Agiles PM: Einführung Flashcards

1
Q

VUCA

A

Volatility = Volatilität (Schwankung von Preise, Zinsen,…)
aufgrund sich ändernde Kundenanforderungen
Uncertainty = Unsicherheit
aufgrund plötzliche Änderungen von Vorschriften
Complexity = Komplexität
aufgrund global verteilter Informationen
Ambiguity = Mehrdeutigkeit
aufgrund widersprüchlicher Ziele in verschiedenen Teilen eines Unternehmens

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2
Q

aus VUCA entstehende Anforderungen an die Organisation

A
  • Trial and error mind set
  • schnelle Feedback Integration
  • Bereitschaft zu lernen und zu verbessern
  • mentale und Verhaltensmässige Flexibilität
  • Klare Kommunikation
  • Kunde hat totale Priorität
  • Fähigkeit Risiken zu erkennen und einzugehen
  • delegierte Führung
  • verhärtete Strukturen aufbrechen
    –> Agil ist die beste Lösung
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3
Q

Klassische Organisation vs. Agile Organisation

A
  • sind oft gut darin ihr bestehendes Geschäftsmodell zu betreiben
  • reagiert aber langsam auf Veränderungen in den Märkten –> zu langsam für Innovation neuer Produkte oder Geschäftsmodelle
  • zeichnen sich durch klassische Strukturen aus, z.B. viele Management-Ebenen
  • viel Bürokratie –> Verlangsamung der Organisation
  • haben weniger Risikobereitschaft da sie die Cash Cow schützen möchten
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4
Q

Agile Organisation

A
  • anpassungsfähiger
  • ist innovativ
  • sucht schnell nach Lösungen –> Wettbewerbsvorteil
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5
Q

Agile transformation

A

= grosser Wandel
- essentiell um eine agile Organisation zu schaffen, die in der Lage ist, sich neu zu erfinden

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6
Q

Unterschied Agiles & Klassisches PM

A

Klassisches:
- alle Anforderungen im Voraus definieren
- verbindliche Vereinbarung über den Umfang zu einem frühen Zeitpunkt
- Handhabung von Umstandsänderungen durch formale Prozesse mit hoher Rigidität

Agiles:
- Verfeinerung des Umfangs auf sich weiterentwickelnder Basis
- regelmässige Priorisierung durch den Product Owner auf der Grundlage von häufigem Kundenfeedback
- Umfangsänderung als Spiegelbild der Realität als normal zu betrachten

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7
Q

Agiles Ökosystem

A
  • Individuen und Interaktionen über Prozesse und Werkzeuge
  • Arbeitende Software über verständlicher Dokumentation
  • Zusammenarbeit mit dem Kunden über Vertragsverhandlungen
  • auf Wandel reagieren über Befolgen eines Plans
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8
Q

Geschichte des Agilen Projektmanagements

A

1950: Deming Circle wird in Japan vorgestellt
1950-70: Entwicklung Toyota Production System
1990: Japanische Industrie wächst stark
1994: Agility wird in einem Buch definiert
1994: Dynamic System Development Method (DSDM)
1995: Scrum
1996:

??????

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9
Q

Agile Methoden

A
  • Scrum
  • Hybrid
  • ScrumBan
  • Scrum/XP Hybrid
  • Kanban
  • Iterative
  • Andere
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10
Q

Häufig genutzte Scrum Elemente in Unternehmen

A
  • Daily StandUp
  • Sprint/ Iterationsplanung
  • Retrospektiven
  • Sprint/ Iteration Review
  • Kurze Iterationen
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11
Q

Herausforderungen Agiles Ökosystem

A
  • Agil und traditionell zu balancieren
  • geteilte Verantwortung
  • selbst-managende Teams
  • Silo Mentalität (schwer existierende organisatorische Silos aufzubrechen)
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12
Q

Doing Agile vs. Being Agile

A

Doing Agile: Agile Methoden und Tools –> Erleichterung und Unterstützung bei der Einführung einer neuen Art der Arbeit und Zusammenarbeit

Being Agile: Mindset Shift in Richtung Kundenorientierung, Teamfokus, Selbstorganisation, Selbstständigkeit/ Verantwortung, Transparenz

Führungspersonen müssen Arbeitsbedingungen für Umsatz schaffen!!!

