Cours 4 Jeux vidéos Flashcards

complet

1
Q

L’industrie du jeu vidéo a connu ses premiers balbutiements au cours des décennies ___ et ___

A

1950 et 1960

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Q

Cependant, c’est au début des années ___ que les jeux vidéo «grand public» ont réellement pris leur envol

A

1970

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3
Q

En quelle année est sorti le jeu Pong de Atari ?

A

1972

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4
Q

Nommer toutes les typologies des joueurs de jeux vidéo selon Schuurman et al.

A
  • Joueur globalement impliqué
  • Joueur impliqué et compétitif
  • Joueur qui s’évade
  • Joueur passe-temps
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Q

À quelle typologie du joueur de jeux vidéo cela correspond ?
Ces joueurs considèrent la pratique des jeux vidéo comme un loisir(façon simple et plaisante de passer du temps), mais n’y sont poussés par aucune autre motivation

A

Joueur passe-temps

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6
Q

À quelle typologie du joueur de jeux vidéo cela correspond ?
Inclut les joueurs motivés à jouer aux jeux vidéo pour de multiples raisons et qui considèrent la pratique des jeux vidéo comme une partie intégrante de leur identité

A

Joueurs globalement impliqués

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7
Q

À quelle typologie du joueur de jeux vidéo cela correspond ?
La compétition avec les autres et s’imposer des défis à soi-même représentent les motivations premières

A

Joueurs impliqués et compétitifs

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8
Q

À quelle typologie du joueur de jeux vidéo cela correspond ?
Ils jouent principalement pour être quelqu’un d’autre par l’intermédiaire de leur avatar, explorer de nouveaux mondes et apprécier la liberté offerte par le monde virtuel

A

Joueurs qui s’évadent

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9
Q

VF ? Il y a plus de ‘‘Joueurs qui s’évadent’’ que de ‘‘Joueurs impliqués et compétitifs’’

A

VRAI

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10
Q

Selon la typologie de Schuurman et al. quel joueur est le plus à risque de développer une dépendance ?

A

Joueur globalement impliqué

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11
Q

À quelle typologie du joueur de jeux vidéo cela correspond ?
Maxime aime peaufiner son «avatar» dans son jeu vidéo préféré. L’anonymat offert par son avatar lui permet de s’affirmer, en toute liberté, et de s’imposer aux autres beaucoup plus facilement que dans la vie où il est plutôt timide.

A

Joueur qui s’évade

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12
Q

Les jeux vidéo présentent de nombreuses similarités avec …

A

Jeux de hasard et d’argent

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13
Q

Les caractéristiques structurelles des jeux vidéos agissent à titre de quoi ?

A

Renforçateurs

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14
Q

Donner 3 exemples de caractéristiques structurelles des jeux vidéo

A

–Stimuli audiovisuels attrayants
–Fréquence rapide des évènements
–Quasi-succès

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15
Q

QSJ ? Aux jeux vidéo, lorsqu’un personnage meurt, le joueur peut rapidement remplacer sa défaite en tentative de victoire

A

Fréquence rapide des évènements

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16
Q

QSJ ? Une défaite dans un jeu vidéo alors que la victoire apparaissait à portée de main

A

Quasi-succès

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17
Q

VF ? nous assistons à une recrudescence de la littérature scientifique s’intéressant aux conséquences associées à une pratique abusive des jeux vidéo

A

VRAI

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18
Q

VF ? La dépendance aux jeux vidéo n’est pas officiellement incluse dans le DSM comme un Dx

A

VRAI

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19
Q

VF ? Le DSM ne suggère aucun critère Dx de la dépendance aux jeux vidéo puisque cette dépendance n’est pas officiellement reconnue comme un Dx de trouble mental

A

FAUX

des critères sont suggérés dans le DSM-5 pour la dépendance aux jeux vidéo en ligne

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20
Q

À quelle clientèle sont applicables (et seulement) les critères Dx proposés par le DSM pour la dépendance aux jeux vidéo ?

A

Jeux vidéo en ligne

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21
Q

Quel pays reconnaît la dépendance aux jeux vidéo comme un trouble de dépendance ?

