5. Denken Flashcards

1
Q

Geschichte

A
  • bis ins 9. JH Denken nur Teil der Philosophie
  • zum ersten mal Anfang 20. JH durch Otto Kühe untersucht
    -> Introspektion
    -> Systematische Selbstbeobachtung
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2
Q

Introspektion
- Vorteil
- Probleme

A

= subjektive Beschreibung innerer Zustände
- Vorteil: Einsicht in Gefühlserleben der Versuchsteilnehmer

  • Probleme:
    • Manipulation möglich
    • Sprache ist limitiert
    • methodische Bedenken:
      • keine Vergleichbarkeit
      • keine Beeinflussung durch Versuchsleiter
      • nicht replizierbar
      • keine Modifikationen möglich
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3
Q

Objektive Verhaltensdaten

A
  • Reaktionszeitmessungen
    -> häufigste Methode
    -> Grundidee: kognitive Prozesse dauern unterschiedlich lang
  • Pupillometrie
    -> Veränderungen der Pupille auf Grund von kognitiven Prozessen
  • EEG/fMRI

-> Nachteil: nur indirekte Messungen

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4
Q

Verbales/proportionales/bedeutungshaftes Denken

A
  • hoher Abstaktionsgrad
    • Löschung vieler wahrnehmungbezogener Details
    • Extrahieren der wichtigste Beziehungen zwischen den Elementen
    • Konzepte statt ursprünglichen Erfahrungen
  • Kategorisieren: Prozess der Zuordnung von Objekten zu Konzepten
  • Beispiel: „Bäume haben Blätter“
    • Gedankeneinheiten bestehen aus Konzepten (Bäume + Blätter) die
      miteinander in Beziehung stehen
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5
Q

Kategorisierung - Vorteile von Konzepten

A
  • Kognitive Ökonomie wird gesteigert durch
    • Verringerung der Komplexität
    • Vereinfachung der Kommunikation
  • Dinge werden genrealisierbar/vorhersehbar
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6
Q

Bildhaftes Denken

A

= kognitiven Fähigkeiten, die man für den Umgang mit unterschiedlichen räumlichen Konstellationen braucht
- Zusammenhang zwischen Gedanken & Realität - gleiche Prozesse bei Wahrnehmung & bildhaften Denken

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7
Q

Experiment - bildhaftes Denken (Cooper & Shepard)

A
  • untersucht mit mentaler Rotation
  • Buchstaben wurden um 0, 45, 90, 135, oder 180 Grad rotiert gezeigt und sollten mental gerade gedreht werden
  • Manipulation: gespiegelte Buchstaben
  • Reaktionszeit war bei 180 Grad am längsten
  • Interpretation: Versuchspersonen rotierten erst Abbildung & beurteilten dann erst ob Buchstabe gespiegelt war oder nicht
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8
Q

Bildhaftes denken - neurologische Evidenz

A
  • Neglect Patienten: ignorieren bei Schädigung in rechter Hemisphäre Dinge auf der linken Seite (Uhr, Teller)
    -> diagnostiziert mit Behavioral Inattention Test (BIT)
    -> Neglect auch in der Vorstellung: Bisiach & Luzzatti (1978) baten zwei Neglect Patienten sich vorzustellen, auf Piazza del Duomo in Mailand zu stehen und zu beschreiben, was sie sehen - sahen nur Dinge auf einer Seite
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9
Q

motorisches Denken

A

= Fähigkeit Handlungen geistig zu simulieren, ohne sie physisch auszuführen

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10
Q

Motorisches Denken - Zusammenhang vorgestellte & tatsächliche Bewegungen
(Kilteni et al, 2018)

A
  • ähnlich lange Dauer
  • Aufgabenschwierigkeit hat ähnlichen Einfluss
  • physiologische Variable (Bsp.: Herzfrequenz) erhöht sich proportional zu imaginierter Anstrengung
  • ähnliche Aktivierung motorischer Netzwerke in fronto-parietalen Regionen & im Kleinhirn
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11
Q

Command Following

A
  • prüfen ob komatöse Patienten Gehirnaktivität haben oder nicht
  • Fragen ob sie sich motorische Aufgaben vorstellen können & Gehirnaktivität messen mit fMRI
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12
Q

Schlussfolgerndes Denken

A

auch logisches denken/Reasoning
= kognitiven Vorgänge, bei denen aus vorhandenem Wissen neue Erkenntnisse gewonnen werden

