Week 4 en 5: Value Appropriation in Two-Sided Markets Flashcards

1
Q

(4) Binken & Stremersch (2009) – The effect of Superstar software on the hardware sales in system markets

Samenvatting Lang

A

Systemen bestaan uit complementaire producten (videospelsystemen bestaan bijvoorbeeld uit de videospelconsole en videospellen). Uit eerdere literatuur over indirecte netwerkeffecten blijkt dat de verkoop van het primaire product (vaak “hardware” genoemd) op systeemmarkten grotendeels afhankelijk is van de beschikbaarheid van complementaire producten (vaak “software” genoemd). Wiskundige en empirische analyses hebben vrijwel uitsluitend de beschikbaarheid van software geoperationaliseerd als software kwantiteit. Maar hoewel niet onderbouwd met empirisch bewijs, casus Illustraties laten zien dat bepaalde “supersterren”-softwaretitels van zeer hoge kwaliteit (bijvoorbeeld Super Mario 64) kunnen onevenredig grote invloed hebben gehad op de verkoop van hardware-eenheden (bijvoorbeeld Nintendo N64) verkoopconsoles). In de context van de Amerikaanse markt voor videospelconsoles voor thuisgebruik laten we zien dat de de introductie van een superster leidt tot een gemiddelde stijging van de verkoop van videospelconsoles met 14% over een periode van 5 maanden. Dit effect wordt niet consequent door het type software beïnvloed. Onze bevindingen impliceren dat
onderzoekers die de relatie bestuderen tussen de beschikbaarheid van software en de verkoop van hardware, moeten rekening houden met superster rendementen, en hun rottend effect in de loop van de tijd, boven een loutere software-hoeveelheid effect. Hardwarebedrijven moeten een gestage stroom van supersterintroducties in stand houden, aangezien het positieve effect van een superster slechts 5 maanden aanhoudt en, indien nodig, nevenbetalingen doen aan software bedrijven, omdat supersterren drastisch de hardware verkoop verhogen. Exclusiviteit verkrijgen over supersterren, door hardware bedrijven, geven geen extra impuls aan hun eigen verkoop, maar het doet concurrerende systemen de kans ontnemen om hun verkoop te verhogen.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
2
Q

(4) Binken & Stremersch (2009) – The effect of Superstar software on the hardware sales in system markets

Wat is het Indirect network effects:

  • Introduction of superstar has a positive significant effect for first five months
  • Software price & software catalog not significant: consumers do not care about price and number of available titles (Try it at a store might increase effect)
A
  • Indirecte netwerkeffecten: beschikbaarheid van complementaire producten (videospelletjes) vergroot het bruikbaarheid van de console.
  • Een superster heeft hoge schaarste en hoge kwaliteit
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
3
Q

(4) Binken & Stremersch (2009) – The effect of Superstar software on the hardware sales in system markets

Waar moeten fabrianten echt op letten?

A
  • Introduction of superstar has a positive significant effect for first five months
  • Software price & software catalog not significant: consumers do not care about price and number of available titles (Try it at a store might increase effect)
  • De introductie van superster (N=89) verhoogt de verkoop van videospelconsoles (hardware) met gemiddeld 14% (167.000 eenheden) over een periode van vijf maanden.
  • Superstars tonen een toenemende winst met betrekking tot de kwaliteit (zowel in de verkoop van software-eenheden als in de verkoop van hardware-eenheden):
    • Dus de kwaliteit van het spel is van belang
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
4
Q

(4) Binken & Stremersch (2009) – The effect of Superstar software on the hardware sales in system markets
* Verandert het softwaretype de impact van supersterren?

A

Exclusive superstars > No significant difference

Original > No significant difference

Genre > No significant difference

Price > No significant difference

Catalog > No significant difference

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
5
Q

(4) Binken & Stremersch (2009) – The effect of Superstar software on the hardware sales in system markets

Wanneer is de peak verkoop en waarom?

