6. Medienrezeption: Emotionspsychologische Ansätze - Internetsucht Flashcards

1
Q

Was ist die Appraisal-Theorie?

A

Appraisal: Bewertung (Situationen, Objekte, Menschen)

  • Valenz: als wichtig oder unwichtig bewerten
  • Kontrollierbarkeit: ist es kontrollierbar? Ich könnte etwas tun?
  • Distanz: ist das Thema nah oder fern? Kann auch geografisch sein.
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2
Q

Was ist die 3-Faktorentheorie von Zillmann?

A
  • Reflexartig: Gesichtsmotorik-Facial-Feedback, emotionale Ansteckung
  • Erworben, erlernt: z.B. von den Eltern übernommene Zu- und Abneigungen
  • Bewusste Perspektiven Übernahme: Empathie mit Flüchtlingen
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3
Q

Was ist die Theorie affektiver Dispositionen?

A

Emotionale Verbindung zu Medienfiguren

z.B.: Held. Die Verbindungen kann sich im Verlauf des Handlungsprozesses in den Medien verändern

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4
Q

Was sind die Auswirkungen der affektiven Disposition?

A

Es entsteht eine grosse Spannung. Wenn sich die Spannungen erfüllen, dann entstehen positive Emotionen, wie Freude. Wenn die Hoffnung nicht in Erfüllung geht, entstehen negative Emotionen, wie Enttäuschung.

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5
Q

Wie erzeugt man Spannung?

A
  • Affektive Disposition des Publikums gegenüber den Medienprotagonisten
  • Mit der Intensität/Stärke drohenden Konsequenzen
  • Steigende Sicherheit (happy Ending oder nicht?)
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6
Q

Was ist Excitation transfer - Erregungsübertragung?

A

Ist verantwortlich für den kontinuierlichen Spannungsaufbau während der Medienrezeption über die Zeit.

Konsequenz: Angst geht nicht sofort weg nach dem Horrorfilm

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7
Q

Was sind die 3 Formen der exzessiven Mediennutzung nach Six?

A
  • Exzessive Mediennutzung: kann funktional sein, man benutzt Medien sehr häufig und funktional nutzt. Beispiel: Für Aufgaben
  • Exzessiv-dysfunktionale Mediennutzung: sehr häufige Nutzung, die nicht einer bestimmten Funktion dient, sondern dysfunktional. Sie ist aber zeitlimitiert
  • Pathologische oder süchtige Mediennutzung: ist auch dysfunktional. Man hat keine Kontrolle mehr über die Nutzung.
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8
Q

Was ist Internetsucht?

A

Zwanghafte Nutzung des Internets, sozialer Rückzug, Toleranzentwicklung, zwischenmenschliche und gesundheitliche Probleme, Probleme mit dem Zeitmanagement

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9
Q

Was sind die möglichen Ursachen der Internetsucht?

A
  • Hohe Ausprägungen bei Introversion, Neurotizismus, Sensation seeking, Depression
  • Mangel an soziale Kompetenz
  • Vermeidung negativer Stimmungen
  • Ablenkung von stress
  • Vermeiden von Langeweile
  • Suche nach Geborgenheit und Anerkennung
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10
Q

Was sind die Folgen der Internetsucht?

A
  • Starke Soziale Isolation
  • Mangelhafte alltagsbewältigung
  • Probleme bei der Arbeit oder Bildung
    o Senkung Arbeitsleistung
    o Ineffizienz
    o Sozialer Rückzug vor Kollegen
    o Absinkende Arbeitszufriedenheit
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11
Q

Was sind die Schritte des Teufelskreis für Internetnutzung?

A
  1. Negative psychische Befindlichkeit
  2. Bedürfnis nach Besserung, limitierte soziale Kompetenz
  3. Versuch der Befriedigung des Bedürfnisses im Internet
  4. Erleben kurzfristige Befriedigung
  5. Erleben längerfristig negativer Konsequenzen
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12
Q

Was ist Involvement?

A
  • Kognitives Involvement: Aktives Nachdenken über Medieninhalte. Beispiel: Genaues Lesen und Verstehen eines Artikels.
  • Emotionales Involvement: Fühlen von starken Emotionen bei der Nutzung von Medien. Beispiel: Mitfiebern bei einem spannenden Film.
  • Konatives Involvement: Handlungen, die zeigen, dass man sich intensiv mit Medien beschäftigt hat. Beispiel: Über einen Film im Internet diskutieren.
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13
Q

Was ist Präsenzerleben?

A

Rezipient:innen sind so in den Medien vertieft vertieft, dass sie sich nicht mehr bewusst sind, dass die Situation nicht real ist

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14
Q

Was ist Flow-Erleben?

A

lässt sich anhand von sechs zentralen Eigenschaften charakterisieren

  1. Intensive und fokussierte Konzentration auf die aktuelle Tätigkeit
  2. Verschmelzen von Tätigkeit und Bewusstsein
  3. Verlust der reflexiven Selbstwahrnehmung (eingeschränktes Bewusstsein
    für die eigene Person)
  4. Starkes Gefühl, die Kontrolle über die Situation zu haben
  5. Verzerrtes Zeitempfinden (Gefühl, die Zeit verginge schneller als
    gewöhnlich)
  6. Wahrnehmung der Handlung als aus sich selbst heraus motivierend,
    unabhängig vom Endergebnis der Aktivität
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