  • Kernfragen: ist der Mensch ein rationales (nach logischen Einsichten handelndes) Wesen?
    ▪ 19. JH glaubte man das noch
    ▪ Heute:
    -> nicht alles Denken ist logisch
    -> menschliches Denken & Entscheiden häufig beeinflusst von emotionalen & motivationalen Komponenten/Vorwissen
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13
Q

deduktives Schließen

A

= ableiten von Erkenntnissen (Konklusionen) aus Prämissen

  • Grundannahme: Prämissen sind wahr, daher sind Konklusionen auch wahr, da sie von Prämissen ausgehen
  • in Logik & deduktiven Wissenschaften klassisches Beweisverfahren

Formen:
1. Syllogismus (2 Prämissen, 1 Konklusion)
2. konditionales Schließen (wenn - dann)

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14
Q

induktives Schließen

A

von einem/wenigen Fällen auf Allgemeinheit schließen

  • Psychologie: beobachten einiger weniger Menschen -> auf allgemeine Verhaltensweisen schließen
  • Aussagen sind nur mit gewisser Wahrscheinlichkeit richtig
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15
Q

Syllogismus

A
  • 2 Prämissen, 1 Konklusion
  • Konklusion ist wahr, wenn sie von wahren Prämissen ausgeht
  • Quantoren (alle/einige/keine) werden zur Formulierung der Aussagen benutzt
  • Euler Diagramme - Mengendiagramme; Hilfsmittel bei Überprüfung von Schlussfolgerungen
    -> Kreise die sich überschneiden/nicht überschneiden
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16
Q

konditionales Schließen

A
  • wenn - dann Aussagen
  • wenn P dann Q; wenn P gegeben kann Q automatisch geschlussfolgert werden
  • bezieht sich auf Aussagen bei denen entweder Wenn-Teil oder Dann-Teil nicht offensichtlich ist/beobachtet werden kann
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17
Q

konditionales Schließen - Modus Ponens

A

„vorwärts“ -> von der Voraussetzung eines Ereignisses P wird auf die Konsequenz Q geschlossen

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18
Q

konditionales Schließen - Modus Tollens

A

Negation der Konklusion (nicht Q) wird auf die Verneinung der Voraussetzung (d.h., nicht P) geschlossen

Bsp.:
Wenn es regnet (P) ist die Straße nass (Q)
- die Straße ist trocken (nicht Q)
- Es regnet nicht (nicht P)

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19
Q

konditionales Schließen - Wason Selection Task

A

Karten mit Zahlen & Buchstaben auf Vor- & Rückseite
- Regel: wenn auf Vorderseite ein Vokal ist auf Rückseite eine gerade Zahl
Karten:
E (P)
K (nicht P)
4 (Q)
7 (nicht Q)

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20
Q

Problemkennzeichnung: Problem vs. Aufgabe

A

Aufgabe: Der gewünschte Effekt/ Zielzustand wird nicht erreicht (Glühbirne defekt) aber der Weg zum Ziel (Glühbirne wechseln) ist bekannt und das Mittel zur Erreichung (neue Glühbirne) ist verfügbar

Problem:
Anfangszustand kann nicht unmittelbar in Zielzustand überführt werden (keine Glühbirne zu Hause)
▪ Hindernisse müssen überwunden werden, um Zielzustand (heller Raum) zu erreichen

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21
Q

Problemraumtheorie (Newell & Simon 1972)

A
  1. Ausgangszustand
    - Ist-Zustand ist nicht befriedigend
  2. Zielzustand
    - Zustand den man zu erreichen hofft
  3. Operatoren
    - Schritte die notwendig sind um von Ist- zu Soll-Zustand zu gelangen
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22
Q

einfache Probleme

A
  • Problem ist klar definiert
    -> Ausgangszustand & Endzustand, Operatoren sind klar definiert
    -> Operatoren sind verfügbar
  • leicht zu messen
  • Kritik: zu einfach, teilweise realitätsfern
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23
Q

komplexe Probleme

A
  • Problem ist nicht klar definiert
    -> Ausgangszustand & Endzustand, Operatoren nicht klar definiert
    -> Operatoren nicht verfügbar/müssen erst generiert werden
  • nicht einfach zu messen
  • realistischer
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24
Q

einfaches Problem - Turm von Hanoi

A

Turm der aus drei Scheiben besteht die unterschiedlich groß sind, Muss von Stab 1 zu Stab 3 bewegt werden
- Bei jedem Zug darf
▪ nur eine Scheibe bewegt werden
▪ nur die obere Scheibe eines Stapels bewegt werden
▪ Es darf nie eine größere Scheibe auf einer kleineren Scheibe liegen

