LE 7: Medienwirkungsforschung II: Unterhaltungsforschung Flashcards
Was ist die Grundannahme des Mood Managements?
Hedonismus-Prämisse:
Menschen sind hedonistische Wesen -> er strebt danach, seinen Stimmungszustand zu optimieren.
-> positive Stimmung soll beibehalten/intensiviert werden, schlechte vermieden oder reduziert werden
-> Medienselektion basiert auf vorherigen Erfahrungen
Was ist das Ziel der Mood Management Theorie?
Rezipient fühlt sich immer gut nach direkter Mediennutzung
Wie können Medieninhalte zur Stimmungsregulierung beitragen?
- behaviorale Affinität: Identifizierung mit Personen im Fernsehen
- Absorptionspotenzial: Ablenkung
- hedonistische Tönung: eher positive/negative Konnotation -> positiver Grundtenor
- exzitatorisches Potenzial: Rezipient wird aktiviert/erregt
Welche Kritik kann man am Mood Management anführen?
- nicht-hedonistisches Verhalten: gezieltes Aussuchen negativer Angebote
- fehlende Unterscheidung von Stimmung und Emotion: Stimmung = längerfristig, Emotion = eher kurzfristig
- Regulierung nicht nur in präkommunikativer Phase (Rezipient kann währenddessen auch wegschalten)
- Regulierung ist abhängig von Persönlichkeitsmerkmalen
- Stimmung kann auch verschlechtert werden
Erkläre die Theorie der kognitiven Dissonanz im Hintergrund des Mood Management.
Dissonanz ergibt sich aus dem Konsum gegensätzlicher Botschaften. Die Vermeidung von Dissonanz bezieht sich hierbei vor allem auf persuasive Botschaften.
Das Gefühl der Dissonanz wird verstanden als Stimmungsverschlechterung, somit stellt die Vermeidung von Dissonanz also einen Teilbereich des Mood Management dar.
Medien werden in Abhängigkeit von Stimmungen selektiert.
Erkläre die triadisch-dynamische Unterhaltungstheorie (TDU) von Früh.
Unterhaltung stellt ein positiv bewertetes, subjektives Erleben dar, wobei Kontrolle, Souveränität, Selbstbestimmung und Abwechslung für das angenehme Gefühl verantwortlich sind.
-> Unterhaltung ist möglich, wenn einer dieser Gratifikatoren vorhanden ist
-> eine positive Emotion wird nur dann als Unterhaltung spezifiziert, wenn zudem die Kriterien der Konsequenzenlosigkeit und Unverbindlichkeit gegeben sind.
- 3 Transaktionsprozesse
=> Unterhaltung ist immer zweckfrei und hat keine Konsequenzen auf das Leben
Was ist das “Triadische Fitting”?
- Merkmale des Rezipienten
- Stimulus-Merkmale
- situative Merkmale
- > alle Merkmale müssen zusammenpassen/miteinander harmonieren, damit Unterhaltung entstehen kann
Wie grenzt sich Stimmung von Emotion ab?
Stimmung = diffuse mittel- und langfristige Befindlichkeit, die sich auf einem eher niedrigen Intensitätsniveau bewegt; stabiler
- viele einzelne durch Medienrezeption ausgelöste Emotionen können zu einer bestimmten Stimmung beitragen
Emotion = kurzfristige, vergleichsweise heftige Empfindungen, die sich in ihrer Bedeutung genauer spezifizieren lässt; durch Reiz ausgelöst
Inwiefern kann Unterhaltung als positive Metaemotion gelten?
Metaemotionen ergeben sich aus einer Reihe von Einzelemotionen und bestimmen, ob sich ein Rezipient unterhalten fühlt oder nicht.
- > auch negative Emotionen können zur Unterhaltung beitragen -> können zu positiven Metaemotionen führen (negative Empfindung auf Mikroebene kann zu positiver Emotion auf Makroebene führen)
- Definition von Metaemotionen als Emotion/Kognition über Emotion möglich (je nach Sichtweise)
- > Unterscheidung zwischen direktem emotionalen Erleben und Metaerleben
- Reflexion und Bewertung der emotionalen Erfahrung
- Relevanzzuweisungen ermöglichen die emotionale Beteiligung des Rezipienten und umgekehrt
Was sind Arousal und Appraisal?
Arousal = Erregungszustand
- auf Reize zurückzuführen, die Erregung auslösen; Reaktion ggü. Stimuli wird angespornt
Appraisal = Bewertungskonzept
Emotionen kommen erst dadurch zustande, dass Ereignisse vom Individuum im Hinblick auf seine Ziele und Bedürfnisse bewertet werden. Durch die persönliche Bedeutung, die diese Ereignisse für das Individuum besitzen, entstehen Emotionen.
Was ist Unterhaltung?
= ein Prozess, in dessen Verlauf eine Person entweder Lust, Freude, Vergnügen oder ein besseres Verständnis von der Welt erlangt
Warum werden Unterhaltungsmedien (in der KW) erforscht?
- hoher Anteil an der Gesamtmediennutzung und Freizeitverhalten
- oft kein großer zeitl. und finanzieller Aufwand
- enorme Vielfalt
- gefühlte Konvergenz heute: Vermischung von Information, Bildung und Politik
Was macht die IFEM “Programmanalyse 2015”?
Untersuchung der Programmleistungen der Ö-R und Privaten
Was sind die beliebtesten Unterhaltungmedien und -inhalte?
