Kommunikation av systemets modell, designprinciper och begrepp Flashcards
7 stages of action
Hur vi genomför en handling enligt Don Norman. Mål - Formulera en intention - Specificera en handling - Utföra en handling - Ta in omgivningens status - Tolka omgivningens status - Utvärdera resultatet
Feedforward
Information vi behöver för att kunna utföra en handling.
Feedback
Förstå vad som blev handlingens resultat, återkoppling.
Konceptuell modell
En mental representation av något. Utvecklas av erfarenheter.
Designmodell
Designerns modell som innehåller bakgrundskunskaper om artefakten.
Systembild
Det användaren möts av och kan interagera med. I takt med användningen utökas användarens konceptuella modell.
Uförandegapet (Gulf of execution)
Inträffar när användaren inte förstår vad man kan göra eller hur man gör det. Brist i “feedforward”.
Utvärderingsgapet (Gulf of evaluation)
Gapet mellan det användaren uppfattar av systemets tillstånd och systemets verkliga tillstånd. Brist i feedback.
Korrelation (Mapping)
Relationen mellan en kontroll/styrfunktion och det objekt som kontrolleras/styrs.
Discoverability
Vad kan man förstå av att endast titta på ett gränssnitt.
Återkoppling (Feedback)
Användaren får information om vilken handling som utförts och vad den har fått för effekt på systemet.
Begränsningar (Constraints)
Byggs in i gränssnitt för att vägleda och minska risken att användaren gör fel. Begränsa valmöjligheter och ta bort valmöjligheter som inte är relevanta. Fysiska, logiska, semantiska, kulturella.
Affordance
Att se på ett objekt hur det ska manipuleras. Ett objekt kan affordera olika saker beroende på vem som tolkar dess fysiska egenskaper.
Signifier
En indikator som kommunicerar rätt handling.
Slips
Fel/misstag som uppstår i invanda situationer där vi tappar koncentrationen.
Capture errors
Fel där vi fångas in i en invand rutin så att vi tappar koncentrationen.
Description errors
Fel som har att göra med vana, men där vi får för vaga instruktioner i fall där det vanligtvis inte behövs detaljerade instruktioner.
Mode errors
T.ex en väckarklocka där en knapp har mer än en funktion.
Memory-lapse
När man mitt i en handling glömmer bort vad det var man skulle göra. Bristande uppmärksamhet.
Designa för fel (Designing for errors)
Designa på ett sätt som gör det möjligt för användare att göra fel. Funktion för att ångra. Fråga användaren.
Forcing functions
Vanligt i installationsprogram där användaren måste ge en viss input till programmet för att installationen ska kunna gå vidare.
Kunskap i världen
Handlar om att ta hjälp av omvärlden. Ofta långsammare än kunskap i huvudet.
Kunskap i huvudet
Handlar om att användaren kan saker utantill.