H4 - Objectgeorienteerde ontwikkeling: ontwerp Flashcards
1
Q
Wat is een methode?
A
een functie die omschrijft hoe een instantie zich kan gedragen
2
Q
Wat laat een Sequentiediagram zien?
A
1) Laat zien welk bericht in en specifiek geval verstuurd wordt.
2) Laat zien in welke volgorde dit gebeurt (Sequentie)
3
Q
Hoe geef je een return-value weer in een UML diagram?
A
<methodName>:<return>
bijvoorbeeld:
geefSaldo:bedrag
</return></methodName>
4
Q
Hoe onderscheid je een domein-klassen diagram en een ontwerpklassendiagram?
A
- Het domein-diagram bevat minder details
- zo worden methods bijvoorbeeld niet genoemd
- je ziet in welke richting objecten met elkaar communiceren (communicatierichting)
5
Q
Hoe geef je een verzameling (collection zoals list, array etc) aan in een UML diagram?
A
:Collection<naamVanCollection></naamVanCollection>
6
Q
Wat zijn voordelen OOP / object oriëntatie?
A
- Modulariteit: classes kunnen los van elkaar worden geimplemementeerd.
- Incapsulation: buiten de klasse is geen toegang tot attributen (en methodes)
- flexibel: door o.a. overerving / inherintance
- inheritance: een subklasse kan methodes an attributen erven van de parrent class. en hier bijvoorbeeld nog zelf methodes en attibuten aan toevoegen
7
Q
Wat zijn drie nadelen van OOP / object oriëntatie?
A
- een goed OO-ontwerp maken is moeilijk en kost veel tijd
- het OO-mechanisme brengt overhead met zich mee waardoor en in efficientie iets inlevert
- de mechanismes van bijvoorbeeld inherintance hebben ook beperkingen, maar te complex om diep op in te gaan.
8
Q
A