A

Verrassend, hoewel superster software-eenheid verkoop piek tijdens de introductie en daling met elke maand, de maandelijkse superster effect op hardware-eenheid verkoop pieken in de tweede tot derde maand, het weergeven van een omgekeerde U-vormige effect in de tijd

Dit patroon kan het gevolg zijn van een relatief langzamere verspreiding van informatie over supersterren onder niet-vliegtuigen (potentiële kopers van hardware) dan onder gebruikers (kopers van software).

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
6
Q

(4) Binken & Stremersch (2009) – The effect of Superstar software on the hardware sales in system markets

Conclussie, theory en managerial?

A
  • *Theorie:** Superstars hebben verval effect (omgekeerde U)
  • *Managerial:** Creeer een stabiele stroom supersterren, aangezien het positieve effect slechts 5 maanden duurt
  • *Managerial:** De exclusiviteit van hardwarebedrijven over supersterren geeft geen extra impuls aan de eigen verkoop van het platform, maar ontneemt concurrerende systemen de kans om hun verkoop te vergroten
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
7
Q

(4) Cennamo & Santulo (2013) – Platform competition: Strategic trade-offs in platform markets

A

Omdat in de literatuur over platformconcurrentie de rol van netwerkeffecten wordt benadrukt, wordt een snel groeiend netwerk van platformgebruikers en complementaire applicaties voorgeschreven om volledige markten te veroveren. We betwisten de onvoorwaardelijke logica van een winner-take-all (WTA)-aanpak door empirisch de dominante strategieën te analyseren die gebruikt worden om platformsystemen te bouwen en te positioneren in de Amerikaanse videogame-industrie. We laten zien dat wanneer platformbedrijven twee populaire WTA-strategieën tegelijkertijd en met dezelfde intensiteit uitvoeren (door het aantal en de diversiteit van de toepassingen te vergroten en tegelijkertijd een groter deel van deze toepassingen te beveiligen met exclusiviteitsovereenkomsten), dit de voordelen van elke strategie zodanig vermindert dat de prestaties van het platform afnemen. We laten ook zien dat een differentiatiestrategie op basis van onderscheidende positionering de prestaties van een platform alleen verbetert wanneer een platformsysteem zich duidelijk onderscheidt van zijn concurrenten. Onze resultaten wijzen erop dat de concurrentie tussen platforms wordt bepaald door belangrijke strategische compromissen en dat de WTA-aanpak niet overal succesvol zal zijn.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
8
Q

(4) Cennamo & Santulo (2013) – Platform competition: Strategic trade-offs in platform markets

Samenvatting kort

A

Hoe kunnen leveranciersconcurrentie, app-exclusiviteit en onderscheidende positionering van invloed zijn op het succes van een platform?

  • Afweging tussen concurrentie en exclusiviteit
  • Onderscheidende platformpositionering in de voorkeursruimte van de consument

Gewenste platformaanpak: ‘get-big-fast’ (GBF) :

  • Snel installed base verwerven en laten groeien
  • Deze gebruikers vergrendelen
  • Concurrenten beletten hetzelfde te doen
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
9
Q

(4) Cennamo & Santulo (2013) – Platform competition: Strategic trade-offs in platform markets

Hoe Get-Big-Fast bereiken?

A
  • Verlaging van de prijzen (“subsidiëring van klanten”) naar hefboomwerking op geïnstalleerde basis om geld te verdienen aan de andere kant –> het in rekening brengen aan game-ontwikkelaars die toegang krijgen tot het platform om deze klanten te bereiken
  • Het gebruik van licentiestrategieën (“subsidiëren van leveranciers”) zoals “sweetheart deals” om een groter aantal applicatieontwikkelaars aan te trekken en/of exclusieve contracten af te sluiten om de content veilig te stellen: de levering van soortgelijke goederen aan concurrerende platforms beperken en het aanbod van het platform concurrerender maken.
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
10
Q

(4) Cennamo & Santulo (2013) – Platform competition: Strategic trade-offs in platform markets

