Unidad 11 Flashcards

1
Q

Que es la innovación

A

es un nuevo o mejorado producto o proceso (o una combinación de ambos) que difiere significativamente de los productos o procesos previos

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2
Q

Que cosas tiene q tener una innovación

A

-Producto o proceso mejorado

-Diferencia SIGNIFICATIVA con productos o procesos o procesos anteriores.

-Introducción en el mercado o uso real en la empresa.

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3
Q

Tipos de innovación
Innovación de producto

A

Bien o servicio nuevo mejorado:
Introducción de mejoras que facilitan el uso, nuevas prestaciones, incremento de la durabilidad.

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4
Q

Tipos de innovación
Innovación de proceso

A

Elaboración del producto: uso de materiales más sostenibles, introducción de sensores para detectar fallos en el proceso.

Distribución y logística: cambios en la estructura del almacén, automatización del proceso.

Marketing, venta y servicio posventa: cambios en la estrategia de precios, promoción de productos. Mejor atención al cliente.

Sistemas de información y comunicación: cambios en los programas de almacenamiento y gestión de datos recogidos en la empresa.

Administración y gestión: modificar la estructura organizativa, delegación de tareas, trabajo on-line.

Desarrolla de productos y procesos: proponer y probar cambios para adaptar el producto a las preferencias del consumidor, incluir nuevas tecnologías.

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5
Q

Tipos de innovación
Según la magnitud de su impacto

A

Innovación radical, productos o procesos nuevos:
Son cambios revolucionarios en la tecnología y representan puntos de inflexión para las prácticas existentes. Ex, cuando un nuevo material se inventa, el comercio a través de internet.

Innovación incremental: pequeñas modificaciones y mejoras
Se agrega o se sustituye una parte del producto o proceso. Ex, cambiar el envase por uno más cómodo o fabricado con materiales reciclados.

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6
Q

Tipos de innovación
Según el sector al que afectan

A

Innovación tecnológica:
Combinación de nuevas tecnologías o nueva combinación de las preexistentes.
Ex, teléfonos inteligentes, códigos QR, nano robots, marcapasos.

Innovación social:
Cambia de forma significativa el sistema social.
Ex, trata de dar respuesta a problemas muy complejos como la pobreza, cambio climático, el desempleo… Ayuda a las personas dependientes, potencian equipos de trabajo más diversos, seguimiento de víctimas de violencia de género.

Innovación educativa:
Incorporación de prácticas u estrategias destinadas a la mejora del aprendizaje.
Ex, técnicas de trabajo cooperativo, aprendizaje basado en proyectos.

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7
Q

Patente definición

A

Una patente es un derecho exclusivo otorgado por el Estado a un inventor o titular por un periodo limitado de tiempo (20 años), para explotar una invención de forma exclusiva. A cambio el inventor debe divulgar públicamente los detalles técnicos de la invención, lo que fomenta el avance de la ciencia y la tecnología.

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8
Q

Características de una patente.

A
  1. Exclusividad: Otorga al titular el derecho a impedir que otros fabriquen, usen, vendan o distribuyan la invención sin su autorización.
  2. Divulgación pública: A cambio de este derecho, el inventor debe proporcionar una descripción clara y completa de la invención para que pueda ser reproducida por terceros una vez que expire la patente.
  3. Territorialidad: Las patentes son válidas únicamente en el país o región donde se otorgaron.
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9
Q

Propiedad intelectual vs propiedad industrial

A

Propiedad Intelectual: Abarca los derechos relacionados con las creaciones del intelecto humano, como obras literarias, artísticas, software y derechos de autor.

• Propiedad Industrial: Incluye invenciones (patentes), diseños industriales, marcas, modelos de utilidad y nombres comerciales.

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10
Q

Diferencias clave entre propiedad intelectual e industrial (patentes)

A

Ámbito de aplicación:

• Intelectual: Protege creaciones artísticas, literarias y científicas.
• Industrial: Protege innovaciones técnicas y distintivos comerciales.

