Designmönster och interaktionsartefakter Flashcards
Designmönster vs designprinciper
Designprinciper är väldigt kortfattade, t.ex lösning på ett problem. Designmönster är mer omfattande och kan t.ex handla om implementation av hur en sökning kan se ut.
Meny
Kunskap i världen. Olika typer av menyer: Drop-down, kontextuell, pop-up, toolbar. Ska följa gestaltlagarna.
Sökning
Kunskap i huvudet (Bygger på tidigare kunskaper - Som användare behöver man komma ihåg vad man ska söka på samt hur det stavas. Filtrering, sökrutor, automatiskt komplettering.
Karusell
Kunskap i världen. Visar bilder som är så lika den verkliga produkten som möjligt, liten beskrivande text, några alternativ i taget.
Formulär
Bestämd mängd information vid en tidpunkt; obligatoriska fält(*), begränsningar, ledtexter, gestaltlagarna.
Wizard
Handlar om att bryta ner en komplicerad uppgift till olika små steg som ska vara lätta för användaren att utföra och förstå, t.ex bokningar av olika slag. Deluppgifter, ingen inlärning krävs, långsamt, styrd process.
Direktmanipulation
Kontinuerlig representation av objekt.
Fysiska aktioner istället för komplicerad syntax.
Snabba, enkla, synliga operationer där det alltid går att ändra sig. Svårt att utföra i en meny eller karusell pga allt är inte synligt.
Inmedia (Input device)
De artefakter användaren utnyttjar för att mata in data till systemet. Skriva (tangentbord), peka (mus, pekskärm, joystick), gestikulera (wii-remote, fingrar, armar), prata (mikrofon), titta (eyetracking).
Utmedia (Output device)
Skicka data från ett system till användaren. Högtalare, skrivare, projektor, hörlurar.