5. SCRUM Flashcards

1
Q

Vergleich agile vs. klassische Projekte

A

Agile Projekte:
- Anwendung bei Kunden, die noch keine detaillierten Anforderungen festlegen können.
- Flexibles Ziel, das sich durch Iterationen entwickelt.
- Zeit- und Kostenziele variabel, abhängig vom Leistungsziel.
- Anpassung des Umfangs an Zeit und Kosten.

Klassische Projekte:
- Starr festgelegtes Ziel, detaillierte Planung nach Wasserfallprinzip.
- Abweichungen vom Ziel sind nicht vorgesehen.
- Zeit- und Kostenziele variabel und an das Leistungsziel angepasst.
- Umfang der Ziel­erfüllung durch Zeit- und Kostenziele determiniert.

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2
Q

Bedeutung von agilen Ansätzen

A
  • Agiles Projektmanagement ideal bei unsicheren Zielen, die sich durch Iterationen entwickeln.
  • Klassisches Projektmanagement für vorausplanbare Projekte mit klaren Anforderungen.
  • Hybride Ansätze sinnvoll, wenn Projekt in gut planbare Teilprojekte zerlegt werden kann.
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3
Q

Scrum Team und Artefakte

A

Scrum Team:
- Besteht aus Scrum Master, Product Owner und Developer.
- Interdisziplinär und selbstverwaltend.
- Klein genug für Agilität, groß genug für bedeutende Arbeit.

Scrum Artefakte:
- Product Backlog: Liste zur Produktverbesserung, transparent und emergent.
- Sprint Backlog: PlaKarteikartn für den Sprint, umsetzbar und Echtzeitbild der Arbeit.
- Increment: Konkreter Schritt in Richtung Produktziel, additiv und gründlich geprüft.

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4
Q

Karteikarte: Ablauf von Scrum - Sprint-Zyklus

A
  1. Sprint Planning:
    • Initiierung des Sprints.
    • Gemeinsame Festlegung von Sprint-Ziel und Arbeitsplan (Sprint Backlog).
    • Dauer: Maximal 8 Stunden für einmonatigen Sprint.
  2. Daily Scrum:
    • Tägliches Meeting für das Scrum Team.
    • Überprüfung des Fortschritts und Anpassung des Sprint Backlogs.
    • Dauer: 15 Minuten, täglich.
  3. Sprint Review:
    • Überprüfung des Sprint-Ergebnisses mit Stakeholdern.
    • Diskussion über erreichte Ergebnisse und mögliche Anpassungen.
    • Dauer: Maximal 4 Stunden für einmonatigen Sprint.
  4. Sprint Retrospective:
    • Reflexion über den abgeschlossenen Sprint.
    • Identifizierung von Verbesserungsmöglichkeiten für Qualität und Effektivität.
    • Dauer: Maximal 3 Stunden für einmonatigen Sprint.
  5. Artefakte:
    • Product Backlog: Liste der Produktanforderungen.
    • Sprint Backlog: Arbeitsplan für den Sprint.
    • Increment: Fertiges Produktinkrement am Ende jedes Sprints.

Der Sprint-Zyklus von Scrum besteht aus vier Hauptveranstaltungen (Sprint Planning, Daily Scrum, Sprint Review, Sprint Retrospective) sowie den Artefakten (Product Backlog, Sprint Backlog, Increment), die während des Sprints erstellt und aktualisiert werden.

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5
Q

Grundidee

A

Hier sind die Grundideen von Scrum in kurzen Stichpunkten:

  • Iteratives und inkrementelles Vorgehen
  • Selbstorganisierte Teams
  • Enge Zusammenarbeit zwischen Teammitgliedern und Kunden
  • Kürzere Entwicklungszyklen (Sprints)
  • Transparente Kommunikation und regelmäßige Rückmeldungen (Reviews und Retrospektiven)
  • Flexibilität zur Anpassung an sich ändernde Anforderungen
  • Betonung auf kontinuierlicher Verbesserung und Lernen
  • Klare Rollen und Verantwortlichkeiten (Product Owner, Scrum Master, Entwicklungsteam)
  • Visualisierung des Arbeitsfortschritts (z. B. mit einem Scrum-Board)
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