  1. Registro:
    • Los derechos de propiedad intelectual (como derechos de autor) suelen surgir automáticamente al crear la obra.
    • Los derechos de propiedad industrial, como patentes, requieren un registro formal.
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11
Q

Requisitos para patentar una invención

A
  1. Novedad: La invención debe ser nueva, no puede estar publicada o conocida previamente.
  2. Actividad inventiva: No debe ser obvia para un experto en la materia.
  3. Aplicación industrial: Debe ser útil y tener un uso práctico en la industria.
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12
Q

Estrategias de innovación
Estrategia ofensiva o de líder tecnológico

A

Introduce permanentemente nuevos procesos y productos, con lo que accede a nuevos mercados.

Ser el líder tecnológico supone asumir el coste elevado de la inversión en I+D, aunque se obtiene mucha rentabilidad.

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13
Q

Estrategias de innovación
Defensiva o de seguidor tecnológico

A

Sigue al líder tecnológico, y debe ser capaz de reaccionar rápido a su innovación, intentar mejorar los diseños del líder y aprovecharse de los errores iniciales del líder.

A veces se apoya en capacidades de desarrollo interno de I+D, pero a menudo acude a acuerdos de licencia y patentes. (Pagan para poder explotar la marca patentada)

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14
Q

Estrategia imitativa

A

No pretende desatacar en innovación tecnológica, solo imita a otras empresas aprovechando alguna ventaja competitiva.

Ex, en China imitan productos existentes aprovechando que la mano de obra es muy barata.

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15
Q

Estrategias de innovación
Estrategia oportunista o de nicho

A

La empresa analiza los puntos débiles de la competencia y se centra en un segmento de mercado para el que posee un punto más fuerte.

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16
Q

Estrategias de innovación
Estrategia dependiente

A

Lo que practican muchas pymes, ya que no pueden invertir en I+D. Es que mantienen relaciones estables y duraderas con empresas. Por ejemplo, una pyme produce una pieza específica para la fabricación de un automóvil.

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17
Q

Estrategias de innovación
Estrategia tradicional

A

Hacer siempre lo mismo y de la misma forma, a menos que el mercado o el cliente específico imponga nuevos modos o pida nuevas características. Supone la mínima inversión en I+D

18
Q

Entorno VICA

A

Volatilidad: Cambios rápidos e inesperados.

• Incertidumbre: Dificultad para prever el futuro debido a la falta de información clara.

• Complejidad: Multiplicidad de factores interconectados que afectan las decisiones.

• Ambigüedad: Situaciones con significados o resultados confusos o difíciles de interpretar.

19
Q

Como ha cambiado el mundo según el rango que VICA?

A
  1. Mayor velocidad de cambio:
    Las empresas deben adaptarse a los avances tecnológicos. Y los mercados sufren interrupciones constantes.
  2. Incertidumbre global:
    Las pandemias, crisis económicas y geopolíticas han hecho el futuro más imprevisible.
  3. Conexiones complejas
    Las globalización y las redes digitales han hecho que eventos locales tengan un impacto global, pero también han traído vulnerabilidades.
  4. Ambigüedad en las decisiones:
    • La interpretación de datos masivos (big data) puede llevar a conclusiones contradictorias.
    • Los líderes deben navegar en zonas grises, donde las soluciones no siempre son claras ni definitivas.
20
Q

Soluciones para el entorno VICA

A

Adaptabilidad y agilidad para ajustarse rápidamente.

Pensamiento sistémico: comprender que muchas factores están conectados ayuda a abordar la complejidad.

Liderazgo resiliente: los líderes encintan tomar decisiones para manejar incertidumbre y tomar decisiones bajo presión.

Innovación continua: la creatividad y buscar nuevas soluciones son clave para prosperar en un entorno VICA.

21
Q

Estrategias de innovación
La empresa ambidiestra

A

Es aquella que combina eficiencia e innovación. Es decir, que es capaz de EXPLOTAR el negocio actual y EXPLORAR a la vez las nuevas oportunidades de negocio.

Explotación:
Representa el presente de la empresa ¿como puedo hacerlo mejor?

Exploración:
Se prepara para operar en un cambio futuro construyendo modelos de negocios.
La innovación es disruptiva siempre adaptándose y reinventándose.

22
Q

Desarrollo ágil

A

Experimentar es probar si algo funciona o no

El desarrollo ágil de productos es el proceso de desarrollo de un producto que se basa en la aplicación del ciclo continuado de crear, medir y aprender.

