LE 7: Medienwirkungsforschung II: Unterhaltungsforschung Flashcards

1
Q

Was ist die Grundannahme des Mood Managements?

A

Hedonismus-Prämisse:
Menschen sind hedonistische Wesen -> er strebt danach, seinen Stimmungszustand zu optimieren.
-> positive Stimmung soll beibehalten/intensiviert werden, schlechte vermieden oder reduziert werden
-> Medienselektion basiert auf vorherigen Erfahrungen

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2
Q

Was ist das Ziel der Mood Management Theorie?

A

Rezipient fühlt sich immer gut nach direkter Mediennutzung

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3
Q

Wie können Medieninhalte zur Stimmungsregulierung beitragen?

A
  1. behaviorale Affinität: Identifizierung mit Personen im Fernsehen
  2. Absorptionspotenzial: Ablenkung
  3. hedonistische Tönung: eher positive/negative Konnotation -> positiver Grundtenor
  4. exzitatorisches Potenzial: Rezipient wird aktiviert/erregt
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4
Q

Welche Kritik kann man am Mood Management anführen?

A
  1. nicht-hedonistisches Verhalten: gezieltes Aussuchen negativer Angebote
  2. fehlende Unterscheidung von Stimmung und Emotion: Stimmung = längerfristig, Emotion = eher kurzfristig
  3. Regulierung nicht nur in präkommunikativer Phase (Rezipient kann währenddessen auch wegschalten)
  4. Regulierung ist abhängig von Persönlichkeitsmerkmalen
  5. Stimmung kann auch verschlechtert werden
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5
Q

Erkläre die Theorie der kognitiven Dissonanz im Hintergrund des Mood Management.

A

Dissonanz ergibt sich aus dem Konsum gegensätzlicher Botschaften. Die Vermeidung von Dissonanz bezieht sich hierbei vor allem auf persuasive Botschaften.
Das Gefühl der Dissonanz wird verstanden als Stimmungsverschlechterung, somit stellt die Vermeidung von Dissonanz also einen Teilbereich des Mood Management dar.
Medien werden in Abhängigkeit von Stimmungen selektiert.

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6
Q

Erkläre die triadisch-dynamische Unterhaltungstheorie (TDU) von Früh.

A

Unterhaltung stellt ein positiv bewertetes, subjektives Erleben dar, wobei Kontrolle, Souveränität, Selbstbestimmung und Abwechslung für das angenehme Gefühl verantwortlich sind.
-> Unterhaltung ist möglich, wenn einer dieser Gratifikatoren vorhanden ist
-> eine positive Emotion wird nur dann als Unterhaltung spezifiziert, wenn zudem die Kriterien der Konsequenzenlosigkeit und Unverbindlichkeit gegeben sind.
- 3 Transaktionsprozesse
=> Unterhaltung ist immer zweckfrei und hat keine Konsequenzen auf das Leben

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7
Q

Was ist das “Triadische Fitting”?

A
  1. Merkmale des Rezipienten
  2. Stimulus-Merkmale
  3. situative Merkmale
    - > alle Merkmale müssen zusammenpassen/miteinander harmonieren, damit Unterhaltung entstehen kann
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8
Q

Wie grenzt sich Stimmung von Emotion ab?

A

Stimmung = diffuse mittel- und langfristige Befindlichkeit, die sich auf einem eher niedrigen Intensitätsniveau bewegt; stabiler
- viele einzelne durch Medienrezeption ausgelöste Emotionen können zu einer bestimmten Stimmung beitragen
Emotion = kurzfristige, vergleichsweise heftige Empfindungen, die sich in ihrer Bedeutung genauer spezifizieren lässt; durch Reiz ausgelöst

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9
Q

Inwiefern kann Unterhaltung als positive Metaemotion gelten?

A

Metaemotionen ergeben sich aus einer Reihe von Einzelemotionen und bestimmen, ob sich ein Rezipient unterhalten fühlt oder nicht.