A

Chine

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22
Q

Selon les critères proposés dans le DSM-5, __ critères ou plus doivent être rencontrés à l’intérieur de __ mois pour considérer qu’un individu est dépendant aux jeux vidéo en ligne

A

5 critères

12 mois

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23
Q

À quel symptôme des critères Dx de la dépendance aux jeux vidéos en ligne cette description renvoit-elle ?
Nathalie joue aux jeux vidéo beaucoup plus longtemps que d’habitude. Cela lui permet d’oublier, l’espace d’un moment, la culpabilité ressentie et la peur de décevoir les gens de son entourage par ses comportements, surtout sa soeur

A

Joue aux jeux vidéo sur Internet pour échapper aux difficultés ou pour soulager une humeur dysphorique

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24
Q

À quel symptôme des critères Dx de la dépendance aux jeux vidéos en ligne cette description renvoit-elle ?
Nathalie n’a plus envie d’aller à ses pratiques de volley-ball les mardis et jeudis soirs. Elle préfère prétexter une maladie pour jouer à son jeu vidéo préféré en ligne

A

Perte d’intérêt envers les autres loisirs et divertissements, causée par la pratique des jeux vidéo en ligne

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25
Q

À quel symptôme des critères Dx de la dépendance aux jeux vidéos en ligne cette description renvoit-elle ?
L’individu pense sans cesse à ses séances de jeu passées ou anticipe des séances de jeu à venir. Les jeux vidéo en ligne deviennent en fait l’activité dominante de sa vie quotidienne

A

Préoccupation importante par les jeux vidéo sur Internet

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26
Q

À quel symptôme des critères Dx de la dépendance aux jeux vidéos en ligne cette description renvoit-elle ?
Après plusieurs mois de relations tendues et conflictuelles, la soeur de Nathalie a cessé complètement de lui téléphoner et ne lui propose plus aucune activité. La relation entre les deux soeurs est maintenant en danger

A

Met en danger ou perd une relation affective importante, un emploi ou des possibilités d’étude ou de carrière à cause des jeux vidéo sur Internet

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27
Q

À quel symptôme des critères Dx de la dépendance aux jeux vidéos en ligne cette description renvoit-elle ?
Nathalie refuse presque systématiquement de faire des activités avec sa soeur cadette sous différents prétextes, bien que sa soeur ait réalisé la véritable raison à ces refus récurrents. Cette dernière se sent triste de la situation et a peur que sa relation avec Nathalie ne soit entachée

A

Ment aux membres de sa famille, à son thérapeute ou à d’autres personnes en lien avec sa participation à des jeux vidéo sur Internet

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28
Q

À quel symptôme des critères Dx de la dépendance aux jeux vidéos en ligne cette description renvoit-elle ?
Nathalie tente sans cesse de réduire sa pratique de jeu vidéo en ligne, mais chaque fois qu’elle rentre du travail, elle ne peut s’empêcher d’ouvrir son ordinateur et de laisser tomber la préparation du souper, ce qui met en échec ses tentatives d’arrêts

A

Efforts répétés, mais infructueux, pour contrôler, réduire ou arrêter la pratique des jeux vidéo sur Internet

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29
Q

À quel symptôme des critères Dx de la dépendance aux jeux vidéos en ligne cette description renvoit-elle ?
Nathalie se sent terriblement coupable de jouer sans cesse, mais elle ne peut s’en empêcher. Elle constate également que lorsqu’elle ne joue pas à ses jeux, elle se sent lasse et déprimée

A

Poursuite de la pratique des jeux vidéo sur Internet malgré la prise de conscience de problèmes psychologiques associés

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30
Q

À quel symptôme des critères Dx de la dépendance aux jeux vidéos en ligne cette description renvoit-elle ?
Nathalie ne peut plus se contenter d’une séance de jeu de 30 minutes/jour. Elle ressent le besoin intense de terminer les quêtes qu’elle entreprend dans les différents défis imposés par le jeu, ce qui peut lui prendre des heures

