigende, bei Unterstimulation anregende Medieninhalte ausgewählt.
- Es wird versucht, einen positiven Stimmungszustand zu erhalten und negative Zustände zu vermeiden oder zu reduzieren
- Um die positive Stimmung beizubehalten, wählt der Mediennutzer wenig ablenkende Inhalte
- Bei negativer Stimmung will sich der Mediennutzer hingegen ablenken und wählt involvierende Inhalte
- Unbewusst „lernt“ der Mediennutzer das Ergebnis seiner Selektion und wendet diese auf folgende Selektionsentscheidungen an
Zillmanns Annahmen zur Mediennutzung: Die Stimmung des Nutzers kann sich an die vom Medium vermittelte Stimmung ausgleichen
Die Intensität und Wirksamkeit der Angleichung werden durch …
- … die Dauer des Konsums
- … die Intensität des Mediums
- … die bisher gemachten Erfahrungen mit dem Medium
- … die Affinität zum Inhalt
beeinflusst
Schlechte Laune beispielsweise, die durch Unterstimulierung (Langeweile) ausgelöst wird, kann durch den Konsum …
… von spannenden Medieninhalten vermindert werden, wenn diese den Nutzer nicht an die ursprünglich schlechte Stimmung erinnern
- Gute Laune kann dementsprechend durch den Konsum von unterhaltenden Stimuli gesteigert werden, insbesondere, wenn diese den Nutzer an seine ursprünglich gute Stimmung erinnern
Für was liefert die Mood-Management-Theorie keine Erklärung?
- Mediennutzer können sich auch für unangenehme Medieninhalte wie traurige Filme interessieren
> Motiv ist nicht immer die Manipulation und Erreichung eines angenehmen Zustandes
Was meint die “Sad Film Paradoxon”?
- dass sich die Mediennutzer freiwillig unangenehmen Situationen wie z.B. Traurigkeit aussetzen und diese Gefühle im Gegensatz zum Alltagsempfinden als etwas positives erleben
Was besagt die Theorie des sozialen Vergleichs und wie hängt diese mit dem “Sad Film Paradoxon”
- wir fühlen uns besser, wenn wir uns zu einem niedrigeren Status hin abgleichen
- durch die wahrgenommenen negativen Emotionen anderer gelingt es uns, den eigenen Status als höherwertig und damit positiver wahrzunehmen
Eine Studie zum Thema zeigt beispielsweise, dass alleinstehende ältere TV-Zuschauer die Sendungen mit älteren Menschen bevorzugten, denen es schlechter ging bzw. die isolierter waren, um die eigene Stimmung zu verbessern
Wie hängt die Theorie der Metaebene mit dem “Sad Film Paradoxon” zusammen?
Einerseits werden Emotionen auf erster Ebene als negativ empfunden, auf der zweiten Ebene allerdings wird diese Empfindung dann als positiv bewertet
- Der Mediennutzer bewertet es beispielsweise als positiv, traurig zu sein
- Die Meta-Emotionen sind damit eine emotionale Bewertung der eigenen Emotionen
Von was geht der Ansatz über die Theorie der Metaebene aus?
Der Ansatz geht davon aus, dass Menschen während der Mediennutzung die eigenen Emotionen intuitiv bewerten und überprüfen
Kognitive Verarbeitung: Das Limited-Capacity-Modell
- beschäftigt sich mit den kongitiven Verarbeitungsprozessen während der Mediennutzung
Limited-Capacity-Modell: Informationsverarbeitung verläuft in drei Schritten
Die Schritte laufen dabei simultan und interaktiv ab
1. Enkodierung: Medienbotschaft ins Arbeitsgedächtnis übertragen um eine mentale Repräsentation zu erschaffen
2. Speicherung: Ein Teil der übertragenen Inhalte wird ins Langzeitgedächtnis transferiert. Ohne diesen Schritt könnten wir uns im Verlauf eines Filmes nicht mehr an den Anfang erinnern
3. Abruf: Relevante Informationen werden aus dem Langzeitgedächtnis wieder abgerufen. Abruf sorgt für eine Interpretationsmöglichkeit der aktuellen Informationen und ist für längerfristige Lernprozesse und Medienwirkungen verantwortlich
Von was geht das Limited-Capacity-Modell aus?
- alle drei Prozesse zur Informationsverarbeitung benötigen kognitive Ressourcen
- diese Ressourcen stehen nicht unbeschränkt zur Verfügung, sondern müssen auf die drei Arbeitsshritte während der Mediennutzung verteilt werden
Allgemeines über die kognitive Verarbeitung
- Die Anzahl der angesprochenen Sinneskanäle (Sehen und Hören) ist relevant für die Menge der benötigten kognitiven Ressourcen
- Willentlich gesteuert werden diese Ressourcen für die Medienrezeption von Themen, die mit den Zielen, Vorlieben und Erfahrungen der Nutzer übereinstimmen und eine höhere Aufmerksamkeit erhalten
- Die automatische Steuerung betrifft die Intensität des Stimulus wie z. B. Schnittführung oder Spezialeffekte, die eine erhöhte Aufmerksamkeit für die Reizwahrnehmung erfordern
Was ist ein Cognitive Overload?
- eine Überlastung der vorhandenen Ressourcen („Cognitive Overload“)
- Teilprozesse können nicht mehr voll funktional agieren
- Der Nutzer kann sich beispielsweise nicht an einzelne Details der Nutzung erinnern
Die Cognitive Theorie of Multimedia Learning überträgt das Limited-Capacity-Model auf den Bereich …
… des multimedialen Lernens
geht davon aus, dass
- die Sinneskanäle auditiv/verbal (Hören/Sprechen) und visuell/piktoral (Sehen/bildliche Darstellung) kognitiv getrennt verarbeitet werden
Die grundlegenden Gestaltungsaussagen für multimediale Lernmedien
- Das Multimedialprinzip
- Das Modalitätsprinzip
- Das Redundanzprinzip
- Das Kontinuitätsprinzip
multimediale Lernmedien: Das Multimediaprinzip
Die Kombination von verbalen und piktoralen Repräsentationen führt zu komplexeren mentalen Modellen und steigert damit den Lernerfolg