07 Rendering Pipeline Flashcards

1
Q

Was ist ein Halbraum?

A

eine Gerade in 2D, eine Ebene in 3D und eine Hyperebene in 4D

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2
Q

Wo kann man Clippen?

A

Entweder vor der perspektivischen Transformation im View-Frustum oder nach der perspektivischen Transformation, aber vor der perspektivischen Division

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3
Q

Was macht der z-Buffer?

A

Speichere für jedes Fragment seinen Tiefenwert und jedes mal, bevor ein Fragment überschrieben wird, wird geprüft, ob der neue Wert näher am Betrachter ist als der alte

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4
Q

Was ist der Nachteil bei einer Interpolation der z-Werte?

A

Die z-Werte sind an der far-Plane dichter beieinander -> Genauigkeitsverlust

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5
Q

Wann kann es zu z-Fighting kommen?

A

z-Fighting kann auftauchen, wenn die Auflösung des z-Buffers nicht ausreicht und wenn koplanare Polygone gerendert werden

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6
Q

Was sind die Vorteile vom z-Buffer?

A

Sehr gut in Hardware zu implementieren und in fertiger 3D Szene können weitere Objekte nachträglich hinzugefügt werden

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7
Q

Was sind die Nachteile vom z-Buffer?

A

hat nur beschränkte Genauigkeit und Transparenz ist nicht direkt realisierbar

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