5. Denken Flashcards

1
Q

Geschichte

A
  • bis ins 9. JH Denken nur Teil der Philosophie
  • zum ersten mal Anfang 20. JH durch Otto Kühe untersucht
    -> Introspektion
    -> Systematische Selbstbeobachtung
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
2
Q

Introspektion
- Vorteil
- Probleme

A

= subjektive Beschreibung innerer Zustände
- Vorteil: Einsicht in Gefühlserleben der Versuchsteilnehmer

  • Probleme:
    • Manipulation möglich
    • Sprache ist limitiert
    • methodische Bedenken:
      • keine Vergleichbarkeit
      • keine Beeinflussung durch Versuchsleiter
      • nicht replizierbar
      • keine Modifikationen möglich
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
3
Q

Objektive Verhaltensdaten

A
  • Reaktionszeitmessungen
    -> häufigste Methode
    -> Grundidee: kognitive Prozesse dauern unterschiedlich lang
  • Pupillometrie
    -> Veränderungen der Pupille auf Grund von kognitiven Prozessen
  • EEG/fMRI

-> Nachteil: nur indirekte Messungen

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
4
Q

Verbales/proportionales/bedeutungshaftes Denken

A
  • hoher Abstaktionsgrad
    • Löschung vieler wahrnehmungbezogener Details
    • Extrahieren der wichtigste Beziehungen zwischen den Elementen
    • Konzepte statt ursprünglichen Erfahrungen
  • Kategorisieren: Prozess der Zuordnung von Objekten zu Konzepten
  • Beispiel: „Bäume haben Blätter“
    • Gedankeneinheiten bestehen aus Konzepten (Bäume + Blätter) die
      miteinander in Beziehung stehen
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
5
Q

Kategorisierung - Vorteile von Konzepten

A
  • Kognitive Ökonomie wird gesteigert durch
    • Verringerung der Komplexität
    • Vereinfachung der Kommunikation
  • Dinge werden genrealisierbar/vorhersehbar
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
6
Q

Bildhaftes Denken

A

= kognitiven Fähigkeiten, die man für den Umgang mit unterschiedlichen räumlichen Konstellationen braucht
- Zusammenhang zwischen Gedanken & Realität - gleiche Prozesse bei Wahrnehmung & bildhaften Denken

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
7
Q

Experiment - bildhaftes Denken (Cooper & Shepard)

A
  • untersucht mit mentaler Rotation
  • Buchstaben wurden um 0, 45, 90, 135, oder 180 Grad rotiert gezeigt und sollten mental gerade gedreht werden
  • Manipulation: gespiegelte Buchstaben
  • Reaktionszeit war bei 180 Grad am längsten
  • Interpretation: Versuchspersonen rotierten erst Abbildung & beurteilten dann erst ob Buchstabe gespiegelt war oder nicht
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
8
Q

Bildhaftes denken - neurologische Evidenz

A
  • Neglect Patienten: ignorieren bei Schädigung in rechter Hemisphäre Dinge auf der linken Seite (Uhr, Teller)
    -> diagnostiziert mit Behavioral Inattention Test (BIT)
    -> Neglect auch in der Vorstellung: Bisiach & Luzzatti (1978) baten zwei Neglect Patienten sich vorzustellen, auf Piazza del Duomo in Mailand zu stehen und zu beschreiben, was sie sehen - sahen nur Dinge auf einer Seite
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
9
Q

motorisches Denken

A

= Fähigkeit Handlungen geistig zu simulieren, ohne sie physisch auszuführen

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
10
Q

Motorisches Denken - Zusammenhang vorgestellte & tatsächliche Bewegungen
(Kilteni et al, 2018)

A
  • ähnlich lange Dauer
  • Aufgabenschwierigkeit hat ähnlichen Einfluss
  • physiologische Variable (Bsp.: Herzfrequenz) erhöht sich proportional zu imaginierter Anstrengung
  • ähnliche Aktivierung motorischer Netzwerke in fronto-parietalen Regionen & im Kleinhirn
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
11
Q

Command Following

A
  • prüfen ob komatöse Patienten Gehirnaktivität haben oder nicht
  • Fragen ob sie sich motorische Aufgaben vorstellen können & Gehirnaktivität messen mit fMRI
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
12
Q

Schlussfolgerndes Denken

A

auch logisches denken/Reasoning
= kognitiven Vorgänge, bei denen aus vorhandenem Wissen neue Erkenntnisse gewonnen werden

