Koncept och begrepp Flashcards
Affordances
De möjliga handlingar som en design eller ett objekt erbjuder användaren, baserat på objektets fysiska utseende och egenskaper. Genom att bara betrakta ett objekt eller en design skapar vi en uppfattning om hur vi kan interagera med det.
Man brukar säga att en design “bjuder in” användaren till möjliga handlingar. Till exempel, designen på en stol är utformad på ett sätt som bjuder in användaren till att sitta på den. En stol afforderar att det är möjligt att sitta på den.
Andra exempel kan vara: knappar - kan man trycka på; spakar - kan man dra i; handtag - kan man öppna med, etc
Signifiers
De attribut på designen som signalerar hur man använder eller interagerar med ett objekt och hjälper till att göra “affordances” tydligare.
Sammanfattningsvis handlar affordances om de möjligheter som ett objekt eller en design erbjuder, medan signifiers är de visuella eller taktila element som tydligt visar hur man interagerar med objektet.
Användarbarhetsstandarden ISO 9241
“I hur hög grad en specifik användare i ett givet sammanhang kan bruka en produkt för att uppnå specifika mål på ett ändamålsenligt, effektivt och för användaren tillfredsställande sätt.”
Mäts genom:
* Ändamålsenlighet (effectiveness): “noggrannhet och fullständighet med vilken användarna uppnår givna mål”
- Effektivitet (efficiency): “resursåtgång i förhållande till den noggrannhet och fullständighet med vilken användarna uppnår givna mål”
- Tillfredsställelse (satisfaction): “positiva attityder samt frånvaro av obehag vid användningen av en produkt”
Användningstest
Användningstest innebär att man utvärderar användbarheten i ett system med hjälp av representativa användare som testpersoner. Om metoden utförs korrekt ger den i allmänhet bra resultat då man involverar riktiga användare, dock är metoden dyr med avseende på resurser i form av tid och pengar. Det kräver tid att planera tester, hitta testpersoner, utföra testerna samt sammanställa resultatet. Metoden består av flera steg, såsom utformning av testplan, pilottest, genomförande av tester i flera iterationer, sammanställning av resultat av testerna.
Arbetsminne
Arbetsminnet är en aktiv kognitiv process som används för att bearbeta och manipulera information i realtid. Det hjälper oss att hålla relevanta data i minnet medan vi tänker, löser problem, tar beslut och utför olika uppgifter. Arbetsminnet tynar snabbt bort om vi inte anstränger oss för att lagra det i långtidsminnet. (7±2 eller 4±1)
Designers bör inte förlita sig på användarens förmåga att hålla saker i minnet för att kunna utnyttja det man designat
Återkoppling (Feedback)
Feedback eller Återkoppling på svenska, innebär att användaren får information nog för att förstå vad som blev resultatet av en handling.
Feedback ska vara snabb, tydlig och lätt att tolka.
Begränsningar
Begränsningar (constraints) är restriktioner eller hinder som är avsiktligt inbyggda i designen av produkter, gränssnitt eller system för att påverka och styra hur användare interagerar med dem. Dessa begränsningar används för att förhindra felaktiga eller oönskade handlingar och för att göra användningen av produkten eller systemet mer intuitiv och användarvänlig. En skicklig designer behärskar dessa begränsningar och använder dem för att just förenkla interaktionen så mycket det går för användare. Begränsningar ska inte ses som hinder eller problem, utan som vägledande design.
Typer av begränsningar (constraints)
Fysiska:
Begränsningar i fysiska egenskaper hos en produkt som begränsar hur användaren kan interagera med den. En “slide” för volym kan tex bara dras till max eller min ljud.
Kulturella:
Konventioner och förväntningar som är kulturellt baserade och påverkar hur produkter används och förstås av olika samhällen eller grupper. Som designer bör man undvika “lokala” kulturfenomen om man vill att användare från hela världen ska kunna använda systemet. Exempel på detta kan vara bruk av språk, ikoner eller symboler som är starkt förknippade med sporten baseball, som är stor i USA men inte lika känd i Sverige.
Semantiska:
Innebörden av en symbol eller ett begrepp vägleder användaren. Exempelvis, i en meny på en online klädbutik skulle en rubrik med begreppet “Barnkläder” får användaren att förstå var hen ska klicka för att hitta barnkläder. Vidare förväntar sig inte användaren att hitta kläder för vuxna där.
Logiska:
Utnyttjar den logiska strukturen i en design eller ett användarflöde. Om vi åter tänker oss en online klädbutik, så går det tex inte att betala en vara innan man lagt den i kassakorgen.
Contextual Inquiry
Contextual Inquiry är en metod inom interaktionsdesign för att skapa djupare insikt i användares beteenden, behov och arbetsflöden genom att observera och intervjua användare i deras naturliga arbetsmiljö.
Används i Discover-fasen av Double Diamond-modellen!
- Idealt: Mästare-lärlingsituation
- Tips: Fråga om allt!
- Tips: varför varför varför?
Designmönster
Designmönster ska betraktas som grundläggande byggstenar för digital design. Genom att lära sig känna igen mönstren, förstå när de är lämpliga och vilka syften de har, och dessutom veta vad de kallas så kan man som designer enklare förmedla sina ideer.
Det finns ett stort antal designmönster och varje kategori har flera varianter. De fem huvudkategorier som denna kurs vill förmedla är dessa: Meny, sökning, karusell och formulär.