  • > auch negative Emotionen können zur Unterhaltung beitragen -> können zu positiven Metaemotionen führen (negative Empfindung auf Mikroebene kann zu positiver Emotion auf Makroebene führen)
  • Definition von Metaemotionen als Emotion/Kognition über Emotion möglich (je nach Sichtweise)
  • > Unterscheidung zwischen direktem emotionalen Erleben und Metaerleben
  • Reflexion und Bewertung der emotionalen Erfahrung
  • Relevanzzuweisungen ermöglichen die emotionale Beteiligung des Rezipienten und umgekehrt
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10
Q

Was sind Arousal und Appraisal?

A

Arousal = Erregungszustand
- auf Reize zurückzuführen, die Erregung auslösen; Reaktion ggü. Stimuli wird angespornt

Appraisal = Bewertungskonzept
Emotionen kommen erst dadurch zustande, dass Ereignisse vom Individuum im Hinblick auf seine Ziele und Bedürfnisse bewertet werden. Durch die persönliche Bedeutung, die diese Ereignisse für das Individuum besitzen, entstehen Emotionen.

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11
Q

Was ist Unterhaltung?

A

= ein Prozess, in dessen Verlauf eine Person entweder Lust, Freude, Vergnügen oder ein besseres Verständnis von der Welt erlangt

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12
Q

Warum werden Unterhaltungsmedien (in der KW) erforscht?

A
  • hoher Anteil an der Gesamtmediennutzung und Freizeitverhalten
  • oft kein großer zeitl. und finanzieller Aufwand
  • enorme Vielfalt
  • gefühlte Konvergenz heute: Vermischung von Information, Bildung und Politik
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13
Q

Was macht die IFEM “Programmanalyse 2015”?

A

Untersuchung der Programmleistungen der Ö-R und Privaten

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14
Q

Was sind die beliebtesten Unterhaltungmedien und -inhalte?

A
  • Fernsehen als wichtigstes Unterhaltungsmedium
  • non-fiktionale Unterhaltung als größter Anteil am Gesamtprogramm (RTL, Sat1)
    • > Anteil der unterhaltenden Inhalte steigt (auch im Ö-R)
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15
Q

Warum wenden wir uns Unterhaltungsmedien zu?

A
  • Unterhaltung = Vergnügen -> Hedonismus!
  • empathische Verbundenheit mit medial vermitteltem Charakter
  • nicht immer ist ein angenehmes Gefühl für Unterhaltung nötig -> Transaktionsprozesse (kognitiv, emotional, Übertragung zwischen Mikro- und Makroebene)
  • Unterhaltung = positive Metaemotionen -> Reflexion von Emotion und Bewertung von Emotion
  • Relevanzzuweisung emotionale Beteiligung
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16
Q

Was sind affektive Unterhaltungsmotive?

A

= Gefühlsregungen

z.B. Eskapismus = Flucht aus der Realität, Ablenkung

17
Q

Welche allgemeinen Fakten gibt es über Unterhaltungsmedien?

A
  • Abkommen von Stimulus-Response-Systemen
    • > Aktive Rezipienten (Mensch als aktiver Informationsverarbeiter bzw. Problemlöser)
  • H. Herzog: Gratifikationen als Belohnungen, die Rezipienten durch Mediennutzung erhalten
  • Mediennutzung aus den Motiven (Gründen) der Rezipienten
18
Q

Was besagt das Modell von Unterhaltungserleben nach Vorderer?

A
  • abhängig von versch. Voraussetzungen auf Rezipienten- und Medieninhaltsseite und Nutzungsmotiven
  • “enjoyment” manifestiert sich unterschiedlich (Spannung oder Freude)
  • beeinflusst eine Reihe konkreter Gefühle
    Nutzervoraussetzungen (Interesse, parasoziale Interaktion Hemmung), Medienvoraussetzungen (Technik, Design) und Motive (Mood Management, Eskapismus) beeinflussen das enjoyment. Durch das enjoyment zeigen sich Effekte, die sich wiederum auf den Nutzer, die Medien und Motive auswirken. Das enjoyment zeigt sich als Manifestation (z.B. Spannung, Freude, Traurigkeit, Erfolg)
19
Q

Was besagt der Uses-Gratification-Grundansatz?