A) Many suppliers gives competition

B) Few supplier gives cooperation

ligt toe

A
  1. STIMULATIE VAN APP MARKET COMPETITION (AMC) onder softwareaanbieders om de variëteit te vergroten (via licenties, technische ondersteuning, incentives)
  2. APP EXCLUSIVITY: Uitschakelen van concurrerende platforms door het beveiligen van populaire toepassingen via exclusiviteitsovereenkomsten
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
11
Q

(4) Cennamo & Santulo (2013) – Platform competition: Strategic trade-offs in platform markets

Hypothese 1:

Al het andere is gelijk, het omarmen van AMC en apps exclusiviteitsstrategieën met dezelfde intensiteit zal de prestaties van het platform verlagen

A

Supported

Het gelijktijdig nastreven van beide kan schadelijk zijn voor het platform. Vanwege tegenstrijdige prikkels en niet op elkaar afgestemde belangen, en spanningen:

  • Ontwikkelaars van hoogwaardige toepassingen willen mogelijk geen exclusiviteitscontracten ondertekenen of suboptimale investeringen doen
  • Subsidiëring van exclusieve spelletjes kan de prikkels voor aanbieders van niet-exclusieve spelletjes dempen
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
12
Q

(4) Cennamo & Santulo (2013) – Platform competition: Strategic trade-offs in platform markets

Hypothese 2:

Ongeacht alle andere factoren zullen de prestaties van het platform afnemen op tussenliggende niveaus van onderscheidende positionering en toenemen op hoge en lage niveaus van onderscheidende positionering.

A
  • Een tussenliggende mate van onderscheidend vermogen (met een meer vergelijkbaar aanbod van inhoud en toepassingen) kan de verschillen tussen platforms voor consumenten doen vervaagen.
  • Hoge mate van onderscheidend vermogen creëert ‘authentieke identiteit’ in marktniches –> voorkeurskeuze
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
13
Q

(4) Cennamo & Santulo (2013) – Platform competition: Strategic trade-offs in platform markets

Conclussie’s?

A

AMC heeft een positieve rechtstreekse invloed op het marktaandeel van het platform

Apps-exclusiviteit heeft een positieve directe impact op het marktaandeel van het platform

Het interactie-effect is negatief: Gelijktijdig en gelijkmatig nastreven van twee populaire WTA-strategieën verlaagt de platformprestatie (High*High = low)

Onderscheidende positionering heeft U-vorm

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
14
Q

(4) Eisenmann et al. (2006) - Strategies for Two-Sided Markets

Samenvatting:

A

In dit artikel wordt ingegaan op strategieën voor tweezijdige markten. Bedrijven in sectoren zoals het bankwezen, software en media verdienen geld door markten van verschillende kanten van hun klantennetwerken met elkaar te verbinden - bijvoorbeeld publiek en adverteerders. Het onderscheidende karakter van deze activiteiten vraagt om een nieuwe aanpak van de strategie. Van de blockbuster producten en diensten die het wereldwijde business landschap hebben geherdefinieerd, zult u merken dat velen van hen twee verschillende groepen gebruikers in een netwerk samenbinden.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
15
Q

(4) Eisenmann et al. (2006) - Strategies for Two-Sided Markets

Samenvatting kort:

A
  • Producten en diensten die groepen gebruikers samenbrengen in tweezijdige netwerken zijn platforms
  • Ze bieden infrastructuur en regels die de transacties van beide groepen mogelijk maken en kunnen vele verschijningsvormen aannemen
  • In de traditionele value chain beweegt de waarde van links naar rechts: Links van de onderneming zijn kosten, rechts zijn de opbrengsten
  • In tweezijdige netwerken zijn kosten en opbrengsten zowel links als rechts, omdat het platform aan weerszijden afzonderlijke groepen gebruikers heeft
  • De twee groepen worden aangetrokken door elkaar–> Netwerkeffecten (Waarde stijgt met het aantal gebruikers)
  • Cross-side”-netwerkeffecten: als de platformprovider voldoende subsidiekantgebruikers kan aantrekken, dan willen de gebruikers van de geldzijde een hoge prijs betalen om hen te bereiken
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
16
Q

(4) Eisenmann et al. (2006) - Strategies for Two-Sided Markets

Wat zijn de 3 challenges volgens Eisenmann?

