Aufmerksamkeit, Wahrnehmung Flashcards

1
Q

Grundzusammenhang visuelles System vs. Aufmerksamkeitsbeschränkung

A

Visuelle Wahrnehmung: nur Objekte die im Zentrum Sehfeldes abgebildet werden = scharf

Nutzer kann nur jeweils Information von einem Ort gleichzeitig tief verarbeiten (scharf sehen)

  • Information dort darstellen wo Nutzer hinschaut und/oder Aufmerksamkeitslenkung
    (z. B.
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2
Q

4 Arten von Aufmerksamkeitsanforderung

A
  • selektive: A.: notwendige Informationen für sicheres Verhalten selektieren
  • fokussierte: trotz irrelevanter Störreize Aufmerksamkeit fokussieren
  • geteilte: A.: oft müssen wir A. zwischen Aufgaben/Reizen aufteilen, deschotischees Hören
  • dauer-A. und Vigilanz: : oft müssen wir Aufmerksamkeit lange aufrechterhalten
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3
Q

6 Aufgaben bei denen selektive Aufmerksamkeit (Auswahl von Bereichen für die
Aufmerksamkeitszuwendung) relevant ist.

A
  1. Orientieren
  2. Überwachen (Bewegen sich relevante Parameter innerhalb der jeweiligen Grenzen?)
  3. Bemerken (durch Beobachten)
  4. Suchen (nach vordefinierten Zielreizen)
  5. Lesen
  6. Überprüfen (Feedbackverarbeitung)
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4
Q

Konzept AOI, Was ist das und wozu braucht man das?

A

Area of interest

Bereich/Ort, an dem bestimmte aufgabenrelevante Informationen gefunden
werden können
̶ Eine AOI kann für mehrere
Teil --)Aufgaben relevant sein
̶ Mehrere AOIs können für eine
Aufgabe relevant sein
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5
Q

SEEV Modell

Grundidee

A

Definiert vier Faktoren, die bestimmen, worauf (d.h. auf welche AOI) die visuelle
Aufmerksamkeit zu einem bestimmten Zeitpunkt gerichtet wird
̶ Sagt die Aufmerksamkeitsverteilung vorher (wie viel Aufmerksamkeit wird z.B.
versch. Displays gewidmet Verteilung Blickdauern

Wert:
Gut geeignet, um z.B. das Blickverhalten beim Autofahren Horrey , Wickens, &
Consalus , 2006), beim Fliegen (Wickens et al., 2003) oder im Operationssaal (Koh et al.,
2011) vorherzusagen
̶ Liefert auch Erklärung dafür, dass bestimmte AOIs von hohem Wert phasenweise
vernachlässigt werden („ neglect

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6
Q

SEEV Modell 4 Faktoren im Detail

und Grafik

A

Salience: Auffälligkeit der AOI inwieweit sticht AOI hervor
̶ Abhängig z.B. von Größe, Farbe, Intensität, Kontrast

Effort: Aufwand für Aufmerksamkeitsverschiebung zwischen AOIs
̶ Augenbewegungen einfach aber nicht aufwandsfrei

Expectancy: Erwartung bzgl. des Auftretens von Veränderungen innerhalb einer AOI
̶ Wir schauen eher dorthin wo wir erwarten, dass dort mehr passiert Hfkgt mit der
Informationen an Ort auftauchen (antizipiert) Infodichte (Änderungen pro Zeit)
̶ Mentales Model der Umwelt repräsentiert Infodichte (wo passiert viel)

Value: Bedeutsamkeit/Nützlichkeit der Informationen innerhalb einer AOI
̶ Wie wichtig ist Aufnahme einer bestimmten Info (z.B. Sicherheitsrelevanz)
̶ Z.B. auch auf leerer Straße ( expectancy ) Blick auf Fahrbahn wichtig value ), oder
dichte Straßenwerbung (+ expectancy , value

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7
Q

SEEV Modell Implikationen

Displaygestaltung

A

(1) Bedeutsamere AOIs sollten salienter gemacht werden
̶ (2) Distanz zwischen AOIs sollte negativ korreliert zu ihrer Nutzungshäufigkeit sein
̶ (3) Ebenso bedeutsam: Häufigkeit der sequentiellen Nutzung von AOIs

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8
Q

Definition & Faktoren für Change Blindness

A

Unvermögen , unter best. Bedingungen selbst große Veränderungen in
einer Szene nach einer Unterbrechung zu entdecken