  • Kernfragen: ist der Mensch ein rationales (nach logischen Einsichten handelndes) Wesen?
    ▪ 19. JH glaubte man das noch
    ▪ Heute:
    -> nicht alles Denken ist logisch
    -> menschliches Denken & Entscheiden häufig beeinflusst von emotionalen & motivationalen Komponenten/Vorwissen
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
13
Q

deduktives Schließen

A

= ableiten von Erkenntnissen (Konklusionen) aus Prämissen

  • Grundannahme: Prämissen sind wahr, daher sind Konklusionen auch wahr, da sie von Prämissen ausgehen
  • in Logik & deduktiven Wissenschaften klassisches Beweisverfahren

Formen:
1. Syllogismus (2 Prämissen, 1 Konklusion)
2. konditionales Schließen (wenn - dann)

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
14
Q

induktives Schließen

A

von einem/wenigen Fällen auf Allgemeinheit schließen

  • Psychologie: beobachten einiger weniger Menschen -> auf allgemeine Verhaltensweisen schließen
  • Aussagen sind nur mit gewisser Wahrscheinlichkeit richtig
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
15
Q

Syllogismus

A
  • 2 Prämissen, 1 Konklusion
  • Konklusion ist wahr, wenn sie von wahren Prämissen ausgeht
  • Quantoren (alle/einige/keine) werden zur Formulierung der Aussagen benutzt
  • Euler Diagramme - Mengendiagramme; Hilfsmittel bei Überprüfung von Schlussfolgerungen
    -> Kreise die sich überschneiden/nicht überschneiden
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
16
Q

konditionales Schließen

A
  • wenn - dann Aussagen
  • wenn P dann Q; wenn P gegeben kann Q automatisch geschlussfolgert werden
  • bezieht sich auf Aussagen bei denen entweder Wenn-Teil oder Dann-Teil nicht offensichtlich ist/beobachtet werden kann
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
17
Q

konditionales Schließen - Modus Ponens

A

„vorwärts“ -> von der Voraussetzung eines Ereignisses P wird auf die Konsequenz Q geschlossen

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
18
Q

konditionales Schließen - Modus Tollens

A

Negation der Konklusion (nicht Q) wird auf die Verneinung der Voraussetzung (d.h., nicht P) geschlossen

Bsp.:
Wenn es regnet (P) ist die Straße nass (Q)
- die Straße ist trocken (nicht Q)
- Es regnet nicht (nicht P)

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
19
Q

konditionales Schließen - Wason Selection Task

A

Karten mit Zahlen & Buchstaben auf Vor- & Rückseite
- Regel: wenn auf Vorderseite ein Vokal ist auf Rückseite eine gerade Zahl
Karten:
E (P)
K (nicht P)
4 (Q)
7 (nicht Q)

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
20
Q

Problemkennzeichnung: Problem vs. Aufgabe

A

Aufgabe: Der gewünschte Effekt/ Zielzustand wird nicht erreicht (Glühbirne defekt) aber der Weg zum Ziel (Glühbirne wechseln) ist bekannt und das Mittel zur Erreichung (neue Glühbirne) ist verfügbar

Problem:
Anfangszustand kann nicht unmittelbar in Zielzustand überführt werden (keine Glühbirne zu Hause)
▪ Hindernisse müssen überwunden werden, um Zielzustand (heller Raum) zu erreichen

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
21
Q

Problemraumtheorie (Newell & Simon 1972)

A
  1. Ausgangszustand
    - Ist-Zustand ist nicht befriedigend
  2. Zielzustand
    - Zustand den man zu erreichen hofft
  3. Operatoren
    - Schritte die notwendig sind um von Ist- zu Soll-Zustand zu gelangen
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
22
Q

einfache Probleme

A
  • Problem ist klar definiert
    -> Ausgangszustand & Endzustand, Operatoren sind klar definiert
    -> Operatoren sind verfügbar
  • leicht zu messen
  • Kritik: zu einfach, teilweise realitätsfern
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
23
Q

komplexe Probleme

A
  • Problem ist nicht klar definiert
    -> Ausgangszustand & Endzustand, Operatoren nicht klar definiert
    -> Operatoren nicht verfügbar/müssen erst generiert werden
  • nicht einfach zu messen
  • realistischer
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
24
Q

einfaches Problem - Turm von Hanoi

A

Turm der aus drei Scheiben besteht die unterschiedlich groß sind, Muss von Stab 1 zu Stab 3 bewegt werden
- Bei jedem Zug darf
▪ nur eine Scheibe bewegt werden
▪ nur die obere Scheibe eines Stapels bewegt werden
▪ Es darf nie eine größere Scheibe auf einer kleineren Scheibe liegen

