Lektion 6: Medien und Gesellschaft Flashcards

1
Q

soziodemografisch

A

Der Teil eines Fragebogens, in dem die soziodemographischen Daten des Befragten erhoben werden, z. B. Alter, Geschlecht, Einkommen, Haushaltsgröße.

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2
Q

Politische Kommunikation

A

Diese umfasst:
- Konstruktion
- Übermittlung
- Empfang
- Verarbeitung von Nachrichten mit politischem Inhalt und findet zwischen
- politischen Akteuren,
- Medienakteuren
- und Bürgern statt

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3
Q

Dependenzhypothese

A

besagt, dass Medien ihren eigenen Interessen folgen

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4
Q

Instrumentalisierungsthese

A

besagt, dass Medien in die Abhängigkeit der Politik geraten sind

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5
Q

Heuristik

A

Ist eine mentale Faustregel zur Urteilsfindung, die häufig, aber nicht immer zu richtigen Ergebnissen führt

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6
Q

Stereotyp

A

Darunter versteht man sozial geteilte Überzeugungen über Personenmerkmale und/oder Verhaltensweisen einer Gruppe

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7
Q

Think-Aloud-Technk

A

Ist eine Methode der empirischen Sozialforschung, bei der der Proband während der Mediennutzung laut seine Gefühle und Emotionen artikuliert

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8
Q

Katharsis

A

Dies bedeutet das „Sich-Befreien“ von psychischen Konflikten und inneren Spannungen durch emotionales Abreagieren

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9
Q

Nenne die marktorientierten Werbeziele

A
  • Einführungswerbung: Einführung, Anführung und Begleitung eines neuen Produkts
  • Durchsetzungswerbung: sich gegenüber der Konkurrenz abß u. durchsetzen
  • Verdrängungswerbung: Gewinnung von Marktanteilen
  • Expansionswerbung: Neugewinnung von Kunden
  • Imagewerbung: Ausstattung des Produktes oder der Marke mit subjektiven Eigenschaften
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10
Q

Nenne die Werbefunktionen für den Konsumenten

A
  • Wissen
  • Unterhaltung
  • Normen
  • Emotionen
  • Identität
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11
Q

Nenne die Werbewirkungsmodelle

A
  • SOR-Modell
  • AIDA
  • PPPP-Modell
  • High- u. Low-Involvement
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12
Q

Was ist der Unterschied zwischen persönliches Involvement und Situations-Involvement und Produkt-Involvement?

A

Persönliches: wenn Involvement über längeren Zeitraum besteht
Situations: wenn Kunde in einer bestimmten Situation ein Produkt erwerben möchte
Produkt: je nach Produkt das erworben werden soll steigt der Grad der Auseinandersetzung mit dem Thema

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13
Q

Zwischen welchen Werbewirkungsforschungen wird unterschieden?

A
  • explorative Forschung
  • deskriptive Forschung
  • kausale Forschung
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14
Q

Der politische Kommunikationsprozess ist von drei Akteursgruppen bestimmt. Nenne sie.

A
  • Akteure in der politischen Arena
  • Akteure in der Medienarena
  • Bürger
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15
Q

Welche Faktoren bestimmen, ob Informationen zu Nachrichten werden?

A
  • Medienspezifische Produktionsbedingungen (Planung der Sendung ob noch Sendezeit verfügbar ist)
  • Nachrichtenwert (Tragweite des Ereignisses)
  • Orientierung des Journalisten
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16
Q

Nenne die zwei Phasen der Informationsverarbeitung

A
  • Initial Screening (schnelles, oberflächliches Überfliegen)
  • Information Processing (zeitaufwendige Informationsverarbeitung)
17
Q

Um was geht es bei dem Konzept des Two Step Flow of Communication? (Politik)

A

Es geht um:
- Opinion leader (Meinungsführer)
- Opinion Follower

18
Q

Was besagt die Wissensklufthypothese?

A

Dass nicht alle Teile der Gesellschaft die Information gleich intensiv verarbeiten. Besser gebildete haben mehr Kompetenzen wichtiges von unwichtigem zu trennen und Medieninfos rascher aufzunehmen als weniger gebildete. So vergrößert sich die Wissenskluft, was soziale und politische Ungleichheiten verstärken kann.

19
Q

Was ist der Kultivierungsansatz?

