Week 4 en 5: Value Appropriation in Two-Sided Markets Flashcards
(4) Binken & Stremersch (2009) – The effect of Superstar software on the hardware sales in system markets
Samenvatting Lang
Systemen bestaan uit complementaire producten (videospelsystemen bestaan bijvoorbeeld uit de videospelconsole en videospellen). Uit eerdere literatuur over indirecte netwerkeffecten blijkt dat de verkoop van het primaire product (vaak “hardware” genoemd) op systeemmarkten grotendeels afhankelijk is van de beschikbaarheid van complementaire producten (vaak “software” genoemd). Wiskundige en empirische analyses hebben vrijwel uitsluitend de beschikbaarheid van software geoperationaliseerd als software kwantiteit. Maar hoewel niet onderbouwd met empirisch bewijs, casus Illustraties laten zien dat bepaalde “supersterren”-softwaretitels van zeer hoge kwaliteit (bijvoorbeeld Super Mario 64) kunnen onevenredig grote invloed hebben gehad op de verkoop van hardware-eenheden (bijvoorbeeld Nintendo N64) verkoopconsoles). In de context van de Amerikaanse markt voor videospelconsoles voor thuisgebruik laten we zien dat de de introductie van een superster leidt tot een gemiddelde stijging van de verkoop van videospelconsoles met 14% over een periode van 5 maanden. Dit effect wordt niet consequent door het type software beïnvloed. Onze bevindingen impliceren dat
onderzoekers die de relatie bestuderen tussen de beschikbaarheid van software en de verkoop van hardware, moeten rekening houden met superster rendementen, en hun rottend effect in de loop van de tijd, boven een loutere software-hoeveelheid effect. Hardwarebedrijven moeten een gestage stroom van supersterintroducties in stand houden, aangezien het positieve effect van een superster slechts 5 maanden aanhoudt en, indien nodig, nevenbetalingen doen aan software bedrijven, omdat supersterren drastisch de hardware verkoop verhogen. Exclusiviteit verkrijgen over supersterren, door hardware bedrijven, geven geen extra impuls aan hun eigen verkoop, maar het doet concurrerende systemen de kans ontnemen om hun verkoop te verhogen.
(4) Binken & Stremersch (2009) – The effect of Superstar software on the hardware sales in system markets
Wat is het Indirect network effects:
- Introduction of superstar has a positive significant effect for first five months
- Software price & software catalog not significant: consumers do not care about price and number of available titles (Try it at a store might increase effect)
- Indirecte netwerkeffecten: beschikbaarheid van complementaire producten (videospelletjes) vergroot het bruikbaarheid van de console.
- Een superster heeft hoge schaarste en hoge kwaliteit
(4) Binken & Stremersch (2009) – The effect of Superstar software on the hardware sales in system markets
Waar moeten fabrianten echt op letten?
- Introduction of superstar has a positive significant effect for first five months
- Software price & software catalog not significant: consumers do not care about price and number of available titles (Try it at a store might increase effect)
- De introductie van superster (N=89) verhoogt de verkoop van videospelconsoles (hardware) met gemiddeld 14% (167.000 eenheden) over een periode van vijf maanden.
- Superstars tonen een toenemende winst met betrekking tot de kwaliteit (zowel in de verkoop van software-eenheden als in de verkoop van hardware-eenheden):
- Dus de kwaliteit van het spel is van belang
(4) Binken & Stremersch (2009) – The effect of Superstar software on the hardware sales in system markets
* Verandert het softwaretype de impact van supersterren?
Exclusive superstars > No significant difference
Original > No significant difference
Genre > No significant difference
Price > No significant difference
Catalog > No significant difference
(4) Binken & Stremersch (2009) – The effect of Superstar software on the hardware sales in system markets
Wanneer is de peak verkoop en waarom?
