Designmönster Flashcards
Meny
Bygger på kunskap i världen mer än i huvudet.
Problem: Användaren behöver veta var det går att hitta var hen letar efter.
Egenskaper: Gestaltlagarna (närhet, likhet (ex. Spara och spara som ska ligga nära varandra)) tänk på djup och bredd (är det via ljud gäller 7+-2), kortkommandon och sortering (sortera för att möta användarens konceptuella modell).
Sökning
Mer kunskap i huvudet än i världen.
Problem: Användaren måste hitta ett alternativ eller en viss information.
Egenskaper: Bygger på tidigare kunskaper, snabbt i förhållande till andra mönster (om man hittar det man söker), svårt att veta vilka dokument/sidor som söks igenom, stavning är viktigt i många fall, sökfilter, auto-completion.
Karusell
Problem: När användaren måste välja ett av många olika alternativ.
Egenskaper: Bilder på produkterna som de ser ut på riktigt. Inte alla bilder ska synas samtidigt (max 10), det går inte att hoppa över alternativ (dock går det att programmera för att göra det).
Formulär
Problem: Användaren behöver ge uppgifter till den som erbjuder tjänsten.
Egenskaper: Korta ledtexter för vad som ska fyllas i. Logisk ordning. Följa gestaltlagarna. Indikera med storlek på hur mycket text som förväntas. Obligatoriska fält kan förekomma. Visa tydligt hur man går vidare.
Wizard
Delar upp komplicerad uppgift i mindre enkla.
Problem: Användaren vill nå ett bestämt mål till något som hen (oftast) ej har kunskap om.
Egenskaper: Kräver ingen inlärning, bryter ner en process i enklare steg, Långsamt, styrt.
Direktmanupilation
Kontinuerlig representation av objekt. Fysiska aktioner istället för komplicerad syntax. Snabba, enkla och synliga operationer där det alltid går att ändra sig.
ex att kunna dra ett objekt till “papperskorgen” istället för att skriva in “delete”.
Egenskaper: Ej för små skärmar, presenterar uppgiften visuellt, lätt att lära sig, relativt långsamt för erfarna användare.