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13
Q

Einführung von Agile in einer Organisation

A

Mind shift von Oganisation bis hin zu einzelnen Teams
- Organisationskultur
- Leadership
- Team und Kompetenzen

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14
Q

Organisationskultur

A
  • Offen für Innovation, kontinuierliche Verbesserung und Feedback
  • Fehlertoleranz
  • proaktives Konfliktmanagement
  • Transparenz
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15
Q

Leadership

A
  • neue Rollen leben
  • Verantwortung verteilen
  • Kreativität und Innovation fördern
  • Silos aufbrechen um Netzwerke zu schaffen
  • Team zu Selbstorganisation coachenT
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16
Q

Team & Kompetenzen

A
  • geforderte Werte leben
  • Verantwortung für Entscheidungen übernehmen
  • sich bei allen Handlungen auf die Bedürfnisse des Kunden konzentrieren
17
Q

Einführung Agile Vorteile

A
  • Engagement
  • Innovation und Kreativität
  • Continuous Learning
  • Motivation
  • Kundenzufriedenheit
18
Q

Was macht ein High-Performing Agile Team aus?

A
  • Verhalten (Testen und Lernen und Zusammenarbeit)
  • Skills (Persönliches Skillset, organisatorische Fähigkeiten)
  • Einstellung/ Attitude (akzeptieren Fehler, offen für Veränderungen)
19
Q

Wann funktionieren agile Teams am Besten?

A

Wenn sie funktionsübergreifend, hierarchieübergreifend und nach Stärken und Fähigkeiten zusammengestellt sind

20
Q

Zusammenspiel Design Thinking, Lean Startup und Scrum

21
Q

Konzept eines Lean Startups

A

Def.: Folgt
Ziel: schnelle, positive und kundenfokussierte Ergebnisse durch ein Prototyp oder MVP (Minimum Viable Product)
Zyklus: Build - Measure - Learn
- Kundeninteraktion ist aktiv und messbar, wird für die Verbesserung des MVPs genutzt
–> besser angepasstes Produkt für den Zielmarkt nach jeden Zyklus

22
Q

Was sollte ein MVP (Minimum Viable Product) beinhalten?

A
  • wünschenswert (will der Kunde es?)
  • realisierbar (nachhaltig gestaltbar und wirtschaftlich sinnvoll?)
  • durchführbar (technisch umsetzbar?)

Muss gerade genug Kernfunktionen aufweisen, um Menschen (Early Adopters) anzulocken.

22
Q

Scrum Überblick

A
  • Rollen
  • Ceremonies
  • Artifacts
23
Q

Scrum Roles

A
  • 3 Rollen
  • agiles Projekt nur erfolgreich wenn alle ihre Rollen erfüllen und eng zusammenarbeiten

Scrum Master:
- treibt den Prozess an und hilft dem Team sich selbst zu managen
- schützt den Scrum-Prozess und verhindert Ablenkungen

Product Owner:
- verantwortlich und rechenschaftspflichtig für Vision, Business Case, Produkt- und Stakeholder-Management