A

Bedürfnis -> Informationsverarbeitung/Problemlösung -> Mediennutzung
- aktiver Rezipient, motiviert in seinen gesamten Handlungen durch psychologische Grundbedürfnisse
-> bewusste Zuwendung zu bestimmten Medieninhalten
-> Befriedigung der Grundbedürfnisse aus der Mediennutzung
=> bedürfnisgesteuerte Zuwendung zu Medien
! kein festes Modell/Ansatz -> erfährt ständig Weiterentwicklung in verschiedene Richtungen

20
Q

Was ist der U and G Approach nach Palmgreen?

A

Mediennutzung beeinflusst durch gesellschaftl. Kulturkreis, psych. Variablen, Vorstellungen (Erwartungen) , sozialem Umfeld

  • > Entstehung gesuchter Gratifikationen (gratifications sought = vorgelagerte Mediennutzung)
  • > Selektion der Mediennutzung
  • > Wirkung (gratifications obtained)
  • gratifications sought & obtained können übereinstimmen -> bei Übereinstimmung ist das Medium gut geeignet
21
Q

Was ist das Erwartungs-Bewertungs-Modell nach Palmgreen?

A

Erweiterung des U&G’s: Erwartungen an Medieninhalte (präkommunikativ), Bewertung (postkommunikativ) -> Lerneffekte

postkommunikativ: affektive Einstellungen (+/-) ggü. einem bestimmten Inhalt und der Verhaltenskonsequenz
- Entwicklung einer positiven Einstellung ggü. einem Objekt und der entspr. Verhaltenskonsequenz
- Gefühl der Unterhaltung wird positiv bewertet -> nicht-unterhaltende Medien werden nicht gesucht (Entwicklung einer neg. Einstellung ggü. diesen)
- > situativer Ansatz
- > geht davon aus dass man alle weiteren Angebote kennt
- > Heuristik: einfache Auswahl von Medien
- > normalerweise keine rationalen Auswahlentscheidungen

22
Q

Welche Bewältigungsstrategien gibt es?

A
  • Isoprinzip: Rezeption belastender Medieninhalte zur aktiven Auseinandersetzung mit dem Problem
  • Eskapismus: Rezeption beliebiger Medieninhalte zur Ablenkung
  • Mood Management: Rezeption fröhlicher Inhalte zur Aufheiterung
23
Q

Was ist der Eskapismus?

A

= Wirklichkeitsflucht
- Entstehung Mitte der 40er
- Ablenkung vom Alltag, niedrigen Lebensbedingungen
tritt nur ein, wenn Formate für den Rezipienten anregend sind
Figuren als Stellvertreter, Verbindungen zu uns selbst

24
Q

Welche Bedürfnisarten gibt es im U and G?

A

kognitive Bedürfnisse: Neugier, Lernen, Information, Kontrolle der Umwelt
affektive Bedürfnisse: Entspannung, Ablenkung, Eskapismus, Entlastung
sozial-integrative Bedürfnisse: Geselligkeit, Identifikation mit Medienakteuren -> “parasoziale Interaktion”: Charaktere werden wie persönliche Bekannte empfunden; ermöglicht Anschlusskommunikation
integrativ-habituelle Bedürfnisse: Wunsch nach Vertrauen, Geborgenheit, Sicherheit -> Verfestigung von Strukturen

25
Q

Was ist der dynamisch-transaktionale Ansatz?

A
  • aktiver Rezipient (intentional)
  • Bedürfnis der Information aufgrund des Vorwissens -> Aktivierung
  • Aktivierung führt zur Mediennutzung -> Erhöhung des Wissens -> stärkere Aktivierung -> stärkere Mediennutzung
    => Intratransaktion
    ABER: Kommunikatoren verbreiten erst Aktivierungspotenzial -> Rezipient ist passiv auf das Angebot angewiesen
  • aktives Medium: Medien wählen aus was veröffentlicht wird
  • passives Medium: angewiesen auf Nachrichtenagenturen
  • auch Medien besitzen das Wissen worüber berichtet werden soll -> PARA-FEEDBACK = gegenseitige Prägung der Vorstellungen -> Bild der Rezipienten bildet sich beim Kommunikator und andersherum
    => Intertransaktion = Integration von Rezipient und Kommunikator
  • Medienwirkungen treten nur auf, wenn Rezipient und Kommunikator gegenseitig die Medienbotschaft aushandeln
26
Q

Was ist die Affective Disposition Theory?

