Grafikpipeline Flashcards

1
Q

Computergrafik Prozess

A
  • 3D Objekte
    -> Modellierung
  • 3D-Modelle (Szene, Geometrie, Material, Beleuchtung)
    -> Notwendig für Darstellung: Rasterisierung
  • Bilder (Interaktion, Animation)
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2
Q

3D-Grafik-Pipeline Schematisch

A
  • CPU
    -> Anwendung
  • GPU
    -> Geometrieverarbeitung
    -> Rasterisierung
  • Ausgabe
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3
Q

Anwendung: Repräsentation von 3D-Daten: Grafische Primitive

A
  • Punkte
  • Linien
  • Dreiecke
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4
Q

Anwendung: Transformationen

A

Positionierung
- Transformation + relative Koordinaten
-> Translation, Rotation, Skalierung, Scherung

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5
Q

Anwendung: Räumliche Datenstrukturen: Klassifikation

A
  • Hüllkörperhierarchie
  • Raumunterteilung
    -> k-d Tree
    -> Quadtree
    -> Binary Space Partition (BSP)
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6
Q

Hüllkörper

A

Hüllkörper müssen einfach sein, d.h. Schnitttests mit andern Primitiven müssen sich einfach berechnen lassen

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7
Q

Raumunterteilungen

A
  • einfach
  • Objekt ist in mehreren Zellen enthalten
  • Kann sich der Geometrie nicht anpassen
  • Sehr speicheraufwändig
  • Effizient traversierbar
  • Schneller Zugriff auf Nachbarn ist möglich
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8
Q

Geometrieverarbeitung: Kanonische Position und Orientierung

A
  • Sichtvolumen wird nach dem Koordinatensystem ausgerichtet
  • Ziel: Einheitliches Sichtvolumen für die nachfolgenden Algorithmen
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9
Q

Geometrieverarbeitung: Simulation der Beleuchtung

A

Bestimmung der Leuchtdichten eines Primitivs:
-> Flat Shading: Normale des Primitivs ergibt einheitliche Helligkeit
-> Gouraud shading: Normale in den Eckpunkten ergibt Helligkeitswerte für die Eckpunkte, Helligkeitswerte der Eckpunkte werden linear interpoliert
-> Phong Shading: Eckpunkt-Normalen werden für jeden Punkt linear interpoliert und normiert, Helligkeitswert ergibt sich aus interpolierter Normale

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10
Q

Phong-Beleuchtungsmodell

A
  • Welcher Anteil des Lichts, das an der Position L emittiert und am Objekt reflektiert wurde, erreicht den Beobachter an der Position V?
  • Lichtquellen sind punktförmig
  • Geometrie der Oberflächen wird ignoriert
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11
Q

Phong-Beleuchtungsmodell: Komponenten/Reflektion

A

Berechnet Reflektion des Lichtes
- Ambiente Komponente: Umgebungslicht
- Diffuse Reflektion: Abhängig von Richtung des Lichts und Oberflächennormale
- Spiegelnde Reflektion: Abhängig von der Richtung der Reflektion und des Betrachters

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12
Q

Schattierung von Primitiven

A
  • Wireframe
  • Constant Shading
  • Flat Shading
  • Gouraud Shading
  • Phong Shading
  • Subdivision, Texture/Bump/Reflection Mapping
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13
Q

Geometrieverarbeitung: Clipping

A
  • Sichtbarkeit: Sichtbar ist der dem Auge am nächsten liegende Punkt
  • Clipping: Abschneiden von Objekten am Rand eines gewünschten Bildschirmausschnitts
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14
Q

Painters Algorithmus

A
  • Soll Sichtbarkeitsproblem lösen (was ist sichtbar/verdeckt)
  • Zeichne Polygone wie ein Maler
    -> z-Wert: Tiefe
  • Sortiere Polygone nach z-Wert
  • Berechne Schnittpolygone bei Überlappung
  • Zeichne Polygone mit dem größten z-Wert begonnen
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15
Q

Geometrieverarbeitung: Culling

A

Bestimmung von Rückseiten in Szenen, die von der weiteren Betrachtung ausgeschlossen werden können
-> Skalarprodukt aus Sehstrahl und Normale ist positiv

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16
Q

Rasterisierung

A

Primitive werden in Pixel zerlegt

17
Q

Rasterisierung: z-Buffer-Algorithmus

A

Tiefenspeicher
-> z-Wert für jeden Bildpunkt speichern
- Vorteile:
-> Komplexität ist unabhängig von Tiefenkomplexität
-> Jede Szene mit jeder Art von Objekten kann behandelt werden
-> Leicht in Hardware zu realisieren
-> In eine fertige Szene können nachträglich Objekte eingefügt werden
- Nachteile:
-> Transparenz nicht realisierbar
-> Genauigkeit ist beschränkt
-> Pro Bildpunkt wird nur ein Objekt gespeichert

18
Q

Ausgabe

A
  • Speichern des Bildes
  • Display
  • Hardcopy