23
Q

Herramientas para innovar en modelos de negocio y gestión
Mapa de empatía

A

Es una herramienta que permite personalizar, caracterizar y conocer al prototipo de cliente de la empresa.

6 preguntas del mapa:

¿Que piensa y siente? Inquietudes

¿Que ve? En su entorno, en los competidores de la empresa.

¿Que oye? Que dicen las personas que influencian sus decisiones

¿Que dice y que hace? Actitud, comportamiento hacia los demás.

¿Que desea conseguir? Deseos, como mide el éxito.

¿Que obstáculos debe superar?

24
Q

4 pasos que seguir para hacer un mapa de empatía

A
  1. Segmentar: agrupar clientes según características similares (ingresos, edad)
  2. Humanizar: crear un prototipo de cada segmento (nombre, edad, imagen). Ayuda a hacerse una imagen mental y poner el foco en ese tipo de cliente.
  3. Empatizar: Es la etapa donde se da respuesta a las 6 preguntas básicas.

4.Validar: el mapa se debe analizar para comprar que las hipótesis son ciertas. Y corregir errores y añadir nuevos descubrimientos.

25
Herramientas para innovar en modelos de negocio Creatividad Pensamiento convergente y divergente: modelo de doble diamante
El pensamiento convergente: la habilidad de dar respuesta a una pregunta ordenando de manera lógica la información posible. Pensamiento divergente: es lo opuesto e implica más creatividad. Se pueden generar ideas y desarrollar diferentes soluciones para un mismo problema.
26
Herramientas para innovar en modelos de negocio y gestión: CREATIVIDAD Modelo doble diamante: pensamiento convergente y divergente.
Espacio del problema (primer diamante): Descubrir (divergencia): Investigar cuál es el problema. Necesario invertir tiempo para sacar la máxima información y entender el problema y ver a quien le afecta. Definir (convergente): Se analiza la información obtenida, y se define el problema que hay q tratar. Segundo diamante (espacio de la solución): Desarrollar (divergente): fase de generar el máximo de ideas posibles, para dar respuesta al problema sin importar lo alocadas o viables que sean. Implementar (convergencia): Se analizan las ideas para ver lo viables que son y que impacto tendrían, y se decide en que orden implementarlas. Se pueden hacer prototipos para testar si la solución funciona como se había previsto.
27
4 Epicentros de innovación Recursos
Nacen de las infraestructuras propias de la empresa y de las asociaciones con otras empresas o personas. El objetivo principal es la ampliación del modelo de negocio. Ex, un bar que aprovecha su infraestructura para realizar exposiciones de pintura en sus paredes. El bar amplía su negocio y llega a mas clientes, sin incrementar costes solo modificando su modelo de negocio. Quienes te ayudan? (Socios clave) cambia el: Que obtienes? Como interactúas?
28
4 epicentros de innovación Propuesta de valor y oferta
Cambia la propuesta de valor, generando nuevos productos o servicios, lo que conlleva a realizar cam,bios estructúrales en el resto de bloques. Ex, una peluqueria canina sirve a domicilio. Este cambio afecta al resto de bloques del modelo de negocio, generando nuevas infraestructuras (furgoneta), nuevas fuentes de ingresos y costes, y nuevos clientes. El como ayudas? cambia el: Que das? Que obtienes? A quienes ayudas? Quienes te ayudan? (Socios clave)
29
4 epicentros de innovación Epicentro clientes
Innovación porque buscan nuevos clientes, búsqueda de mayor comodidado desarrollo de nuevos usuarios para un producto o servicio. Ex, la empresa hace una aplicación móvil para facilitar la comunicación con los clientes. El cambiar a quienes ayuda? Cambia: Que das? Que obtienes? Quienes te ayudan?
30
4 epicentros de innovación Epicentro de finanzas
Nacen de idear nuevas fuentes de ingresos, obtener nuevos mecanismos de fijación de precios, reducir estructuras de coste o cualquier idea nueva que pretenda modificar los cuadros inferiores del Business Model Canvas. (Que das y Que obtienes) Ex, los vendedores de impresoras ya no sacan gran beneficio al vender impresoras, si no que las ofrecen más baratas (que das) y obtiene fuentes de ingreso vendiendo los cartuchos (que obtienes). Cambiar el que das? y que obtienes? Cambia: Quienes te ayudan? A quienes ayudas? Como ayudas?