A
  • Rezipient hat empathische Gefühle gegenüber einer Medienfigur
  • Bildung von Einstellungen gegenüber medial vermittelten Personen
  • Mitempfinden mit positiv bewerteter Person -> Spannung
    => parasoziale Interaktion
27
Q

Welche drei Transaktionsprozesse gibt es in der TDU?

A
  1. kognitive Transaktion: Aufnahme und Verarbeitung vermittelter Informationen führt zur Konstruktion subjektiv wahrgenommener Medieninhalte
  2. emotionale Transaktion: Erregung und Interpretation konstituieren sich gegenseitig (Zusammenspiel von Aktivierung und Bewertung ermöglicht konkrete Emotionen auf Mikroebene)
  3. Übertragung der entstandenen Mikroemotionen auf die Makroebene
28
Q

Definiere Metaemotion.

A

Emotion über Emotion
bzw.
Kognition über Emotion

29
Q

Was sind Re- bzw. Metaappraisals?

A

Bewertungen von Emotionen

30
Q

Welches Motiv kann ein Rezipient haben, der sich aktiv unterhaltenden Inhalten zuwendet?

A

Zugang zu Hinweisen und Hilfestellungen zur Bewältigung des eigenen Lebens
-> persönliche Relevanz wichtig für die Entstehung des Unterhaltungsgefühls!

31
Q

Definiere Emotion.

A
  • prozesshafte Zustände, welche physiologische Reaktionen (körperliche Reaktionen), subjektives Empfinden (Gefühle der Erregung; mehr oder weniger bewusst wahrgenommen) und Ausdrucksverhalten umfassen
32
Q

Durch welche Methoden können Emotionen gemessen werden?

A
  • > Befragungen, physiologische Messungen & Verhaltensbeobachtungen
  • Eindrucksdifferenzial (Ertel): Beschreibung von Gefühlen in 3 Bereichen: Erregung, Valenz, Potenz
  • physiolog. Messverfahren: Pulsmessung, EKG ermitteln emotional unterbewusste Erregung
  • verbale Reaktionen
  • nonverbale Messinstrumente ergänzen verbale -> Bestimmung der emotional unterbewussten Wirkungen
  • Messung bewusster Gefühle mit einem Differenzial oder einfachen Fragen nach dem Gefühlseindruck
33
Q

Was ist die Zweifaktorentheorie?

A

doppelte Emotionsmessung: physiologisch und verbal-kognitiv
- Stimulus löst physiologische Reaktionen aus
Problem: unterschiedliche Messinstrumente lösen bei dem gleichen Rezipienten unterschiedliche Reaktionen auf den gleichen Stimulus aus

34
Q

Was ist kortikale und autonome Erregung?

A

kortikale = Aktivierung des Hirnstammes und Kortex durch emotional aktivierende Botschaften -> dient der Informationsverarbeitung

autonome = in limbischen Tiefenstrukturen -> dient der Energieversorgung

-> kortikale Erregung kann zu autonomer führen (z.B. Erkennen von Gefahrensituationen führt zu Energiefreisetzung für Flucht und Kampf)

35
Q

Zu welchem Zeitpunkt und Gemütszustand ist die Informationsaufnahme besser?

A

langfristig bessere, aber kurzfristig schlechtere Informationsaufnahme nach erregenden/beunruhigenden Nachrichten im Vergleich zu neutralen/harmlosen

36
Q

Was ist der emotionale Transfer?

A

Erregung hält länger an als der Inhalt -> Erregung wird dem folgenden Inhalt zugeschrieben, sofern der erste abgeschlossen ist