A

Vor allem das Fernsehen wirkt als zentrale Sozialisationsinstanz nicht nur homogenisierend (Mainstreaming Effect), sondern trägt auch dazu bei, die TV-Wirklichkeit und die damit transportierten Werte mit der Wirklichkeit außerhalb des TVs gleichzusetzen.

20
Q

Nenne die verschiedenen Phasen der Zuordnung von Stereotypen:

A
  1. Phase: durch das Bemerken der Zielperson wird automatisch das kulturell geteilte Stereotyp aktiviert.
  2. Phase: das Stereotyp wird angewendet und wird stark durch individuelle Überzeugungen geprägt.
21
Q

Stereotypen-Threat

A

Bedrohung durch ein Stereotyp

22
Q

In welche zwei Begriffe lässt sich Mediengewalt differenzieren?

A
  • fiktive Gewalt (Gewalt wie sie in Filmen vorkommt)
  • reale Gewalt (Gewalt in Nachrichtensendungen, Dokus)
23
Q

Nenne die Merkmale von Mediengewalt

A
  • Gewalt ist mit der maskulinen Rolle verknüpft
  • Mediengewalt ereignet sich zw. einander fremden Personen. In Realität aber zwischen sich kennenden
  • Leiden der Opfer wird ausgeklammert
  • Mediengewalt betont unnatürliche Todesursachen
  • Zeugen bleiben passiv
  • Gewalt wird als erfolgreiches Instrument zur Erreichung von Zielen dargestellt
24
Q

Nenne die Thesen, die den Zusammenhang zw. Mediengewalt und Wirkung thematisieren:

A
  • Katharsishypothese: Interessanterweise ist dies die älteste These. Schon Aristoteles (384–322 v. Chr.) und sein Zeitgenosse Platon (428/427–348/347 v. Chr.) diskutierten im alten Athen darüber, ob Gewalt in Gedichten oder Theaterstücken Jugendliche gefährdet oder, wie Aristoteles glaubte, eine kathartische Wirkung habe. Der Mensch verfüge über einen natürlichen Aggressionstrieb, den er gelegentlich ausleben müsse. Das gedankliche Miterleben von Gewalt könne helfen, den eigenen Aggressionstrieb abzuleiten und mindere so die reale Aggression. Die These, dass Kunst und damit auch die Rezeption mediale Gewalt zur Abreaktion von Aggression führt, gilt als widerlegt (Kunczik 2017).
  • Habitualisierungsthese: Anhänger dieser These gehen davon aus, dass der Konsum von Mediengewalt dazu führt, dass die Sensibilisierung gegenüber realer Gewalt abnimmt. Die Rezipienten „gewöhnen“ sich an Gewalt und halten aggressives Verhalten zunehmend für normal.
  • Suggestionsthese oder Copy-Cat-Effekt: Hier wird unterstellt, dass die Rezeption von Mediengewalt direkt zu einer Nachahmungstat führt. Im Falle von Selbsttötungen wird dieser Nachahmungseffekt auch als Werther-Effekt bezeichnet (Früh/Brosius 2008).
  • Die Stimulationsthese besagt, dass aggressives Verhalten infolge des Ansehens bestimmter Gewalt zunehmen kann, sofern besondere personenspezifische und situative Bedingungen vorhanden sind.
  • Die Rechtfertigungsthese geht davon aus, dass aggressive Individuen gewaltverherrlichende Programminhalte konsumieren, weil sie so ihr eigenes Verhalten rechtfertigen können.
  • Eine andere Theorie, die Kultivierungshypothese, besagt, dass Menschen das im Fernsehen gesehene Weltbild übernehmen und dieses für real erachten.
  • Große Beachtung hat die Theorie des sozialen Lernens gefunden. Diese besagt, dass Verhalten aus einer Wechselwirkung zwischen Person und Umwelt resultiert. Wichtig dabei sind die Erwartungen der handelnden Personen. Welche Erwartungen wir an bestimmte Situationen und deren Verlauf haben, hängt von unseren eigenen Erfahrungen und den Beobachtungen ab, die wir bei anderen gemacht haben. Aus diesen so aufgebauten Verhaltensrepertoires wird dann in einer entsprechenden Situation, abhängig von den jeweiligen Umständen, ausgewählt.
25
Q

Von welchen Faktoren ist die Wirkung von Gewalt abhängig?