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
25
Q

Problemlösen - behavioristischer Ansatz - Thorndike

A
  • Lernen durch Erfolg/durch Versuch & Irrtum
  • Experiment von Thorndike mit Katzen
    -> Katze in einer Box, die verschlossen ist, kann von Katze innen mit Hebel geöffnet werden, draußen steht Futter
  • Verhalten beim ersten Versuch: planloses Erkunden der Box, zufälliges finden des Mechanismus, dauert lange
    => Beobachtung von Thorndike: erste Reaktion entsteht durch Zufall
  • Effekt-Gesetz: je mehr Durchgänge desto kürzer wird Zeitspanne
  • Lernkurve nicht gradlinig sondern fluktuiert - Katze löst Problem durch Versuch und Irrtum
26
Q

Problemlösen - Gestaltpsychologischer Ansatz

A
  • Problem wird als defekte Gestalt angesehen, die in eine gute Gestalt umgewandelt werden muss
    -> Problemlösen durch Aha-Moment & durch umstrukturieren des Problems
27
Q

reproduktives Problemlösen

A

Problemlöser durch Vorwissen

28
Q

Problemlösen - Gestaltpsychologischer Ansatz - Experiment von Köhler

A
  • Lernen bei Schimpansen durch Einsicht
  • Banane hängt an Decke des Käfigs, ohne Hilfe nicht erreichbar, mehrere Kisten vorhanden
    1. Schimpanse versucht Banane durch Springen zu erreichen (Versuch & Irrtum)
    2. betrachtet Problem aus Ecke (Umstrukturierung der Problemsituation durch längeres stilles Betrachten)
    3. Springt plötzlich auf stapelt Kisten, steigt darauf & erreicht Banane (Lösung des Problems durch plötzliche Einsicht)
29
Q

Problemlösen - Gestaltpsychologischer Ansatz - 4 Phasen

A
  1. Vorbereitungsphase
  2. Inkubationsphase
  3. Illuminationsphase
  4. Verifikationsphase
30
Q

Gestaltpsychologischer Ansatz
1. Vorbereitungsphase

A
  • Problem wird formuliert
  • Erste Lösungsversuche scheitern
31
Q

Gestaltpsychologischer Ansatz
2. Inkubationsphase

A

Problem wird beiseite gelegt
- Stilles Betrachten
- Hilft unangemessene Ansätze zu vergessen & Fixierungen auf eine Strategie zu lösen
- Material wird umstrukturiert
- Annahme: es wird weiter am Problem gearbeitet
- Manche Lösungen kommen im Schlaf -
Pause hilft (Silveira, 1971):

-> Keine Pause: 55% Lösen das Problem
-> 30 Minuten Pause: 64% Lösen das Problem
-> 4 Stunden Pause: 85% Lösen das Problem

32
Q

Gestaltpsychologischer Ansatz
3. Illuminationsphase

A

plötzliche Einsicht bringt die Lösung
- Inkubation führt nicht immer zu Erleuchtung – aber wenn, dann ist er mit einem Aha-Moment verbunden
- Oft kann man nicht erklären, wie man auf die Lösung gekommen ist

33
Q

Gestaltpsychologischer Ansatz
4. Verifikationsphase

A

Es wird überprüft, ob die Lösung auch tatsächlich funktioniert

34
Q

Problemlösen - Informationsverarbeitungsansatz

A
  • mentale Prozesse wurden beobachtet, nicht Verhalten
  • Ziel: Denkprozesse formal abzubilden durch Verwendung symbolischer Programmiersprachen
  • Bsp. Problemraumtheorie
    • Problem ähnlich wie ein Labyrinth
    • Eingang = Ausgangszustand, Ausgang = Endzustand,
    • Operatoren = Anzahl der Richtungsänderungen, die man vornehmen muss, um ans Ziel zu kommen
    • Problemraum = Menge aller erlaubten Zustände, die das System annehmen kann
  • Problemlösen = Suche im Problemraum
  • Problemräumen bilden die Anforderungen eines Problems ab – je nach Problem – Vielzahl an möglichen Zuständen
35
Q

Problemraumtheorie nach Newell und Simon (1972): Heuristiken

A
  • Problemräume sehr groß & können exponentiell wachsen (z.B.: “Turm von Hanoi”):
  • Daher: Rückgriff auf heuristische Suchstrategien
    (= Strategien, die die Suche im Problemraum minimieren)
    1. Schleifenvermeidungsheuristik
    2. Methode der Unterschiedsreduktion
36
Q