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25
Problemlösen - behavioristischer Ansatz - Thorndike
- Lernen durch Erfolg/durch Versuch & Irrtum - Experiment von Thorndike mit Katzen -> Katze in einer Box, die verschlossen ist, kann von Katze innen mit Hebel geöffnet werden, draußen steht Futter - Verhalten beim ersten Versuch: planloses Erkunden der Box, zufälliges finden des Mechanismus, dauert lange => Beobachtung von Thorndike: erste Reaktion entsteht durch Zufall - Effekt-Gesetz: je mehr Durchgänge desto kürzer wird Zeitspanne - Lernkurve nicht gradlinig sondern fluktuiert - Katze löst Problem durch Versuch und Irrtum
26
Problemlösen - Gestaltpsychologischer Ansatz
- Problem wird als defekte Gestalt angesehen, die in eine gute Gestalt umgewandelt werden muss -> Problemlösen durch Aha-Moment & durch umstrukturieren des Problems
27
reproduktives Problemlösen
Problemlöser durch Vorwissen
28
Problemlösen - Gestaltpsychologischer Ansatz - Experiment von Köhler
- Lernen bei Schimpansen durch Einsicht - Banane hängt an Decke des Käfigs, ohne Hilfe nicht erreichbar, mehrere Kisten vorhanden 1. Schimpanse versucht Banane durch Springen zu erreichen (Versuch & Irrtum) 2. betrachtet Problem aus Ecke (Umstrukturierung der Problemsituation durch längeres stilles Betrachten) 3. Springt plötzlich auf stapelt Kisten, steigt darauf & erreicht Banane (Lösung des Problems durch plötzliche Einsicht)
29
Problemlösen - Gestaltpsychologischer Ansatz - 4 Phasen
1. Vorbereitungsphase 2. Inkubationsphase 3. Illuminationsphase 4. Verifikationsphase
30
Gestaltpsychologischer Ansatz 1. Vorbereitungsphase
- Problem wird formuliert - Erste Lösungsversuche scheitern
31
Gestaltpsychologischer Ansatz 2. Inkubationsphase
Problem wird beiseite gelegt - Stilles Betrachten - Hilft unangemessene Ansätze zu vergessen & Fixierungen auf eine Strategie zu lösen - Material wird umstrukturiert - Annahme: es wird weiter am Problem gearbeitet - Manche Lösungen kommen im Schlaf - Pause hilft (Silveira, 1971): -> Keine Pause: 55% Lösen das Problem -> 30 Minuten Pause: 64% Lösen das Problem -> 4 Stunden Pause: 85% Lösen das Problem
32
Gestaltpsychologischer Ansatz 3. Illuminationsphase
plötzliche Einsicht bringt die Lösung - Inkubation führt nicht immer zu Erleuchtung – aber wenn, dann ist er mit einem Aha-Moment verbunden - Oft kann man nicht erklären, wie man auf die Lösung gekommen ist
33
Gestaltpsychologischer Ansatz 4. Verifikationsphase
Es wird überprüft, ob die Lösung auch tatsächlich funktioniert
34
Problemlösen - Informationsverarbeitungsansatz
- mentale Prozesse wurden beobachtet, nicht Verhalten - Ziel: Denkprozesse formal abzubilden durch Verwendung symbolischer Programmiersprachen - Bsp. Problemraumtheorie - Problem ähnlich wie ein Labyrinth - Eingang = Ausgangszustand, Ausgang = Endzustand, - Operatoren = Anzahl der Richtungsänderungen, die man vornehmen muss, um ans Ziel zu kommen - Problemraum = Menge aller erlaubten Zustände, die das System annehmen kann - Problemlösen = Suche im Problemraum - Problemräumen bilden die Anforderungen eines Problems ab – je nach Problem – Vielzahl an möglichen Zuständen
35
Problemraumtheorie nach Newell und Simon (1972): Heuristiken
- Problemräume sehr groß & können exponentiell wachsen (z.B.: “Turm von Hanoi”): - Daher: Rückgriff auf heuristische Suchstrategien (= Strategien, die die Suche im Problemraum minimieren) 1. Schleifenvermeidungsheuristik 2. Methode der Unterschiedsreduktion
36
Schleifenvermeidungsheuristik