A
  1. Pricing the platform = grootste uitdaging
  2. De winner-take-all-dynamics = het delen of vechten
  3. Het gevaar van de omgeving
17
Q

(4) Eisenmann et al. (2006) - Strategies for Two-Sided Markets

Uitdaging 1: Prijzen van het Platform (= Meest uitdagend)

A
  • Gesubsidieerde klanten zijn waardevol om netwerkeffecten te bereiken. Platforms subsidiëren “klanten” met als doel een kritische massa te bereiken.
  • Een hoog volume aan de gesubsidieerde kant (wordt minder gefactureerd dan concurrerende prijzen) wordt gewaardeerd aan de zijde van het Geld
  • Inkomsten die worden gegenereerd aan de geldzijde > aan de kosten voor het verwerven en serveren van de subsidiezijde.
  • Platforms moeten subsidiëren wanneer NPV positief is:
    • Financiële voordelen van een grotere massa > kosten van het behalen van een grotere massa
  • Ability to capture cross-side network effects
    • Platform loses power when its subsidy side can transact with a rival platform’s money side.
  • User sensitivity to price
    • Subsidize the price-sensitive side and charge the side that increases its demand more strongly in response to the other side’s growth
  • User sensitivity to quality
    • Do not charge the side that strongly demands quality (subsidize the quality sensitive), but charge the side that must supply quality
  • Output costs
    • Pricing is easier and with less risk when subsidy costs are low (digital goods)
  • Same-side network effects
    • When strong negative same-side network effects occur, platforms should consider granting exclusive rights to a single user in each transaction category and extract high rent for this concession
  • Users’ brand value
    • Participation of “marquee users” can attract users on other side and accelerate growth if it secures their exclusive participation such that they do not join rival platforms. (can become expensive strategy – especially for small platforms)
18
Q

(4) Eisenmann et al. (2006) - Strategies for Two-Sided Markets

Uitdaging 2: Winner-Take-All-Dynamics (= Share or fight)

Bestaat uit twee stappen:

A
  1. First: Determine whether the market is destined to be served by a single platform

2. Second: Decide whether to share to platform

19
Q

(4) Eisenmann et al. (2006) - Strategies for Two-Sided Markets

Uitdaging 2: Winner-Take-All-Dynamics (= Share or fight)

Bestaat uit twee stappen:

Stap 1: Determine whether the market is destined to be served by a single platform

A
  • de kosten voor “multi-homing” (= alle kosten) zijn hoog voor ten minste één gebruikerskant
    • Gebruikers hebben een goede reden nodig voor meerdere platformen
  • Netwerkeffecten zijn positief en sterk - ten minste voor de gebruikers aan de kant van het netwerk met hoge multi-homingkosten
    • Netwerken zullen samenvloeien in 1 platform
    • Groter Vergrendelingseffect op succesvol platform
  • Geen van beide partijen heeft een sterke voorkeur voor speciale functies
    • Wanneer speciale functies niet belangrijk zijn (klanten hebben homogene behoeften) –> gebruikers convergeren naar een enkel platform. Als gebruikers unieke behoeften hebben, dan kunnen meerdere, kleinere, gedifferentieerde platformen zich op die behoeften richten –> Papier van Cennamo & Santulo (2013)!
  • Het winnen van de strijd:
    • Reeds bestaande relaties met potentiële gebruikers
    • Hoge verwachtingen en genereren momentum in platform oorlogen –> reputaties
    • Hebben diepe zakken –> last man standing
20
Q

(4) Eisenmann et al. (2006) - Strategies for Two-Sided Markets

Uitdaging 2: Winner-Take-All-Dynamics (= Share or fight)

Bestaat uit twee stappen:

Stap 2: Decide whether to share to platform

A
  • Wanneer de éénplatformmarkt waarschijnlijk is –> het delen van het platform kan voordelig zijn om momentum te genereren
  • Wanneer het platform capaciteiten heeft om de strijd te winnen –> vechten voor propriëtaire controle