Development Team
- verantwortlich für Entwurf und Implementierung der Lösung

24
Product Owner genauer
- eine Person - Beauftragter Vertreter des Unternehmens - Verantwortlich für die Vision und Product Backlog (priorisierte Liste von Elementen) -versteht und bestellt Backlog Items (PBI's) - verfolgt Fortschritt, Wert, ROI und Total-Cost-of-Ownership (TCO) - überprüft funktionsfähige Software - Autorität über die Anforderungen, nicht über Schätzungen oder Mitarbeiter - Sicherstellung, dass das Entwicklungsteam die Elemente im Product Backlog auf dem erforderlichen Niveau versteht - nur der PO kann einen Sprint beenden
25
Development Team genauer
- 3-9 selbstorganisierte Personen (empfohlen) - besteht nicht nur aus Entwicklern - funktionsübergreifend (keine Titel, nur Fähigkeiten) - gemeinsame Verantwortlichkeit für die Umsetzung von PBIs in Inkremente von potentiell lieferbarer Software - gegen die Definition von Fertigstellung - ermächtigt und selbstorganisiert für die technische Umsetzung - kollektive Pflegung des Codes - Autorität über die PBI-Schätzungen, das Sprint Backlog und die Mitarbeiter - Entwicklungsteam überwacht den Fortschritt in Richtung Sprint-Ziel
26
Scrum Ceremonies
- Time-box - Sprint Planning - Daily Scrum - Sprint Review - (Sprint) Retrospective
27
Time-box
- feste Zeitspanne mit fokussierter Arbeit - Änderungen werden nur dann vorgenommen wenn eine Time-Box abgeschlossen ist - Dauer der Time-Box sollte vereinbart und festgelegt werden (Dauer kann auf Grundlage gemachter Erfahrungen geändert werden) Don't: Viel zu tun --> Dauer verlängern Do: Erfahrung --> wir wissen, dass wir das schaffen können
28
Sprint Planning
- time boxed (8h für 4 wöchigen Sprint) - gesamtes Scrum Team nimmt teil - 1) Was kann in dem Sprint erledigt werden? (Development Team zieht Aufgaben aus dem Product Backlog - 2) Wie wird die Arbeit verrichtet? (Development diskutiert, designt und identifiziert Arbeitsaufgaben, plant das Sprint Backlog)
29
30
Daily Scrum
- time boxed (maximal 15min) - Dev Team anwesend, Scrum Master und Product Owner optional - Überprüfung der Arbeit seit dem letzten Treffen, Synchronisierung der Arbeit und Planung für die nächsten 24h - jedes Teammitglied beantwortet 3 Fragen: 1) was habe ich seit dem letzten Daily Scrum erreicht 2) was ist meine vorraussichtliche Arbeit bis zum nächsten Daily Scrum 3) Welche Hindernisse stehen mir im Weg
31
(Sprint) Retrospective
- time boxed (3 Stunden für 4 Wochen Sprint) - Überprüfen von Menschen, Beziehungen, Freude, Prozessen und Tools - Identifizierung von Verbesserungen für den nächsten Sprint - Geschwindigkeit prüfen - Überprüfen der Produktqualität und der Definition von Fertigstellung
31
Sprint Review
- time boxed (4 Stunden für 4 Wochen Sprint) - gemeinsame Arbeitssitzung mit Stakeholdern - release-Plan, voraussichtliche Funktionalität und Termin werden geprüft - Präsentation und Inspektion der "Done" Elemente (das Inkrement) aus dem aktuellen Sprint und Anpassung des Product Backlogs --> Feedback für Inkremente wird frühestmöglich gesammelt, Änderungswünsche können geäussert werden
32
Scrum Artifacts
- dienen dazu das gemeinsamen Verständnis des Teams zu einem bestimmten Zeitpunkts festzuhalten - Artefakte: Product Backlog, Sprint Backlog und Inkrement - beinhalten: 1. Teilfunktion des zu erstellenden Produkts (Backlog) 2. fertiggestellte und potentiell lieferbare Produkt
33
Produkt-Backlog
- stellt Satz aller grundlegenden Anforderungen in einer priorisierten Reihenfolge dar um Produktvision zu erreichen
34
Sprint Backlog
- Teilmenge des Product Backlogs die während Sprint entwickelt werden soll
35
Inkrement
- Summe aller Product Backlog Elemente die während eines Sprints fertiggestellt werden + Wert der Inkremente aller vorheriger Sprints
36
Personas
- in agiler Softwareentwicklung genutzt = fiktiver, wertefreier Nutzer einer Zielgruppe - stellen typischen Vertreter einer Nutzergruppe dar, sind aber nicht der Durchschnitt - ermöglichen ein besseres Eindenken in die Nutzergruppe --> bessere Entscheidungsfindung in der Entwicklung - Personas sollen in Zusammenarbeit mit einem Vertreter erarbeitet werden (Akzeptanz, Verständnis)
37
Typischer Aufbau einer Persona
- Definiition der Nutzergruppe - Name, Alter, Hintergrund - Probleme und Herausforderungen - Ziel und Wünsche - Motto/ Zitat