Kommunikation av systemets modell, designprinciper och begrepp Flashcards

1
Q

7 stages of action

A

Hur vi genomför en handling enligt Don Norman. Mål - Formulera en intention - Specificera en handling - Utföra en handling - Ta in omgivningens status - Tolka omgivningens status - Utvärdera resultatet

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
2
Q

Feedforward

A

Information vi behöver för att kunna utföra en handling.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
3
Q

Feedback

A

Förstå vad som blev handlingens resultat, återkoppling.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
4
Q

Konceptuell modell

A

En mental representation av något. Utvecklas av erfarenheter.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
5
Q

Designmodell

A

Designerns modell som innehåller bakgrundskunskaper om artefakten.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
6
Q

Systembild

A

Det användaren möts av och kan interagera med. I takt med användningen utökas användarens konceptuella modell.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
7
Q

Uförandegapet (Gulf of execution)

A

Inträffar när användaren inte förstår vad man kan göra eller hur man gör det. Brist i “feedforward”.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
8
Q

Utvärderingsgapet (Gulf of evaluation)

A

Gapet mellan det användaren uppfattar av systemets tillstånd och systemets verkliga tillstånd. Brist i feedback.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
9
Q

Korrelation (Mapping)

A

Relationen mellan en kontroll/styrfunktion och det objekt som kontrolleras/styrs.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
10
Q

Discoverability

A

Vad kan man förstå av att endast titta på ett gränssnitt.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
11
Q

Återkoppling (Feedback)

A

Användaren får information om vilken handling som utförts och vad den har fått för effekt på systemet.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
12
Q

Begränsningar (Constraints)

A

Byggs in i gränssnitt för att vägleda och minska risken att användaren gör fel. Begränsa valmöjligheter och ta bort valmöjligheter som inte är relevanta. Fysiska, logiska, semantiska, kulturella.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
13
Q

Affordance

A

Att se på ett objekt hur det ska manipuleras. Ett objekt kan affordera olika saker beroende på vem som tolkar dess fysiska egenskaper.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
14
Q

Signifier

A

En indikator som kommunicerar rätt handling.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
15
Q

Slips

A

Fel/misstag som uppstår i invanda situationer där vi tappar koncentrationen.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
16
Q

Capture errors

A

Fel där vi fångas in i en invand rutin så att vi tappar koncentrationen.

17
Q

Description errors

A

Fel som har att göra med vana, men där vi får för vaga instruktioner i fall där det vanligtvis inte behövs detaljerade instruktioner.

18
Q

Mode errors

A

T.ex en väckarklocka där en knapp har mer än en funktion.

19
Q

Memory-lapse

A

När man mitt i en handling glömmer bort vad det var man skulle göra. Bristande uppmärksamhet.

20
Q

Designa för fel (Designing for errors)

A

Designa på ett sätt som gör det möjligt för användare att göra fel. Funktion för att ångra. Fråga användaren.

21
Q

Forcing functions

A

Vanligt i installationsprogram där användaren måste ge en viss input till programmet för att installationen ska kunna gå vidare.

22
Q

Kunskap i världen

A

Handlar om att ta hjälp av omvärlden. Ofta långsammare än kunskap i huvudet.

23
Q

Kunskap i huvudet

A

Handlar om att användaren kan saker utantill.