Schleifenvermeidungsheuristik

A

Vermeiden von Zuständen/Lösungsansätzen die man schon vorher durchlaufen hat

Bsp.: dieselbe Kreuzung in einem Labyrinth

37
Q

Methode der Unterschiedsreduktion

A

(hill climbing): wir tendieren dazu, immer jene Operatoren anzuwenden, die dem Ziel möglichst ähnlich sind

Bsp.: Berg: bei Weggabelungen – nehmen den Weg, der nach oben führt

38
Q

Funktionale Fixierung

A

Tendenz, Objekte in ihrer ursprünglichen Problemlösefunktion zu betrachten, wodurch das Erkennen neuer Funktionen verhindert wird

  • pre-utilization - Funktion ist typisch/direkt klar
  • no pre-utilization - Funktion ist weniger typisch
  • wird erlernt, Kinder noch nicht davon betroffen
39
Q

Kerzenproblem (Dunker 1945)

A

mehrere Utensilien um brennende Kerze an Wand zu befestigen ohne dass Wachs herunter tropft
- Schachtel muss zur Lösung anders verwendet werden als offensichtliche Funktionalität
- Pre-utilization: Kerzen, Streichhölzer und Reißzwecken liegen in den Schachteln
- No pre-utilization: Kerzen, Streichhölzer und Reißzwecken liegen neben den Schachteln

40
Q

Kreativität

A

= Fähigkeit, die neue Ideen oder Produkte hervorbringt
- in manchen Theorien: muss sich um wertvolle/nützliche Impulse handeln

  • setzt divergentes Denken voraus
41
Q

Zusammenhang Intelligenz & Kreativität

A
  • wird oft als Form von Intelligenz verstanden
  • IQ Werte über 120 gehen z.B. mit einer höheren Kreativität einher
42
Q

konvergentes Denken

A
  • zielgezogenes Wissen wird systematisch aktiviert
  • Gedanken werden beim Problem gehalten
  • nur eine Lösung ist richtig
  • Beispiele: Schlussfolgerndes Denken/deduktive Beweisführung, Rechenaufgaben
43
Q

divergentes Denken

A

= sich offen, unsystematisch und experimentierfreudig mit einem Thema oder Problem zu beschäftigen

  • wird genutzt wenn ungewohnte Perspektiven & Umstrukturierungen nötig sind
  • Problem wird aus möglichst vielen Perspektiven betrachtet
  • führt zu neuen, unbekannten Lösungen
44
Q

Messung von Kreativität - Alternative Uses Task (AUT)

A

möglichst viele alternative Verwendungsmöglichkeiten für einen Gegenstand nennen
Ist ein typischer Test zur Messung von Kreativität
- Beurteilt wird:
▪ Flüssigkeit: wie viele verschiedene Ideen werden generiert?
▪ Ungewöhnlichkeit: wie viele einzigartige/ ungewöhnliche Ideen entstehen, auf die sonst niemand kommt?

45
Q

Messung von Kreativität - Compound Remote Associate Test (CRA)

A
  • Kreativität wird mithilfe von verbaler Assoziationsfähigkeit gemessen
  • Versuchspersonen sollen viertes Wort finden, das mit allen drei vorgegebenen Wörtern ein sinnvolles Kompositum bilden kann
  • Lösungswort kann als Präfix oder Suffix eingesetzt werden
    ▪ Fisch – Mine – Barren → Lösung: Gold.
    ▪ Wand – Armband – Zeit: → Lösung: Uhr
46
Q

analoger Wissenstransfer

A

= Transfer zwischen verschiedenen Wissensdomänen
- Problemstruktur aus bekannter Wissensdomäne (Quelle) wird auf neue Wissensdomäne (Zieldomäne) übertragen

Zentrale Prozesse:
- Abruf von analogen Strukturen (erinnern an Problemstruktur aus anderem Bereich)
- Herstellung einer Verbindung zwischen altem & neuen Problem

47
Q

Studie von Gick & Holyoak (1980) - analoger Wissenstransfer

A

Aufgabe: Tumorproblem - Tumor kann durch Bestrahlung zerstört werden, allerdings wird bei zu hoher Strahlung auch Gewebe zerstört
Gruppe 1: Erhielt vorher General Geschichte (Truppen sollten Burg erobern, Straße zur Burg kann nur von wenigen Soldaten gleichzeitig passiert werden - Lösung: von mehreren Seiten gleichzeitig angreifen)
Gruppe 2: keine Geschichte -> mussten Tumorproblem direkt lösen

