User Centered Design Flashcards

1
Q

les buts d’usabilité

A
  • Effectiveness
  • Efficiency
  • Satisfaction
  • Sécurité
  • Apprentissage
  • Mémorabilité
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2
Q

Risques du MODÈLE CASCADE

A
  • des problèmes ne sont pas trouvés avant les étapes ultérieures
  • Revenir en arrière peut être très coûteux
  • L’utilisateur ne participe pas avant les tests finaux
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3
Q

Design itératif

A

au lieu d’une longue séquence, faire beaucoup de petites itérations de conception, prototypage et évaluation

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4
Q

Dans un MODÈLE EN SPIRALE, le risque est le plus élevé quand?

A

dans les premières étapes

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5
Q

DESIGN CENTRÉ SUR
L’UTILISATEUR

A

optimise le produit en fonction de la façon dont les utilisateurs peuvent, veulent ou doivent utiliser le produit plutôt que de forcer les utilisateurs à modifier leur comportement pour s’adapter au produit

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6
Q

But du Pré-design

A

comprendre le problème

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7
Q

But du Premier design

A

explore l’espace de design

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8
Q

But du Mi-design

A

développer l’approche choisie

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9
Q

But du Design avancé

A

intégrer et commencer à déployer

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10
Q

Les différents composants de design

A
  • Analyse des utilisateurs, des tâches, et du domaine
  • Principes de conception (pour l’utilisabilité)
  • Prévention des erreurs et gestion des erreurs
  • Contrôle par l’utilisateur et liberté
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11
Q

Pourquoi prototyper en papier?

A
  • c’est très rapide à faire
  • c’est simple: on ne distrait pas de l’essential
  • c’est abstrait: on n’impose aucun style visuel
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12
Q

POURQUOI ÉVALUER

A

Parce que nous devons relier la progression de notre conception aux besoins, aux tâches et aux contextes de l’utilisateur

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13
Q

ÉVALUATION Pré-design

A

ethnographie, observation, des entretiens, groupes de discussion, questionnaires, enquêtes

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14
Q

ÉVALUATION Premier design

A

des entretiens, groupes de discussion, observation, questionnaires, enquêtes, enquête contextuelle &
modélisation de travail, analyse des tâches,, tâche / cognitif, procédures pas à pas, conception participative, évaluation heuristique

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15
Q

ÉVALUATION Mi-design/avancé

A

observation, des entretiens, questionnaires, enquêtes
(en utilisant avancé prototypes), évaluation heuristique, formel performance/tests d’utilisation

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16
Q

partie intéressée

A

toute personne qui a des raisons de se soucier de l’interface

17
Q

LES SEPT ÉTAPES DE L’ACTION

A
  1. Définir l’objectif
  2. Former l’intention
  3. Spécifier la séquence des actions
  4. Exécuter les actions
  5. Percevoir l’état du système
  6. Interprétation de l’état du système
  7. Évaluer l’état du système par rapport
    aux objectifs et aux intentions
18
Q

bévue est un échec ________, lapsus est un échec de _________

A

d’exécution, la mémoire
- commis pendant comportement machinal (sans réfléchir)

19
Q

Méprises

A
  • échec de mémoire/planification
  • utiliser une mauvaise procédure pour l’objectif
20
Q

ERREUR DE MODE

A

commise lorsqu’on utilise un contrôle dans un contexte différent de celui qu’on souhaite

21
Q

Éviter les Bévues

A
  • Eviter les actions avec des démarches très similaires
  • Gardez les commandes dangereuses éloignées des commandes courantes
22
Q

Éviter les Lapsus

A
  • utiliser les fonctions de forçage
    Ex: vous devez retirer votre carte ATM de la machine avant de recevoir votre argent
23
Q

Éviter les Erreurs de mode

A
  • Éliminer les modes
  • Augmenter la visibilité du mode
24
Q

________ est centrale pour la découvrabilité et la facilité
d’apprentissage

A

L’exploration

25
Q

Les données saisies doivent être ________

A

modifiables

26
Q

UI devrait permettre de

A
  • créer un élément de données
  • le lire
  • le mettre à jour
  • le supprimer
27
Q

10 HEURISTIQUES D’ÉVALUATION

A
  1. VISIBILITÉ DE L’ÉTAT DU SYSTÈME
  2. MATCH ENTRE LE SYSTÈME ET LE MONDE RÉEL
  3. CONTRÔLE PAR L’UTILISATEUR
  4. COHÉRENCE ET NORMES
  5. PRÉVENTION DES ERREURS
  6. RECONNAISSANCE VS RAPPEL
  7. FLEXIBILITÉ ET EFFICIENCE D’UTILISATION
  8. DESIGN ESTHÉTIQUE ET MINIMALISTE
  9. FACILITÉ DE RECONNAÎTRE, DIAGNOSTIQUER ET RÉCUPÉRER DES ERREURS
  10. AIDE ET DOCUMENTATION
28
Q

COMMENT ÉVALUER

A

A. Mise en place
B. Évaluer
C. Agréger

29
Q

Mise en place

A
  • besoin de 3 à 5 évaluateurs: former si non expert
  • les informer sur ce qu’il faut faire, sur les objectifs du système, les heuristiques à appliquer, etc.
30
Q

ÉVALUER

A
  • 1er passage : découvrez le flux et l’étendue du système
  • 2e passe : se concentrer sur des éléments spécifiques
  • chaque évaluateur produit une liste de problèmes
31
Q

COTE DE GRAVITÉ:
chaque violation se voit attribuer une cote de gravité basée sur…

A
  • impact du problème
  • fréquence du problème
32
Q

COTE DE GRAVITÉ:
utilisées par l’équipe de conception pour…

A
  • aider à hiérarchiser les problèmes
  • allouer des ressources pour résoudre les problèmes
  • estimer le besoin de plus d’efforts d’utilisabilité
33
Q

AGRÉGER

A

l’équipe d’évaluation se réunit et compare les résultats

34
Q

MATCH ENTRE LE SYSTÈME ET LE MONDE RÉEL

A
  • Utilisez une terminologie d’utilisateur
  • Suivez les conventions du monde réel
35
Q

CONTRÔLE PAR L’UTILISATEUR

A
  • Undo/Annuler
  • Redo/Refaire
  • interruption
  • quitter
36
Q

COHÉRENCE ET NORMES

A

Les mêmes mots, commandes, actions doivent toujours avoir le même effet dans des situations équivalentes

37
Q

FLEXIBILITÉ ET EFFICIENCE D’UTILISATION

A

les utilisateurs expérimentés doivent être en mesure d’effectuer rapidement des opérations fréquemment utilisées

38
Q
A