Afkoelende netwerkeffecten:

  • Technologie orphans: Platform dat niet wordt geadopteerd
  • “Kip-ei-probleem”: Te weinig gebruikers aan de andere kant

Propriëtair betekent dat een individu of een bedrijf de exclusieve auteursrechten op de software heeft en tegelijkertijd anderen toegang tot de broncode van de software weigert,

21
Q

(4) Eisenmann et al. (2006) - Strategies for Two-Sided Markets

Challenge 3: De bedreiging van de omgeving

A

Platformen kunnen worden “ omgeven “ door concurrerende platforms die uw markt willen betreden. Platforms hebben vaak overlappende gebruikers: door gebruik te maken van gedeelde relaties wordt het voor de ene platformaanbieder gemakkelijker en aantrekkelijker om het netwerk van een andere te slikken: convergentie in de industrie.

  • Verander business modellen
    • Om transacties via een tweezijdig netwerk te kunnen faciliteren, moeten platformproviders de activiteiten van gebruikers coördineren. Het managen van een platform bouwt dus systeemintegratievaardigheden op die benut kunnen worden.
  • Zoek een ‘grotere broer
  • Sue
22
Q

Week 5: Piracy in the entertainment industry & Presentations

A

During this lecture, guest speaker Tim Kuik (managing director of Stichting Brein) discusses the subject of piracy in the entertainment industry in general and the measures that are taken by Stichting Brein and the effectiveness of these measures to combat piracy in the entertainment industry. Furthermore, one group of students discusses the paper they have written on piracy in the videogames industry. Another group will discuss their paper on piracy in the software industry. Guest speaker Tim Kuik will provide feedback. Thijs Broekhuizen will also act as discussant. More information on this Assignment A can be found in §1.5.2.

23
Q

(5) Janak (2011) – Classification of Causes and effects of uploading and downloading pirated film products

Samenvatting:

A

Dit document behandelt verschillende aspecten van de internetfilm piraterij. Om deze kwestie met succes te kunnen behandelen, is het nodig dat verschillende motiverende factoren in verband met film piracy te erkennen en uit te leggen. . Deze studie stelt dus groepen van economische, sociaal-psychologische en andere factoren die individuen kunnen motiveren deel te nemen aan piraterijactiviteiten. Het artikel bestudeert ook de interacties tussen downloaders en uploaders en biedt de causaliteit van de
motiverende factoren en de gevolgen daarvan voor de filmindustrie. Bovendien is de studie ook gericht op de veronderstelde betrekkingen van het downloaden van films en het mogelijke effect op box office inkomsten.

24
Q

(5) Janak (2011) – Classification of Causes and effects of uploading and downloading pirated film products

Motiverende factoren voor uploading:

A

A. Erkenningsfactoren

  • Erkenning van de lokale gemeenschap
  • Wereldwijde erkenning van de gemeenschap
  • Cam-cording gemeenschap erkenning

B. Winstfactoren

  • Geld verdienen (advertenties)
  • Maak specifieke gegevensopslagpunt (bonuspunten)
  • Fake (bonuspunten)
  • Adverteer het product/webpagina

C. De factoren van het hacken en het rippen van producten

  • Erkenningsfactor
  • Vermaaksfactor
  • Uitdagingsfactor
  • Adrenalinefactor

D. Attitude factoren

  • Aanbeveling voor anderen
  • Anti-regime
  • Against the system (industry) or particular company
  • Computer virusbesmetting
25
Q

(5) Janak (2011) – Classification of Causes and effects of uploading and downloading pirated film products

Motiverende factoren voor downloading:

A

Economische factoren

  • Ticketprijs of kopen / huren
  • Tijdskostenfactor

Aanbodfactoren

  • Vertraagde première of vrijgave
  • Kunstfilms & Klassieke films of HD-kwaliteit
  • Politieke en anti-regime films
  • Films tekort of geen levering
  • Taal (Origineel, Dubbing)