A
  • der Quantität und Qualität der Gewalt (fiktionale versus reale Gewalt, physische oder psychische Gewalt, dramaturgische Gestaltung),
  • der Persönlichkeit des Rezipienten (Alter, Geschlecht, Intelligenz, eigene Erfahrungen mit Gewalt, Familiensituation, Medienbildung und Konsum) und
  • der Situation, in der Mediengewalt erfahren wird (Laborsituation, vertraute Umgebung).
26
Q

Was begünstigt Pornografiekonsum?

A
  • Verharmlosung der Vergewaltigung,
    - Minderung des Mitleids mit dem Opfer einer Vergewaltigung und Verharmlosung von Folgeerscheinungen,
  • generelle Abstumpfung für die in den Medien dargestellte Gewalt gegenüber Frauen,
    - höhere Akzeptanz von Gewalt gegenüber Frauen sowie
  • Steigerung der Vergewaltigungsbereitschaft.
27
Q

Zwischen welchen Effekten der Werbung lässt sich unterscheiden?

A
  • Kurzfristige Effekte werden unmittelbar durch die Konfrontation mit der Werbung ausgelöst und beziehen sich u. a. auf Prozesse der Aufmerksamkeitssteuerung oder des Gefallens.
    - Mittelfristige Effekte sind solche, die sich auf die Erhöhung der Bekanntheit oder die Verbesserung von Sympathie beziehen.
    - Langfristige Effekte beziehen sich eher auf die Einstellungen oder das Image eines Produktes oder einer Marke
28
Q

SOR-Modell

A

Das Stimulus-Organismus-Reaktions-Modell besagt, dass das Kundenverhalten von bestimmten Reizen abhängt und untersucht diese. Der Konsument wird sozusagen aus Sicht seines Verhaltens auf die beobachtbaren Reize hin analysiert. Geht man davon aus, dass die Werbung ein bestimmtes Kaufverhalten als Reaktion hervorruft, wird untersucht, welche konkreten Reize Auslöser der Werbung sind.

29
Q

AIDA Modell

A

Das AIDA-Modell ist eines der bekanntesten hierarchischen Modelle der Werbewirkung (Stufenmodell) und untersucht die Abfolge von Reaktionen und Verhaltensweisen, die auf Werbung hin erfolgen sollen. Die Buchstaben stehen dabei für die einzelnen Phasen des Reaktionsprozesses:

A – Attention: Die Kundenreaktion beginnt mit der Aufmerksamkeit für Werbung und Produkt.
I – Interest: Durch die gewonnene Aufmerksamkeit wird Interesse entwickelt.
D – Desire: Basierend auf dem geweckten Interesse entwickelt der Kunde den Wunsch nach dem Produkt.
A – Action: Der Kunde befriedigt seinen Produktwunsch durch die Kaufhandlung.
Das AIDA-Modell lässt sich in zweierlei Hinsicht deuten. Zum einen kann damit beschrieben werden, wie Werbung wirken soll, zum anderen wie sie tatsächlich wirkt.

30
Q

PPPP-Modell

A

Das Picture-Promise-Prove-Push-Modell (PPPP-Modell) lässt sich als Variante des AIDA-Modells verstehen. Das Bild dient dazu, Aufmerksamkeit zu erregen. Im Anschluss wird ein Versprechen zur Leistung des Produkts gegeben, beispielsweise für ein Spülmittel die Aussage „Löst den härtesten Schmutz“. Das Versprechen wird eingelöst, indem die Reinigungskraft demonstriert und damit die Handlungsaufforderung zum Kauf gegeben wird. Ein klassisches Einsatzgebiet für das PPPP-Modell sind Verkaufssendungen auf den Shopping-Kanälen

31
Q

High- u. Low-Involvement

A

Es beschreibt das Gefühl des Kunden, ob eine Botschaft oder ein Produkt für ihn von Bedeutung ist und wie weit er bereit ist, sich damit auseinanderzusetzen.
Zu den Merkmalen von geringem Involvement zählen beispielsweise die fehlende Identifikation mit den Produkten, ein geringer Bezug zu den persönlichen Werten und ein geringes Kaufrisiko. Ist der Konsument also eher desinteressiert, ist seine Aufmerksamkeitsspanne niedrig, sucht er nicht bewusst nach Produktinformationen und erinnert sich nur schwach an den Kontakt. Die Werbewirkung tritt, wenn überhaupt, nur bei häufiger Wiederholung ein.