Verrassend, hoewel superster software-eenheid verkoop piek tijdens de introductie en daling met elke maand, de maandelijkse superster effect op hardware-eenheid verkoop pieken in de tweede tot derde maand, het weergeven van een omgekeerde U-vormige effect in de tijd
Dit patroon kan het gevolg zijn van een relatief langzamere verspreiding van informatie over supersterren onder niet-vliegtuigen (potentiële kopers van hardware) dan onder gebruikers (kopers van software).
(4) Binken & Stremersch (2009) – The effect of Superstar software on the hardware sales in system markets
Conclussie, theory en managerial?
- *Theorie:** Superstars hebben verval effect (omgekeerde U)
- *Managerial:** Creeer een stabiele stroom supersterren, aangezien het positieve effect slechts 5 maanden duurt
- *Managerial:** De exclusiviteit van hardwarebedrijven over supersterren geeft geen extra impuls aan de eigen verkoop van het platform, maar ontneemt concurrerende systemen de kans om hun verkoop te vergroten
(4) Cennamo & Santulo (2013) – Platform competition: Strategic trade-offs in platform markets
Omdat in de literatuur over platformconcurrentie de rol van netwerkeffecten wordt benadrukt, wordt een snel groeiend netwerk van platformgebruikers en complementaire applicaties voorgeschreven om volledige markten te veroveren. We betwisten de onvoorwaardelijke logica van een winner-take-all (WTA)-aanpak door empirisch de dominante strategieën te analyseren die gebruikt worden om platformsystemen te bouwen en te positioneren in de Amerikaanse videogame-industrie. We laten zien dat wanneer platformbedrijven twee populaire WTA-strategieën tegelijkertijd en met dezelfde intensiteit uitvoeren (door het aantal en de diversiteit van de toepassingen te vergroten en tegelijkertijd een groter deel van deze toepassingen te beveiligen met exclusiviteitsovereenkomsten), dit de voordelen van elke strategie zodanig vermindert dat de prestaties van het platform afnemen. We laten ook zien dat een differentiatiestrategie op basis van onderscheidende positionering de prestaties van een platform alleen verbetert wanneer een platformsysteem zich duidelijk onderscheidt van zijn concurrenten. Onze resultaten wijzen erop dat de concurrentie tussen platforms wordt bepaald door belangrijke strategische compromissen en dat de WTA-aanpak niet overal succesvol zal zijn.
(4) Cennamo & Santulo (2013) – Platform competition: Strategic trade-offs in platform markets
Samenvatting kort
Hoe kunnen leveranciersconcurrentie, app-exclusiviteit en onderscheidende positionering van invloed zijn op het succes van een platform?
- Afweging tussen concurrentie en exclusiviteit
- Onderscheidende platformpositionering in de voorkeursruimte van de consument
Gewenste platformaanpak: ‘get-big-fast’ (GBF) :
- Snel installed base verwerven en laten groeien
- Deze gebruikers vergrendelen
- Concurrenten beletten hetzelfde te doen
(4) Cennamo & Santulo (2013) – Platform competition: Strategic trade-offs in platform markets
Hoe Get-Big-Fast bereiken?
- Verlaging van de prijzen (“subsidiëring van klanten”) naar hefboomwerking op geïnstalleerde basis om geld te verdienen aan de andere kant –> het in rekening brengen aan game-ontwikkelaars die toegang krijgen tot het platform om deze klanten te bereiken
- Het gebruik van licentiestrategieën (“subsidiëren van leveranciers”) zoals “sweetheart deals” om een groter aantal applicatieontwikkelaars aan te trekken en/of exclusieve contracten af te sluiten om de content veilig te stellen: de levering van soortgelijke goederen aan concurrerende platforms beperken en het aanbod van het platform concurrerender maken.