Vermeiden von Zuständen/Lösungsansätzen die man schon vorher durchlaufen hat Bsp.: dieselbe Kreuzung in einem Labyrinth
37
Methode der Unterschiedsreduktion
(hill climbing): wir tendieren dazu, immer jene Operatoren anzuwenden, die dem Ziel möglichst ähnlich sind Bsp.: Berg: bei Weggabelungen – nehmen den Weg, der nach oben führt
38
Funktionale Fixierung
Tendenz, Objekte in ihrer ursprünglichen Problemlösefunktion zu betrachten, wodurch das Erkennen neuer Funktionen verhindert wird - pre-utilization - Funktion ist typisch/direkt klar - no pre-utilization - Funktion ist weniger typisch - wird erlernt, Kinder noch nicht davon betroffen
39
Kerzenproblem (Dunker 1945)
mehrere Utensilien um brennende Kerze an Wand zu befestigen ohne dass Wachs herunter tropft - Schachtel muss zur Lösung anders verwendet werden als offensichtliche Funktionalität - Pre-utilization: Kerzen, Streichhölzer und Reißzwecken liegen in den Schachteln - No pre-utilization: Kerzen, Streichhölzer und Reißzwecken liegen neben den Schachteln
40
Kreativität
= Fähigkeit, die neue Ideen oder Produkte hervorbringt - in manchen Theorien: muss sich um wertvolle/nützliche Impulse handeln - setzt divergentes Denken voraus
41
Zusammenhang Intelligenz & Kreativität
- wird oft als Form von Intelligenz verstanden - IQ Werte über 120 gehen z.B. mit einer höheren Kreativität einher
42
konvergentes Denken
- zielgezogenes Wissen wird systematisch aktiviert - Gedanken werden beim Problem gehalten - nur eine Lösung ist richtig - Beispiele: Schlussfolgerndes Denken/deduktive Beweisführung, Rechenaufgaben
43
divergentes Denken
= sich offen, unsystematisch und experimentierfreudig mit einem Thema oder Problem zu beschäftigen - wird genutzt wenn ungewohnte Perspektiven & Umstrukturierungen nötig sind - Problem wird aus möglichst vielen Perspektiven betrachtet - führt zu neuen, unbekannten Lösungen
44
Messung von Kreativität - Alternative Uses Task (AUT)
möglichst viele alternative Verwendungsmöglichkeiten für einen Gegenstand nennen Ist ein typischer Test zur Messung von Kreativität - Beurteilt wird: ▪ Flüssigkeit: wie viele verschiedene Ideen werden generiert? ▪ Ungewöhnlichkeit: wie viele einzigartige/ ungewöhnliche Ideen entstehen, auf die sonst niemand kommt?
45
Messung von Kreativität - Compound Remote Associate Test (CRA)
- Kreativität wird mithilfe von verbaler Assoziationsfähigkeit gemessen - Versuchspersonen sollen viertes Wort finden, das mit allen drei vorgegebenen Wörtern ein sinnvolles Kompositum bilden kann - Lösungswort kann als Präfix oder Suffix eingesetzt werden ▪ Fisch – Mine – Barren → Lösung: Gold. ▪ Wand – Armband – Zeit: → Lösung: Uhr
46
analoger Wissenstransfer
= Transfer zwischen verschiedenen Wissensdomänen - Problemstruktur aus bekannter Wissensdomäne (Quelle) wird auf neue Wissensdomäne (Zieldomäne) übertragen Zentrale Prozesse: - Abruf von analogen Strukturen (erinnern an Problemstruktur aus anderem Bereich) - Herstellung einer Verbindung zwischen altem & neuen Problem
47
Studie von Gick & Holyoak (1980) - analoger Wissenstransfer
Aufgabe: Tumorproblem - Tumor kann durch Bestrahlung zerstört werden, allerdings wird bei zu hoher Strahlung auch Gewebe zerstört Gruppe 1: Erhielt vorher General Geschichte (Truppen sollten Burg erobern, Straße zur Burg kann nur von wenigen Soldaten gleichzeitig passiert werden - Lösung: von mehreren Seiten gleichzeitig angreifen) Gruppe 2: keine Geschichte -> mussten Tumorproblem direkt lösen Ergebnisse: 1/3 aus Gruppe 1 konnte Aufgabe nicht lösen, größter Teil aus Gruppe 2 konnte Aufgabe nicht lösen
