2. Medienauswahl- & Nutzung: Uses and Gratifications – Mood-Management Flashcards
Was ist “Uses and Gratifications”
Uses: Mediennutzung
Gratifications: Bedürfnisbefriedigung (mit Belohnungseffekt)
Womit beschäftigt sich Uses and Gratifications?
Beschäftigt sich mit der Motivation der Nutzern. Die Nutzungsmotive stehen im Vordergrund.
Was sind Grundbedürfnisse im Bezug zur Mediennutzung?
- Soziale Eingebundenheit
- Freie persönliche Entwicklung
- Lernen und kognitive Stimulation
- Bedürfnis freier Entfaltung der Sexualität
Was passiert wenn die Bedürfnisse durch Mediennutzung erfüllt werden?
Auswirkung: Belohnungswert. Die Medien werden weiter und intensiver benutzt)
Was sind wichtige Motive für die Mediennutzung?
- Kognitive Bedürfnisse: Lernen, Informationsaneignung, Wissen und Neugier
- Emotionale Bedürfnisse: Spannung oder Entspannung erleben
- Soziale Bedürfnisse: Persönliche Entfaltung in einer sozialen Gemeinschaft, Identitätsausdruck und sozialer Interaktion (Soziale Medien)
Was passiert bei zu wenig oder zu viel Spannung?
Zu wenig: Langeweile
Zu viel: Stress
Welche Nutzungsmotive haben Jugendliche, welche Videospiele spielen? (JIM-Studie)
- Soziale Interaktion
- Freie Entfaltung der Persönlichkeit
- Langeweile vermeiden
- Spannung erleben
Welche Gesellschaftlichen Gegebenheiten sind neben den Grundbedürfnissen wichtig?
- Kulturen
- Freundeskreisen
- Elternhäuser
Was ist Mood Management?
Emotionspsychologischer Ansatz zur Medienwahl: Stimmungsregulierung
Mood: Stimmung
Management: Regulierung Maximierung positiver und Minimierung negativer Zustände
Warum greifen Menschen oft auf Medien zu statt zu Freunden und Familie zu gehen für die Stimmungsregulierung
Medien sind kontrollierbar. Auch wenn Familie und Freunde helfen können, sind sie nicht kontrollierbar
Was ist Erregungspozenzial?
- Unterschiedlich spannend (Dokumentation oder Thriller)
- Formatunterschiede (Videospiele)
- Mittleres Niveau der Erregung
- Bei Langeweile: Medien mit Spannung
- Bei Stress: Medien als Beruhigung
Was ist Hedonische Valenz?
Spassfaktor
- Unterhaltungsqualität eines Reizes
- Beeinflusst die subjektive Qualität des Affekts
- Hedonisch positive Reize erzeugen positive Emotionen
- Hedonisch negative Reize erzeugen negative Emotionen
Was ist semantische Affinität?
Inhaltlicher Sachverhalt
Stimmung stimmt überein mit Medien (Verliebte mögen Liebesfilme)
Was ist Absorptionspotenzial?
- Fähigkeit eines Reizes, Kognitionen zu unterbrechen und das Erleben zu bestimmen
- Es beeinflusst den Gedankenfluss, lenkt ab