(4) Cennamo & Santulo (2013) – Platform competition: Strategic trade-offs in platform markets
A) Many suppliers gives competition
B) Few supplier gives cooperation
ligt toe
- STIMULATIE VAN APP MARKET COMPETITION (AMC) onder softwareaanbieders om de variëteit te vergroten (via licenties, technische ondersteuning, incentives)
- APP EXCLUSIVITY: Uitschakelen van concurrerende platforms door het beveiligen van populaire toepassingen via exclusiviteitsovereenkomsten
(4) Cennamo & Santulo (2013) – Platform competition: Strategic trade-offs in platform markets
Hypothese 1:
Al het andere is gelijk, het omarmen van AMC en apps exclusiviteitsstrategieën met dezelfde intensiteit zal de prestaties van het platform verlagen
Supported
Het gelijktijdig nastreven van beide kan schadelijk zijn voor het platform. Vanwege tegenstrijdige prikkels en niet op elkaar afgestemde belangen, en spanningen:
- Ontwikkelaars van hoogwaardige toepassingen willen mogelijk geen exclusiviteitscontracten ondertekenen of suboptimale investeringen doen
- Subsidiëring van exclusieve spelletjes kan de prikkels voor aanbieders van niet-exclusieve spelletjes dempen
(4) Cennamo & Santulo (2013) – Platform competition: Strategic trade-offs in platform markets
Hypothese 2:
Ongeacht alle andere factoren zullen de prestaties van het platform afnemen op tussenliggende niveaus van onderscheidende positionering en toenemen op hoge en lage niveaus van onderscheidende positionering.
- Een tussenliggende mate van onderscheidend vermogen (met een meer vergelijkbaar aanbod van inhoud en toepassingen) kan de verschillen tussen platforms voor consumenten doen vervaagen.
- Hoge mate van onderscheidend vermogen creëert ‘authentieke identiteit’ in marktniches –> voorkeurskeuze
(4) Cennamo & Santulo (2013) – Platform competition: Strategic trade-offs in platform markets
Conclussie’s?
AMC heeft een positieve rechtstreekse invloed op het marktaandeel van het platform
Apps-exclusiviteit heeft een positieve directe impact op het marktaandeel van het platform
Het interactie-effect is negatief: Gelijktijdig en gelijkmatig nastreven van twee populaire WTA-strategieën verlaagt de platformprestatie (High*High = low)
Onderscheidende positionering heeft U-vorm
(4) Eisenmann et al. (2006) - Strategies for Two-Sided Markets
Samenvatting:
In dit artikel wordt ingegaan op strategieën voor tweezijdige markten. Bedrijven in sectoren zoals het bankwezen, software en media verdienen geld door markten van verschillende kanten van hun klantennetwerken met elkaar te verbinden - bijvoorbeeld publiek en adverteerders. Het onderscheidende karakter van deze activiteiten vraagt om een nieuwe aanpak van de strategie. Van de blockbuster producten en diensten die het wereldwijde business landschap hebben geherdefinieerd, zult u merken dat velen van hen twee verschillende groepen gebruikers in een netwerk samenbinden.
(4) Eisenmann et al. (2006) - Strategies for Two-Sided Markets
Samenvatting kort:
- Producten en diensten die groepen gebruikers samenbrengen in tweezijdige netwerken zijn platforms
- Ze bieden infrastructuur en regels die de transacties van beide groepen mogelijk maken en kunnen vele verschijningsvormen aannemen
- In de traditionele value chain beweegt de waarde van links naar rechts: Links van de onderneming zijn kosten, rechts zijn de opbrengsten
- In tweezijdige netwerken zijn kosten en opbrengsten zowel links als rechts, omdat het platform aan weerszijden afzonderlijke groepen gebruikers heeft
- De twee groepen worden aangetrokken door elkaar–> Netwerkeffecten (Waarde stijgt met het aantal gebruikers)
- Cross-side”-netwerkeffecten: als de platformprovider voldoende subsidiekantgebruikers kan aantrekken, dan willen de gebruikers van de geldzijde een hoge prijs betalen om hen te bereiken