48
Entscheidungen
Entscheidung unter Sicherheit: - erwarteten Konsequenzen treffen ein Entscheidung unter Unsicherheit: - Entscheidung unter Risiko: 300 Euro oder 600 Euro mit 50% Risiko? -> Wahrscheinlichkeit der Konsequenzen ist bekannt Entscheidung unter Ungewissheit: - Psychologie vs. Wirtschaft – welches Studium hat bessere Karriereaussichten? (Wahrscheinlichkeit der Konsequenzen ist nicht bekannt)
49
rationales Entscheiden
- Liste mit allen positiven und allen negativen Punkten – welche Liste ist länger? - Differenzierter: Gewichtung der einzelnen Punkte – Resultat ist die Summe der gewichteten Werte
50
Heuristiken
= einfache Faustregeln, die die Komplexität der Urteilsfindung reduzieren und schnelle Lösungen liefert - werden mit Logik untersucht ->
51
Repräsentativitätsheuristik
typische Person/Objekt/Ereignis wird bevorzugt - beruht auf induktivem Schließen - typische Eigenschaften (Vorurteile) werden als Basis für Entscheidung verwendet - Fehler wenn dadurch relevante Informationen nicht beachtet werden und/ oder statistische Regeln missachtet werden
52
Konjuktionsfehler
Die Verbindung von zwei Ereignissen kann niemals wahrscheinlicher sein als eines dieser Ereignisse alleine - Aussage A: Linda ist Bankangestellte - Aussage B: Linda ist Bankangestellte und in der Frauenbewegung aktiv
53
Verfügbarkeitsheuristik
- Entscheidungen basieren auf Informationen die in dem Moment am einfachsten verfügbar sind - ähnlich wie Mere Exposure Effect
54
Verfügbarkeitsheuristik - Problem
- wenn Infos verzerrt sind (durch Wahrnehmung-, Gedächtnis- & Aufmerksamkeitsfehler) - die gespeicherten Infos falsch sind
55
Verfügbarkeitsheuristik - Problem - soziale Medien & fake news
Falsche Nachrichten werden eher verbreitet als richtige Nachrichten (Vosoughi et al, 2018): ▪ Analysierten 126.000 Twitter Nachrichten zwischen 2006 bis 2017 auf ihren Wahrheitsgehalt ▪ Ergebnisse: Verbreitung von falschen Nachrichten 6x so schnell ▪ 70% größere Wahrscheinlichkeit, re-tweeted zu werden ▪ Grund: Falsche Informationen sind neuartiger als wahre Nachrichten, Menschen teilen tendenziell eher neue Informationen
56
Ankerheuristik
= Unter Urteilsunsicherheit bewirkt ein vorgegebener oder selbstgenerierter Ausgangswert (Anker), dass das Urteil in Richtung auf diesen Anker verzerrt wird - Orientierung an Anker führt zu verzerrtem Urteil nach unten/oben
57
Confirmation Bias
Neigung, Informationen so auszuwählen, zu ermitteln und zu interpretieren, dass diese die eigenen Erwartungen erfüllen (bestätigen)
58
Examiner Bias
= Tendenz Daten so zu interpretieren, dass sie vorherige Erwartungen/Theorien erfüllen - tritt auf wenn Untersuchender motiviert ist bestimmtes Ergebnis zu erzielen - tritt auf wenn Daten/Evidenz nicht eindeutig/ambig ist Lösung: Blind Testing - schwer durchzusetzen, weil Motivation der Untersuchenden Ergebnis zu finden & Blindheit für eigene Denkverzerrungen
59
Künstliche Intelligenz - Grade
= ein Algorithmus - Schwache KI: gut in einem Gebiet (z.B. Email Spamfilter) - Starke KI: so gut wie Menschen - Super KI: besser als Menschen
60
KI - Wie lernt eine Maschine?
- Künstliche neuronale Netzwerke - Input layer empfängt Input, Infos werden in Hidden layer verschaltet, Antwort wird im Output layer herausgegeben - z.B. Menschen erkennen lernen: viele Bilder werden gezeigt & zurückgemeldet ob KI Menschen richtig erkannt hat -> richtige neuronale Verschalungen werden vertieft => deep learning