Ergebnisse:
1/3 aus Gruppe 1 konnte Aufgabe nicht lösen, größter Teil aus Gruppe 2 konnte Aufgabe nicht lösen

48
Q

Entscheidungen

A

Entscheidung unter Sicherheit:
- erwarteten Konsequenzen treffen ein

Entscheidung unter Unsicherheit:
- Entscheidung unter Risiko: 300 Euro oder 600 Euro mit 50% Risiko? -> Wahrscheinlichkeit der Konsequenzen ist bekannt

Entscheidung unter Ungewissheit:
- Psychologie vs. Wirtschaft – welches Studium hat bessere Karriereaussichten? (Wahrscheinlichkeit der Konsequenzen ist nicht bekannt)

49
Q

rationales Entscheiden

A
  • Liste mit allen positiven und allen negativen Punkten – welche Liste ist länger?
  • Differenzierter: Gewichtung der einzelnen Punkte – Resultat ist die Summe der gewichteten Werte
50
Q

Heuristiken

A

= einfache Faustregeln, die die Komplexität der Urteilsfindung reduzieren und schnelle Lösungen liefert

  • werden mit Logik untersucht ->
51
Q

Repräsentativitätsheuristik

A

typische Person/Objekt/Ereignis wird bevorzugt

  • beruht auf induktivem Schließen
  • typische Eigenschaften (Vorurteile) werden als Basis für Entscheidung verwendet
  • Fehler wenn dadurch relevante Informationen nicht beachtet werden und/ oder statistische Regeln missachtet werden
52
Q

Konjuktionsfehler

A

Die Verbindung von zwei Ereignissen kann niemals wahrscheinlicher sein als eines dieser Ereignisse alleine

  • Aussage A: Linda ist Bankangestellte
  • Aussage B: Linda ist Bankangestellte und in der Frauenbewegung aktiv
53
Q

Verfügbarkeitsheuristik

A
  • Entscheidungen basieren auf Informationen die in dem Moment am einfachsten verfügbar sind
  • ähnlich wie Mere Exposure Effect
54
Q

Verfügbarkeitsheuristik - Problem

A
  • wenn Infos verzerrt sind (durch Wahrnehmung-, Gedächtnis- & Aufmerksamkeitsfehler)
  • die gespeicherten Infos falsch sind
55
Q

Verfügbarkeitsheuristik - Problem - soziale Medien & fake news

A

Falsche Nachrichten werden eher verbreitet als richtige Nachrichten (Vosoughi et al, 2018):
▪ Analysierten 126.000 Twitter Nachrichten zwischen 2006 bis 2017 auf ihren Wahrheitsgehalt
▪ Ergebnisse: Verbreitung von falschen Nachrichten 6x so schnell
▪ 70% größere Wahrscheinlichkeit, re-tweeted zu werden
▪ Grund: Falsche Informationen sind neuartiger als wahre Nachrichten, Menschen teilen tendenziell eher neue Informationen

56
Q

Ankerheuristik

A

= Unter Urteilsunsicherheit bewirkt ein vorgegebener oder selbstgenerierter Ausgangswert (Anker), dass das Urteil in Richtung auf diesen Anker verzerrt wird
- Orientierung an Anker führt zu verzerrtem Urteil nach unten/oben

57
Q

Confirmation Bias

A

Neigung, Informationen so auszuwählen, zu ermitteln und zu interpretieren, dass diese die eigenen Erwartungen erfüllen (bestätigen)

58
Q

Examiner Bias

A

= Tendenz Daten so zu interpretieren, dass sie vorherige Erwartungen/Theorien erfüllen
- tritt auf wenn Untersuchender motiviert ist bestimmtes Ergebnis zu erzielen
- tritt auf wenn Daten/Evidenz nicht eindeutig/ambig ist

Lösung: Blind Testing
- schwer durchzusetzen, weil Motivation der Untersuchenden Ergebnis zu finden & Blindheit für eigene Denkverzerrungen

59
Q

Künstliche Intelligenz - Grade

A

= ein Algorithmus
- Schwache KI: gut in einem Gebiet (z.B. Email Spamfilter)
- Starke KI: so gut wie Menschen
- Super KI: besser als Menschen

60
Q

KI - Wie lernt eine Maschine?

A
  • Künstliche neuronale Netzwerke
  • Input layer empfängt Input, Infos werden in Hidden layer verschaltet, Antwort wird im Output layer herausgegeben
  • z.B. Menschen erkennen lernen: viele Bilder werden gezeigt & zurückgemeldet ob KI Menschen richtig erkannt hat
    -> richtige neuronale Verschalungen werden vertieft => deep learning