Einflussfaktoren: Auftreten wahrscheinlicher wenn…
̶ (1) die generelle Beanspruchung hoch ist
̶ (2) der sich verändernde Stimulus unauffällig ist
̶ (3) die Aufmerksamkeit nicht auf dem Ort der Veränderung liegt
̶ (4) der räumliche Abstand zwischen dem Aufmerksamkeitsfokus und dem Ort der
Veränderung groß ist
̶ (5) der sich verändernde Stimulus komplett außerhalb des Sehfeldes liegt
̶ (6) das Ereignis (die Veränderung) unwahrscheinlich ist
̶ ( 7)[unabhängig davon wo Aufmerksamkeit während Änderung ist] … weniger
Aufmerksamkeit vor/nach Änderung auf Ort der Veränderung liegt

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9
Q

Definition & Faktoren für inattentional blindness (look but fail to see)

A

Unvermögen , Veränderungen in einer Szene trotz Blickzuwendung
zu entdecken

̶ Aufmerksamkeit auf andere Aspekte der Szenerie bzw. andere Aufgabe
gerichtet

Einflussfaktoren: Auftreten ist wahrscheinlicher wenn…
̶ (1) die Beanspruchung durch die Primäraufgabe hoch ist
̶ (2) die Veränderung nur geringe oder keine visuelle Ähnlichkeit mit der
Primäraufgabe hat

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10
Q

Konzept UFOV – Was ist das? Wie kann man es (grob) erfassen?

A

Useful field of view: der Sehwinkel, in dem die Präsenz oder Absenz eines Zielreizes (rel. Info) identifiziert werden kann

Messung: Abstand 2 Blicke nacheinander = Indikator für Durchmesser

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11
Q

STSS model (Gleichung)

A

Serial Self Terminating Search mit
ST(p)=a(p) + bN/2

ST(p): wenn Ziel vorhanden (present)

a(p): Bestandteile der Suchzeit (Antwortzeit) außerhalb Suchprozedur

bN-b: Zeit für Scannen eines Elements & Entscheidung “nicht Ziel” (N=Anzahl Elemente)

mit Ziel:present oder absent, heißt nicht vorhanden (Bsp. Buchstabe suchen –> nicht vorhanden)

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12
Q

STSS_Model Sonderfälle Bottom up (Einschränkungen des SSTS-Modells)

A

Bottom Up:

  • bei unbekannter Anzahl an Zielreizen (erschöpfende Suche)
  • Zielreiz anhand einer salienten Stufe einer Dim. definiert (parallele Suche, farbiges T in Ansammlung von Ts)

-Zielreiz ist bei serieller Suche schwerer zu finden, wenn er durch eine
Kombination verschiedener Merkmale definiert ist

  • Serielle Suche ist umso schwerer, je ähnlicher sich Zielreiz und Distraktoren
    sind
  • Suche ist leichter, wenn die Distraktoren homogen sind
  • Suche ist leichter, wenn Zielreiz durch Präsenz, und nicht Absenz eines
    kritischen Merkmales definiert ist
  • Abstand zwischen Stimuli relativ unerheblich (in gewissen Grenzen)
  • Suche nach mehreren verschiedenen Zielreizen (z.B. „T oder O“) ist
    schwieriger als Suche nach nur einem Typ von Zielreiz mit Ausnahme: Ausnahme: Zielreize weisen beide das gleiche kritische Merkmal auf, dass sie
    von den Distraktoren unterscheidet (z.B. „T oder L unter Distraktoren O, U und
  • Intensives Training funktioniert speziell wenn Zielreiz(e) immer identisch
    sind, und nie als Distraktoren auftreten („ consistent mapping
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13
Q

STSS_Model Sonderfälle Top down (Einschränkungen des SSTS-Modells)

A
  • Suchstrategien begünstigen Auffinden des Zielreizes (Merkmale aus Erfahrung oder saliente Merkmale)
  • Größe des UFOV
  • Genauigkeit der visuellen Suche
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14
Q

Clutter - Def. und Faktoren

A

Durcheinander: Beeinträchtigt visuelle Suche bzw. insgesamt selektive & fokussierte Aufmerksamkeit

Entstehung durch (objektiv):

  • hohe Anzahl an Reizen im Suchbereich
  • Distraktoren in unmittelbarer Umgebung des Zielreizes
  • Heterogenität und Hintergrundmerkmale
  • fehlende Orga. der Reize im Suchbereich
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15
Q

Cueing - Was ist das?