Meny (designmönster)
Här krävs inte kunskap i huvudet utan fokuserar istället på kunskap i världen (se begrepp Kunskap i världen/huvudet).
Designmönstret finns alltid tillgängligt och måste ha meningsfull kategorisering för att skapa en tydlig överblick. Men, menyn får inte bli för omfattande/för många nivåer vilket kan leda till kognitiv överbelastning.
Problem: Användaren behöver veta var det går att hitta det hen letar efter.
Lösning: Placera en meny synlig jämt på ett och samma ställe på sidan. Erbjud även andra sätt att navigera på.
Använd när: Alla webbsidor behöver någon typ av huvudsaklig navigering
Sökning
Designmönstret lämpar sig när användaren besitter “kunskap i huvudet” Med det sagt måste användaren ordagrant veta vad hen söker på för att detta designmönster ska vara mer effektivt än menyn.
Problem: Användaren behöver hitta ett alternativ eller viss information.
Lösning: Erbjud en sökruta. Visa sökresultaten med en kort beskrivning.
Använd när: Det finns redan en huvudsaklig navigation. Användaren kan vilja söka efter ett alternativ i en kategori. Användaren kan vilja förfina en specifik sökning.
Karusell
Fungerar bra som inspiration men är inte alls passande som huvudsaklig navigering. Kan visa många alternativ men användaren måste även komma ihåg var något ligger i karusellen.
Problem: Användaren behöver välja ett alternativ bland många.
Lösning: Visa alternativen som bilder i en ring, eller en del av en ring.
Använd när: Det finns en unik bild för varje alternativ. Alternativen liknar varandra och är på samma nivå. Det finns plats att visa max tio bilder. Alternativens namn, och annan metadata, kan visas vid varje bild.
Formulär
Bra för att samla in den typ av data som krävs men, måste vara tydligt formulerad eller begränsad (tex endast siffror i personnummer etc). Det är viktigt att formuläret har ett tydligt och klart syfte och ska inte samla onödig information eller lura användaren till oönskade saker, tex nyhetsbrev e.dyl.
Problem: Användaren behöver ge uppgifter till den som erbjuder tjänsten.
Lösning: Erbjud ett formulär som samlar in de nödvändiga uppgifterna.
Använd när: Användaren behöver lämna uppgifter. Exempel: boka flyg, göra en avancerad sökning, registrera sig på en webbplats, eller logga in. Måste vara del av användarens uppgift eller åtminstone vara till fördel för användaren.
Wizard
Används när en komplicerad process kan brytas ner till mindre steg. Varje enskilt steg är enkelt och man kan tydligt se var i processen man är och tillåter använder att backa i stegen. Detta tar dock tid och är ineffektivt för den som redan “kan”.
Problem: Användaren vill nå ett bestämt mål, men flera beslut måste fattas på vägen (de kan vara okända för användaren).
Lösning: Led användaren genom uppgiften, ett steg i taget. Visa vilka steg som finns.
Använd när: En icke-expert behöver lösa en uppgift som är relativt ovanlig. Beslut behöver fattas i varje deluppgift. 3-10 deluppgifter. Deluppgifterna kan vara beroende eller oberoende av varandra.
Discoverability
Ett övergripande begrepp som beskriver ett systems förmåga att förmedla vilka interaktioner som är möjliga för en användare.
Ett system med god discoverability underlättar för användarens att hitta och förstå olika funktioner eller interaktionsmöjligheter utan att behöva leta eller gissa. För att förbättra discoverability kan designer använda olika strategier, inklusive tydliga användargränssnitt, välplacerade och förståeliga ikoner och knappar, tydlig textbeskrivning, intuitiva navigationsstrukturer och användarvägledning. Målet är att göra användarupplevelsen så smidig och effektiv som möjligt genom att minimera förvirring och frustration.
Double Diamond-modellen
Double diamond modellen är en metod för designprocessen som består av fyra faser. Modellen betonar vikten av att börja med en bred utforskning innan man smalnar av och fokuserar på en lösning. Den har sitt ursprung inom designthinking och syftar till att främja kreativitet, förståelse och användarcentrerad design.
- Utforska (Discover) I den första fasen, “Utforska”, handlar det om att förstå problemet eller utmaningen på djupet. Här samlar designteamet in information, definierar problemet, och genererar många olika idéer och perspektiv. Det är en divergent fas där man öppnar upp för mångfaldiga synsätt och möjliga lösningar.
- Fokusera (Define) I den andra fasen, “Fokusera”, koncentrerar sig designteamet på att välja en specifik riktning och förfina lösningen. Detta är en konvergent fas där de väljer den bästa idén eller strategin, prototypar och testar den, och arbetar på att förverkliga den i praktiken.
- Utveckla (Develop) I “Utveckla”-fasen tar designprocessen form. Här arbetar designteamet på att producera och utveckla den valda lösningen i praktiken. Det kan innebära att skapa detaljerade ritningar, bygga prototyper, eller utveckla mjukvara, beroende på den specifika designuppgiften.
- Leverera (Deliver) I den sista “Leverera”-fasen handlar det om att ta den utvecklade lösningen och göra den tillgänglig för användare eller kunder. Det kan inkludera implementering, distribution, och övervakning av produkten eller tjänsten. Målet är att säkerställa att lösningen fungerar effektivt i den riktiga miljön och möter de förväntningar och behov som användarna har.