A

Tolérance

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31
Q

À quel symptôme des critères Dx de la dépendance aux jeux vidéos en ligne cette description renvoit-elle ?
Irritabilité, anxiété ou tristesse lorsqu’elle ne joue pas aux jeux vidéo

A

Symptômes de sevrage

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32
Q

__% de la population canadienne joue mensuellement à au moins un jeu vidéo

A

58%

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33
Q
Dire quelles sont les préférences de jeu pour ces démographies.
> Femmes de 55 ans et moins
> Femmes de 55 ans et plus
> Hommes de 55 ans et moins
> Hommes de 55 ans et plus
A

> Femmes de 55 ans et moins : arcade à thèmes (ex : Candy crush)
Femmes de 55 ans et plus : jeux de cartes
Hommes de 55 ans et moins : sports, action, aventure, tir
Hommes de 55 ans et plus : jeux de cartes

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34
Q

La prévalence de la dépendance aux jeux vidéo sur Internet demeure nébuleuse puisque aucun ___ ___ n’existe pour déterminer la présence du trouble

A

Barème officiel

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35
Q

La plus grande partie de la littérature scientifique sur la dépendance aux jeux vidéo provient de quels pays ? (2)

A

Chine

Corée du Sud

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36
Q

Nommer des facteurs de risque psychologiques de la dépendance aux jeux vidéo (4)

A
  • Impulsivité
  • Manque d’empathie
  • Mauvaise gestion des émotions
  • Agressivité
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37
Q

Nommer des facteurs de risque sociaux de la dépendance aux jeux vidéo (3)

A
  • Influence des pairs
  • Disponibilité et accessibilité des services informatiques
  • Querelles familiales fréquentes
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38
Q

Le modèle cognitif-comportemental de l’usage problématique des jeux vidéo sur Internet met l’accent sur le ___ à travers plusieurs variables ___

A

Développement

psychologiques

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39
Q

Nommer les 3 variables psychologiques du modèle cognitif-comportemental de l’usage problématique des jeux vidéo

A

–Préférence pour les relations sociales en ligne
–Utilisation des jeux vidéo sur Internet pour s’évader ou réguler l’humeur
–Autocontrôle cognitif et comportemental déficient

40
Q

Selon Haagsma, c’est depuis l’avènement de quoi que l’on observe des troubles de dépendance aux jeux vidéos en ligne ?

A

Aspect social des jeux vidéo

41
Q

Généralement, les relations sociales en ligne à travers un jeu vidéo se présentent sous forme de ____

A

clavardage

42
Q

Les joueurs ont tendance à avoir des habiletés sociales ____ à la moyenne de la population générale

A

inférieures

43
Q

Autocontrôle déficient : Le joueur n’arrive pas à s’imposer lui-même …

A

des limites de jeu

44
Q

Le modèle de Haagsma sépare l’autocontrôle déficient en deux composantes. Lesquelles ?

A

> Autocontrôle cognitif déficient

> Autocontrôle comportemental déficient

45
Q

Quelle variable psychologique selon le modèle de Haagsma est un facteur déterminant dans l’occurence de conséquences négatives ?

A

Autocontrôle déficient

46
Q

Nommer des conséquences sur la santé et sur le physique de la dépendance aux jeux vidéos en ligne (3)

A

−Carences nutritionnelles
−Atrophie musculaire/Maux de dos
−Trouble de la vision

47
Q

Les comorbidités psychiatriques concomitantes à la dépendance aux jeux vidéo sont semblables à celles de quel autre trouble ?

A

Cyberdépendance

48
Q

Selon Gentile sur les troubles concomitants, ceux-ci ne se présentenet pas selon …

A

un patron défini

49
Q

VF ? Les comorbidités psychiatriques, selon Gentile, n’apparaissent pas après la dépendance aux jeux vidéos

A

FAUX

Ils peuvent apparaître avant la dépendance aux jeux vidéo, pendant ou en conséquence

50
Q

Nommer les comorbidités psychiatriques de la dépendance aux jeux vidéo

A

TDA-/H (avec ou sans)
Troubles de l’humeur
Phobie sociale
Troubles anxieux

51
Q

Deux écoles de pensée prédominent dans la littérature scientifique quant aux indicateurs servant à établir une dépendance aux jeux vidéo sur Internet.
Les nommer.