A

Lenkung der visuellen Aufmerksamkeit auf einen relevanten Bereich durch einen Hinweisreiz

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16
Q

Cueing: Faktoren Position

A
  1. zentraler Hinweisreiz (z.B. Pfeil in Richtung der rel. Info): top down Verarbeitung (kognitiv) –> braucht länger
  2. peripherer Hinweisreiz an der Position der rel. Info (blinken): bottom up Verarbeitung (perzeptuell-unbewusste Prozesse) –> schnellere Reaktion
17
Q

Cueing: Zuverlässigkeit

A

100%ige Zuverlässigkeit eher selten

Je höher die Zuverlässigkeit, desto

  1. größer der Nutzen wenn korrekt, aber desto größer auch die Kosten wenn inkorekt (automation complacency)
  2. seltener werden andere Bereiche nach rel. Infos gescannt (attentional tunneling)
18
Q

Grundkonzept präattentive Verarbeitung

A

Erste Phase der visuellen Verarbeitung einer komplexen Umgebung: automatische Organisation der Umwelt in Objekte/Vordergrund/Hintergrund &
Objektgruppen

Auch globale/holistische Verarbeitung genannt (da Gruppierung nur möglich, wenn gesamte relevante Umgebung erfasst –> ganzes Display, Abgrenzung lokale Verarbeitung)

19
Q

Emergent Feature Effekt - Referenz zum Clutter(Durcheinander)

A

Enge Verbindung zwischen holistischer Verarbeitung und Emergent Feature Effekt
̶ Z.B. Messparameter Flugzeugmotor – alle im korrekten Bereich?
Anzeigen zeigen verständliche Fehlermeldung

20
Q

Gestaltgesetze - präattentive Verarbeitung

A
  1. Gesetz der Nähe- Nahe Elemente werden gruppiert
  2. Gesetz der Ähnlichkeit- Elemente die in Bezug auf Farbe, Form, Helligkeit usw. gleichartig sind werden eher gruppiert
  3. gute Fortsetzung - Linien werden in Annahme der stetigen Fortsetzung gruppiert
  4. gemeinsames Schicksal- gemeinsame Bewegung
21
Q

Positions-vs. objektbasierte Aufmerksamkeit

A

positionsbasiert:
Aufmerksamkeit wird bestimmten räumlichen Bereichen zugewandt
(Spotlight Spotlight-Metapher)
̶ D.h. räumliche Nähe relevanter Informationen erleichtert parallele
Verarbeitung, z.B. head -up displaydisplay(HUD)
Probleme: Clutter, inattentional Blindness bei unerwarteten Ereignissen

objektbasiert:
Aufmerksamkeit wird bestimmten
Objekten zugewandt
̶ D.h. Zusammenfassung relevanter
Informationen in einem Objekt
erleichtert parallele Verarbeitung,
z.B . multidimensionale Objektdisplays
Was macht ein Objekt überhaupt aus?
̶ Verbundenheit oder umgebende Konturen zwischen verschiedenen Teilen
̶ Konsistenz in der Bewegung (in Relation zu anderen Elementen der Umgebung)
̶ Vertrautheit
̶ (siehe auch
22
Q

Proximity Compatibility Principle - „Kompatibilitätsprinzip der Nähe“

A

Leistung hängt ab vom Zusammenspiel aus

(1) Aufgabennähe: Hoch =wenn mehrere Elemente zur Bearbeitung einer Aufgabe erforderlich sind (= geteilte Aufmerksamkeit ), d.h. Integration der vorliegenden Informationen ist
erforderlich

(2) Displaynähe:
Beeinflussbar über eine Reihe von Faktoren, grob klassifizierbar in sensorische
Aspekte, objektbezogene Aspekte und Emergent Features

̶ Sensorische Nähe
• Räumliche Nähe
• Farbliche „Nähe“

̶ Objektbezogene Nähe
• Verbindungen
• Aneinanderstoßende Grenzen
• Heterogenität / Homogenität der Objektmerkmale

̶ Emergent Features
• Homogenität
• Symmetrie

23
Q

Erläutern Sie die beiden Top Down Komponenten des SEEV Modells.

A

Expectancy:
Erwartung bzgl. des Auftretens von Veränderungen innerhalb einer AOI
̶ Wir schauen eher dorthin wo wir erwarten, dass dort mehr passiert Hfkgt mit der
Informationen an Ort auftauchen (antizipiert) Infodichte (Änderungen pro Zeit)
̶ Mentales Model der Umwelt repräsentiert Infodichte (wo passiert viel)

Value:
Bedeutsamkeit/Nützlichkeit der Informationen innerhalb einer AOI
̶ Wie wichtig ist Aufnahme einer bestimmten Info (z.B. Sicherheitsrelevanz)
̶ Z.B. auch auf leerer Straße ( expectancy ) Blick auf Fahrbahn wichtig value ), oder
dichte Straßenwerbung (+ expectancy , value