Sociaal-psychologische factoren

  • Downloaden voor iemand anders
  • Cool-factor
  • Aanbevelingen
  • Groepsdruk
  • Anti-regime
  • Tegen het systeem of een bepaald bedrijf

Andere factoren

  • Mogelijkheid om te downloaden
  • Tijdsfactor
  • Uitproberen
  • Vroeger dan distributiestudio’s
26
Q

(5) Janak (2011) – Classification of Causes and effects of uploading and downloading pirated film products

Interactie tussen de downloaders and uploaders

A

A. Delen van bestanden (P2P & Bit)
B. Streaming films websites die illegaal zijn wanneer de eigenaar niet betaalt aan de filmindustrie
C. Websites catalogi van Warez
D. Websites voor opslag (websites voor directe download en opslag)

27
Q

(5) Janak (2011) – Classification of Causes and effects of uploading and downloading pirated film products

Current actions against piracy

A

3D, HD-ervaring & On-Demand videostreaming & Incentive-campagnes tegen piraterij

28
Q

(5) Janak (2011) – Classification of Causes and effects of uploading and downloading pirated film products

5 Aannamens voor toekomstige ontwikkelingen

A
  1. Onbreekbare beveiligingstechnologie
  2. De vakbonden van de machtsfilm: Lobby voor nieuwe regelgeving
  3. Censuur op internet: Blokkeren en censureren
  4. Prijsfactor: Maak het betaalbaar om naar te kijken
  5. 3D: een ervaring bieden die niet gedownload kan worden
29
Q

(5) Goel et al. (2010) – The impact of illegal Peer-to-Peer file sharing on the media industry

Samenvatting

A

Het artikel geeft een analyse van de impact van peer-to-peer (P2P) computer file sharing op de muziek- en filmindustrie. De daling van de verkoop van compact discs (CD’s) en DVD-Video discs na 1999 is grotendeels toe te schrijven aan internetpiraterij die wordt gefaciliteerd door P2P technologie. Er wordt informatie gepresenteerd over de wijze waarop de inspanningen van de industrie om de wetshandhaving op het gebied van auteursrecht te intensiveren een positief effect hebben gehad op de aandelenkoersen van de betrokken ondernemingen. Ook wordt ingegaan op de vraag of het pre-P2P-businessmodel voor amusementsmedia achterhaald is.

30
Q

(5) Goel et al. (2010) – The impact of illegal Peer-to-Peer file sharing on the media industry

Samenvatting

A

Openbare goederen: de consumptie door één persoon vermindert de beschikbaarheid voor anderen niet en wanneer het onmogelijk is te voorkomen dat iemand deze goederen gebruikt
De media worden geconfronteerd met een free-rider-probleem: niet-commerciële gebruikers hebben weinig economische prikkels om te betalen voor artistieke werken die in de particuliere sector duur zijn om te produceren, maar gratis beschikbaar zijn

31
Q

(5) Goel et al. (2010) – The impact of illegal Peer-to-Peer file sharing on the media industry

Business strategies and modes

A

Er zijn kleine positieve beurreacties, die erop wijzen dat de strategieën werken, maar de auteurs voeren nog 4 punten aan voor een meer omvattende bedrijfsstrategie.

A. Legislation

De juridische strategie van de media-industrie bestaat er tot nu toe in te streven naar strengere auteursrechtwetten met een bredere dekking & One-stop-shopping voor auteursrechten

B. Enforcement

Registreer de gebruikers via ISP’s en blokkeer de toegang tot illegale websites en beperk de internetconnectiviteit voor piraten

C. Education

De meerderheid vindt illegaal downloaden niet crimineel:

  1. Bestandsdragers zijn opgegroeid in een omgeving waar opnemen legaal was
  2. Auteursrechtenschenders zijn geneigd te geloven in het vrije verkeer van informatie en staan argwanend tegenover regelgeving en bureaucratie

D. Business models

  • Wegens inbreuken: De industrie zou nieuwe manieren moeten ontdekken om haar producten te monetariseren
  • Aanbevolen wordt een brede strategie te overwegen waarbij wordt geëxperimenteerd met de bedrijfsmodellen