A
  • Le nombre d’heures passées à jouer

* L’utilisation de critères diagnostiques et de questionnaires

52
Q

Le nombre d’heures de jeu qui indique une dépendance est généralement retenu à ocmbien ?

A

12 à 50 heures /semaine

53
Q

Nommer tous les instruments de dépistage et d’évaluation de la dépendance aux jeux vidéos vus en classe. (3)

A
  • Problematic Video Game Playing Test
  • Game addiction scale
  • Entrevues d’évaluation cliniques
54
Q

QSJ ? Questionnaire adapté de l’Internet Addiction Test de Young

A

-Problematic Video Game Playing Test

55
Q

VF ? Le Game addiction scale est le seul instrument à utiliser une échelle Likert

A

FAUX

Problematic Video GamePlaying Test aussi

56
Q

Le Problematic Video Game Playing test comprend ___ questions (nbr) dont les réponses sont sur une échelle Likert

A

20 questions

57
Q

Avec l’instrument Problematic Video game… le score varie entre __ et ___ points.

A

20 et 100

58
Q

Quel score est nécessaire sur 100 dans l’instrument Problematic Video game… pour indiquer une dépendance aux jeux vidéo ?

A

70

59
Q

Donner un exemple d’item du PGVT

A

Vous arrive-t-il de vous dire “encore quelques minutes” lorsque vous jouez à des jeux vidéo et d’ignorer cette pensée, par la suite ?

60
Q

Forces de l’instrument PVGT

A
  • Validé

- Bonnes qualités psychométriques : le test mesure bien le construit qu’il souhaite mesurer

61
Q

VF ? La clientèle cible principale de l’instrument PVGT est les jeunes comme les vieux

A

FAUX

Adolescents

62
Q

Limites de l’instrument PVGT

A

Aucune validation en français

63
Q

VF ? Le PGVT a une version longue et une version abrégée

A

FAUX

Il s’agit du Game Addiction scale (GAS)

64
Q

Quel est le long nom du GAS ?

A

Game addiction scale

65
Q

Le Game addiction scale vérifie la présence d’une dépendance aux jeux vidéo en fonction des critères retrouvés pour le ___ ___

A

jeu pathologique

66
Q

Selon le GAS, un individu présenterait une dépendance s’il répond au minimum ____ à tous les items

A

«3 (parfois)»

67
Q

Quelle est la fenêtre temporelle du Game addiction scale ?

A

Au cours des 6 mois précédant la passation du questionnaire

68
Q

VF ? Le GAS et le PVGT ont la même limite d’instrument

A

VRAI

69
Q

Limite de l’instruemnt Game addiction scale

A

Aucune validation en français

70
Q

Quelle version du GAS amène peu de faux positifs ? (force de l’instrument)

A

Version abrégée

71
Q

VF ? Les deux versions du GAS ont de bonnes qualités psychométriques

A

VRAI

72
Q

Dire un exemple d’item du Game addiction scale

A

Vous est-il déjà arrivé d’être en colère parce que vous ne pouviez pas jouer aux jeux vidéo ?

73
Q

VF ? L’entrevue semi-structurée de Wann et Chiou pour la cyberdépendance peut aussi s’appliquer aux jeux vidéo sur internet

A

VRAI

74
Q

Pour quelle dépendance l’entrevue structurée de Beard a d’abord été construite ?

A

Cyberdépendance

75
Q

VF ? L’entrevue de Beard utilisée pour les jeux vidéo en ligne est semi-structurée tout comme l’entrevue de Wan et Chiou

A

FAUX
Structurée
Wan et Chiou = semi-structruée

76
Q

L’entrevue structurée proposée par Beard est composée de ___ questions surtout à réponses ___

A

72

ouvertes

77
Q

VF ? L’entrevue structurée de Beard s’intéresse uniquement aux facteurs cognitifs et pas comportementaux

A

FAUX

Facteurs cognitifs, comportementaux et émotionnels

78
Q

VF ? L’entrevue structurée de Beard s’intéresse entre autres aux sphères biologiques

A

VRAI

79
Q

Qu’est-il nécessaire d’établir avant de débuter l’entrevue structurée de Beard ?