Das wichtigste Unterscheidungskriterium bei den verschiedenen Typen des Involvements ist die Zeit. Besteht das Involvement über einen längeren Zeitraum, wird es als persönliches Involvement bezeichnet. Damit ist die Grundaufmerksamkeit gemeint, die ein Kunde aufgrund persönlicher Vorlieben mitbringt. Je spezieller die eigenen Vorlieben, desto höher wird das Involvement für ein Produkt, dass zu diesen speziellen Vorlieben passt. Ein Fußballfan beispielsweise.
Von Situations-Involvement spricht man, wenn der Kunde in einer bestimmten Situation ein Produkt erwerben möchte.

Unabhängig von den oben beschriebenen Zeitkriterien spielt das Produkt-Involvement eine Rolle für die Werbewirkung. Je nach Produkt, das erworben werden soll, steigt der Grad der Auseinandersetzung mit dem Thema. Bei dem Kauf von Alltagsprodukten wie Zahnbürsten oder Schnürsenkeln ist der Kunde in der Regel eher wenig involviert

32
Q

Zur Prüfung von Werbeeffekten werden welche zwei Verfahren eingesetzt?

A
  • quantitative Verfahren (Quantitative Verfahren bieten sich an, wenn der Untersuchungsgegenstand bereits gut bekannt ist und es auf quantitative Ergebnisse ankommt (z. B. Steigerung von Marken- oder Produktbekanntheit))
  • qualitative Verfahren (Qualitative Verfahren werden meist im Rahmen der explorativen Forschung angewendet. Sie bieten sich an, wenn noch einige Unklarheit über den Untersuchungsgegenstand besteht bzw. wenn nach den Motiven, Einstellungen und Emotionen der Rezipienten gefragt wird)
33
Q

Wie Informationen zu Nachrichten werden hängt von welchen Faktoren ab?

A
  • Medienspezifische Produktionsbedingungen, die sich je nach Medium unterscheiden: Im TV hängt es von der Planung der Sendung ab, ob noch Sendezeit zur Verfügung steht oder nicht.
  • Nachrichtenwert: Je nach Bedeutung der beteiligten Personen, Orte oder Organisationen, nach Tragweite des Ereignisses, nach der Betroffenheit der Mediennutzer oder dem Überraschungsfaktor wird entschieden, welche Information eine hohe oder niedrige Publikationswahrscheinlichkeit hat.
  • Orientierung von Journalisten eine Rolle bei der Gestaltung von Nachrichten. Durch die Informationsfilterung, -selektion
34
Q

Erkläre das Konzept des „Two Step Flow of Communication“

A

Personen gaben an, dass sie durch andere Personen aus ihrem persönlichen Umfeld dazu bewegt worden waren anders zu wählen. Diese beeinflussenden Personen wurden „Opinion Leader“ genannt, die Beeinflussten waren die „Opinion Follower“.

35
Q

In welche Beteiche unterscheidet man die Darstellung von Gewalt?

A
  • „fiktiver Gewalt“, d. h. Gewalt, wie sie in verschiedenen Filmgenres vorkommt (Krimis, Thriller, Horrorfilme, Fantasy), von der Darstellung
  • „realer Gewalt“ (Nachrichtensendungen, Kriegsberichterstattung, Dokumentarfilme)-> wird als gewalthaltiger eingestuft
36
Q

Metaanalyse v. Paik u. Comstock

A

Ihre Ergebnisse belegen einen kausalen Zusammenhang zwischen Mediengewalt und Aggression.

37
Q

Die Wirkungen von Pornografiekonsum spielen sich zwischen zwei Polen ab:

A
  • mit der Nutzung werden Chancen verbunden (Abbau v. sexuellen Bedürfnissen, stärkeres sexuelles Selbstbewusstsein)
  • Risiken (Verbreitung v. Klischees, Förderung sexueller Gefühllosigkeit gegenüber Frauen, Förderung gewalttätigen Verhaltens z.B. Vergewaltigung, Förderung sexuellen Leistungsdrucks, Förderung sexueller Unzufriedenheit)
38
Q

Habitualisierungsthese (Wirkung v. Pornografie)

A

treten, ähnlich wie bei Gewaltdarstellungen, bei mehrfacher Nutzung Gewöhnungseffekte ein. Die physiologische Erregung verflacht und der Nutzer sucht nach immer ausgefalleneren Darstellungen bzw. nach schärferem Stoff, um das ursprüngliche Erregungsniveau wiederherzustellen.