Design Flashcards
Informationsutrymme
Abstrakt begrepp för något som ska designas.
Måste även vara möjligt att navigera inom utrymmet.
Konceptuell och fysisk presentation
Konceptuell är ex, tidsenheter.
Den fysiska presentationen är ex. gränssnittet, ex. en klocka.
Saker som styr en lämplig struktur och kategorisering
Användaren och dess kunskaper. Föränderlighet (hur ofta något ska ändras). Mängden information. Presentationsytan.
Design för små skärmar
Inte fler funktioner än nödvändigt.
Inmatning av data, hur sker detta. Måste vara gjort för just skärm (rullmeny, deck of cards).
Sortering efter frekvens så man slipper scrolla.
Använd kontextbaserad information.
Dela upp STORA uppgifter. Ex fler appar för att styra funktioner. (inbyggda appar till IPhone som “behövs”. Alla funktioner hade inte rymts i en).
Gränssnittsmetaforer
Papperskorg för att slänga saker på datorn, saxar för att klippa.
Bra för oerfarna användare, hjälper dem att hitta och lära sig.
Kunna förmedla förståelsen av en viss innebörd.
Kan vara begränsande med metaforer. Dock oftast fler för än nackdelar.
Navigering i informationsutrymmen
Hitta objekt, hitta koppling mellan objekt, hitta vägen till målet.
Ex. SL tidtabell. För hitta dagar och tider, sedan avgången jag söker.
Organisation på webbplatser
Skyltning (symboler), navigeringsstöd (menyer), sökfunktioner.
Social navigering
Innebär att vi fattar beslut på hur folk beter sig. Sociala medier påverkar.
Ex. hör att en film ska vara dålig, påverkar vår uppfattning av den.
Användbarhetsstandarder
I hur hög grad en specifik användare i ett givet sammanhang kan bruka en produkt för att uppnå specifika mål på ett ändamålsenligt, effektivt och tillfredsställande sätt.
Ändamålssenligt
Är det rätt grej för det du tänker göra. Skriva -> word är ändamålsenligt, mer än excel även om det funkar.
Effektivitet
Syftar på resursåtgången för att uppnå det specifika målet.
Tillfredsställelse
Positiva attityder samt frånvaro av obehag vid användning av en produkt.