A

Niveau de motivation au changement (modèle de Prochaska et DiClemente)

80
Q

VF ? Avec l’entrevue structurée de Beard, on peut s’intéresser à l’historique personnel du patient en parallèle

A

VRAI

81
Q

Daniel King, chercheur australien, oriente le traitement de la dépendance aux jeux vidéo dans une perspective ____

A

cognitive-comportementale

82
Q

Quelle est la durée de la TCC pour la dépendance aux jeux vidéo ?

A

Courte durée

+/- 12 rencontres

83
Q

VF ? La TCC pour la dépendance aux jeux vidéo peut se faire individuellement, en groupe et en famille (modalités)

A

FAUX

Individuel seulement

84
Q

Quels sont les obstacles principaux de la TCC pour la dépendance aux jeux vidéo ?

A

Jeux vidéo avec une composante sociale: le joueur se retrouve souvent dans une situation où il a des responsabilités à l’égard d’autres joueurs.
La réduction du jeu peut donc affecter ces relations.

85
Q

Selon King, comment devrait débuter le traitement (TCC) de la dépendance aux jeux vidéo en ligne ?

A

La reconnaissance des conséquences négatives

86
Q

Dans la TCC de King, la reconnaissance des conséquences négatives entraînera 2 changements thérapeutiques essentiels.
Lesquels ?

A

–Augmentation de la motivation au changement;

–Augmentation de la compréhension du cercle vicieux.

87
Q

Quelle est la prochaine étape du traitement de TCC, après la reconnaissance des conséquences négatives ?

A

Établissement d’objectifs thérapeutiques

88
Q

Quel est le 1er objectif de la TCC appliquée à la dépendance aux jeux vidéo ?

A

Réduction du temps passé à jouer jusqu’à un niveau qui n’entraîne plus de conflits, pas ou peu de conséquence et qui est associé au bien-être du client

89
Q

Quel est le 1er objectif de la TCC appliquée à la dépendance aux jeux vidéo ?
Réduction du temps passé à jouer jusqu’à un niveau qui n’entraîne plus de conflits, pas ou peu de ___ et qui est associé au ____ du client

A

Conséquences

bien-être

90
Q

QSJ ? l’atteinte d’un équilibre entre les différentes sphères de la vie (professionnelle, personnelle, familiale, etc.)

A

Bien-être

91
Q

VF ? L’objectif de la TCC ne peut jamais être l’abstinence totale aux jeux vidéo en ligne

A

FAUX

Dépendamment des besoins du client, l’objectif de réduction peut se transformer en objectif d’abstinence

92
Q

Les joueurs de quel type de jeu représentent une clientèle avec laquelle l’atteinte de l’objectif de réduction de temps est difficile ?

A

jeux de rôle massivement multijoueurs en ligne

93
Q

Pourquoi les jeux de rôle massivement multijoueurs en ligne sont plus difficiles à traiter ?

A

dû à l’aspect social prépondérant de ces jeux

94
Q

Comment doit intervenir le thérapeute, avec le joueur de jeux de rôle massivement multijoueur en ligne, afin de diminuer la pression sociale ?

A

Informer les autres de son désir de réduire progressivement son temps de jeu

95
Q

VF ? Avec la TCC appliquée aux jeux vidéo en ligne, il faut uniquement traiter les pensées qui sont erronées.

A

FAUX

Les pensées problématiques aussi

96
Q

QSJ ? toutes pensées qui, sans être fausses, maintiennent la dépendance aux jeux vidéo

A

Pensées problématiques

97
Q

VF ? La TCC appliquée aux jeux vidéo en ligne est seulement utilisée avec les patients qui ont déjà une dépendance à ces jeux

A

FAUX

Cette thérapie peut également aider les individus à risque de développer une dépendance aux jeux vidéo