- Fernsehen als wichtigstes Unterhaltungsmedium
- non-fiktionale Unterhaltung als größter Anteil am Gesamtprogramm (RTL, Sat1)
- > Anteil der unterhaltenden Inhalte steigt (auch im Ö-R)
Warum wenden wir uns Unterhaltungsmedien zu?
- Unterhaltung = Vergnügen -> Hedonismus!
- empathische Verbundenheit mit medial vermitteltem Charakter
- nicht immer ist ein angenehmes Gefühl für Unterhaltung nötig -> Transaktionsprozesse (kognitiv, emotional, Übertragung zwischen Mikro- und Makroebene)
- Unterhaltung = positive Metaemotionen -> Reflexion von Emotion und Bewertung von Emotion
- Relevanzzuweisung emotionale Beteiligung
Was sind affektive Unterhaltungsmotive?
= Gefühlsregungen
z.B. Eskapismus = Flucht aus der Realität, Ablenkung
Welche allgemeinen Fakten gibt es über Unterhaltungsmedien?
- Abkommen von Stimulus-Response-Systemen
- > Aktive Rezipienten (Mensch als aktiver Informationsverarbeiter bzw. Problemlöser)
- H. Herzog: Gratifikationen als Belohnungen, die Rezipienten durch Mediennutzung erhalten
- Mediennutzung aus den Motiven (Gründen) der Rezipienten
Was besagt das Modell von Unterhaltungserleben nach Vorderer?
- abhängig von versch. Voraussetzungen auf Rezipienten- und Medieninhaltsseite und Nutzungsmotiven
- “enjoyment” manifestiert sich unterschiedlich (Spannung oder Freude)
- beeinflusst eine Reihe konkreter Gefühle
Nutzervoraussetzungen (Interesse, parasoziale Interaktion Hemmung), Medienvoraussetzungen (Technik, Design) und Motive (Mood Management, Eskapismus) beeinflussen das enjoyment. Durch das enjoyment zeigen sich Effekte, die sich wiederum auf den Nutzer, die Medien und Motive auswirken. Das enjoyment zeigt sich als Manifestation (z.B. Spannung, Freude, Traurigkeit, Erfolg)
Was besagt der Uses-Gratification-Grundansatz?
Bedürfnis -> Informationsverarbeitung/Problemlösung -> Mediennutzung
- aktiver Rezipient, motiviert in seinen gesamten Handlungen durch psychologische Grundbedürfnisse
-> bewusste Zuwendung zu bestimmten Medieninhalten
-> Befriedigung der Grundbedürfnisse aus der Mediennutzung
=> bedürfnisgesteuerte Zuwendung zu Medien
! kein festes Modell/Ansatz -> erfährt ständig Weiterentwicklung in verschiedene Richtungen
Was ist der U and G Approach nach Palmgreen?
Mediennutzung beeinflusst durch gesellschaftl. Kulturkreis, psych. Variablen, Vorstellungen (Erwartungen) , sozialem Umfeld
- > Entstehung gesuchter Gratifikationen (gratifications sought = vorgelagerte Mediennutzung)
- > Selektion der Mediennutzung
- > Wirkung (gratifications obtained)
- gratifications sought & obtained können übereinstimmen -> bei Übereinstimmung ist das Medium gut geeignet
Was ist das Erwartungs-Bewertungs-Modell nach Palmgreen?
Erweiterung des U&G’s: Erwartungen an Medieninhalte (präkommunikativ), Bewertung (postkommunikativ) -> Lerneffekte
postkommunikativ: affektive Einstellungen (+/-) ggü. einem bestimmten Inhalt und der Verhaltenskonsequenz
- Entwicklung einer positiven Einstellung ggü. einem Objekt und der entspr. Verhaltenskonsequenz
- Gefühl der Unterhaltung wird positiv bewertet -> nicht-unterhaltende Medien werden nicht gesucht (Entwicklung einer neg. Einstellung ggü. diesen)
- > situativer Ansatz
- > geht davon aus dass man alle weiteren Angebote kennt
- > Heuristik: einfache Auswahl von Medien
- > normalerweise keine rationalen Auswahlentscheidungen
Welche Bewältigungsstrategien gibt es?
- Isoprinzip: Rezeption belastender Medieninhalte zur aktiven Auseinandersetzung mit dem Problem
- Eskapismus: Rezeption beliebiger Medieninhalte zur Ablenkung
- Mood Management: Rezeption fröhlicher Inhalte zur Aufheiterung
Was ist der Eskapismus?
= Wirklichkeitsflucht
- Entstehung Mitte der 40er
- Ablenkung vom Alltag, niedrigen Lebensbedingungen
tritt nur ein, wenn Formate für den Rezipienten anregend sind
Figuren als Stellvertreter, Verbindungen zu uns selbst
Welche Bedürfnisarten gibt es im U and G?
kognitive Bedürfnisse: Neugier, Lernen, Information, Kontrolle der Umwelt
affektive Bedürfnisse: Entspannung, Ablenkung, Eskapismus, Entlastung
sozial-integrative Bedürfnisse: Geselligkeit, Identifikation mit Medienakteuren -> “parasoziale Interaktion”: Charaktere werden wie persönliche Bekannte empfunden; ermöglicht Anschlusskommunikation
integrativ-habituelle Bedürfnisse: Wunsch nach Vertrauen, Geborgenheit, Sicherheit -> Verfestigung von Strukturen