31
Epicentros de innovación Varios epicentros
No viene de un epicentro concreto, si no que su origen está en varios puntos del lienzo de negocio. Ex, la consola Wii de Nintendo, cambió el tipo de cliente, la propuesta de valor, y la estructura de coste, pasando a tener una consuma para JUGADORES OCASIONALES, a un MENOR PRECIO que la competencia y con posibilidades de juego apta para todo el mundo (como ayudas). Cambias el quienes te ayudan? Como ayudas? A quienes ayudas?
32
Matriz ERIC
Son 4 preguntas que permiten comparar el modelo de negocio con el de la competencia y plantear soluciones que le permitan a la empresa diferenciarse. La 4 preguntas son que: Eliminar Reducir (costes) Incrementar Crear (valor utilidad) Ex, aerolíneas low cost Eliminar el servicio de comida y bebida. Reducir las dimensiones del equipaje que puede llevar cada pasajero sin facturar, para cobrar por maleta facturada. Aumentar número de pasajeros por vuelo haciendo los asientos más pequeños. Y aumentando los vuelos a ciudades medianas donde ni operan las grandes aerolíneas. Crear la posibilidad de hacer el check in y obtener la tarjeta de embarque por internet para hacerlo más rápido.
33
Océanos azules
Se usa junto con la Matriz ERIC para buscar diferenciación y costes bajos, para abrir un nuevo espacio, o un nicho de mercado.
34
Como se crean los océanos azules
1. Creando un negocio completamente nuevo. Ex, Ford creó el primer automóvil y cambió el carruaje. 2. Agregando algo innovador en una industria que ya existe. Ex, Uber transformo la manera de desplazarse o Airbnb permite alojarse en muchos lugares del mundo sin invertir en inmuebles.
35
Herramientas para comunicar, organizar, y sintetizar ideas Visual thinking
Una técnica que consiste en convertir las ideas en imágenes para aprovechar la mayor capacidad que tiene el el cerebro humano de asimilar la información visual Ex, Esquemas para montar los productos del IKEA . Ex, las notas autoadhesivas son pedacitos de papel que se utilizan para resumir una idea. Son útiles para tomar decisiones ya que se pueden ver muchos en un lienzo.
36
Prototipado
Es una versión inicial de la idea del producto que le permite a la empresa probar, evaluar y validar si la idea cumple realmente con sus objetivos y los del cliente.
37
Utilidades del Prototipado Empresa y Usuario
Empresa: permite ver la idea inicial con un coste reducido, y además, a partir del prototipo, se pueden hacer estimaciones de costes y de tiempo de proceso productivo. Usuario: puede ver, tocar y probar la idea de la empresa y dar su opinión.
38
Tipos de prototipos según el grado de realidad.
Modelos básicos de baja fidelidad: baratos, fáciles y rápidos de producir, están elaborados con materiales diferentes a los del producto final. Modelos formales: Se basan en la apariencia. Sirve para conocer la reacción del usuario a las dimensiones del producto. Modelos funcionales: Sirven para demostrar que la idea es viable y debe probarse que funciona como previsto. Modelo de presentación: La versión funcional y estética del producto final. Los usuarios pueden ver y valorar lo que se ha ideado como producto final.
39
Herramientas de presentación de un proyecto o idea. Narración de historias o storytelling
Las empresas pueden utilizar la fuerza que poseen las historias para comunicar sus ideas y conseguir emocionar al público receptor. El storytelling, es una herramienta para hacer llegar mensajes de forma efectiva a una audiencia utilizando palabras, imágenes, música o sonidos que crean historias que conmueven y emocionan. Sirve para conseguir captar la atención del público, para facilitar el recuerdo de la marca o crear vínculos con la empresa.
40
Herramientas de presentación de un proyecto o una idea Elevator pitch
Es una exposición de un proyecto que ha de ser impactante, ágil y rápida, ya que debe durar entre 45 segundos y un minuto.