Uke 8 Flashcards

1
Q

Brukeropplevelse

A
  • En brukers helhetsopplevelse ved bruken av et system eller et produkt. Følelser, reaksjoner og oppfatninger
  • “Man kan ikke designe en brukeropplevelse, man kan kun designe for brukeropplevelser”
  • Vi øsnker å designe løsninger som frembringer spesifikke følelser eller raksjoner
  • Kan ikke direkte måles som brukbarhet. Er mer sammensatt
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
2
Q

Elementer i brukeropplevelser

A
  • Det vi opplever grunnet brukbarhetsfaktor(usability)
  • Det vi opplever grunnet nyttighetsfaktorer(usfullness)
  • Det vil opplever grunnet emosjonelle faktorer: Følelser, tanker, meninger, verdier holdninger
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
3
Q

Emosjonell design

A

Frembringelse og oppfattelse av emosjoner gjennom designet og brukeropplevelsen.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
4
Q

Flow

A

En tilstand hvor en bruker er så engasjert og involvert at tiden forsvinner. Etterstrebes av designere.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
5
Q

Gamification

A

Utnytter menneskers naturlige konurranseinstinkt. Baserer seg på konkurranseelementer -> status, poeng, nivåer osv.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
6
Q

Implementert modell

A

Den måten løsningen faktisk fungerer på. Den tekniske fremstillingen.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
7
Q

Representert modell

A

Måten vi presenterer en løsning på overfor en bruker. Vi bør forsøke å la den representerte modellen ligge så nær som mulig brukerens mentale modell.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
8
Q

Brukeropplevelsesmål

A

Hvordan en bruker opplever bruken av et system fra deres perspektiv, mens brukbarhetsmål angir hvor produktivt systemet er i et eget perspektiv.

eks: ønskelig: tilfredshet, engasjement, behagelig. Uønskelig: kjedsomhet, forvirrende, irriterende.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
9
Q

Hvordan “fange” brukeropplevelser?

A

Intervju og observere etter brukeropplevelse. Se etter opplevelse i dataen både før og etter analysen

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
10
Q

Metrikk

A

Kvantifiserbare størrelser vi kan måle objekter. Typiske: Tid, hastighet, antall feil osv.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
11
Q

Mentale modeller

A
  • Det brukeren tror de vet om systemet.
  • Individuelle og ikke konstante -> brukeren får nye erfaringer som påvirker modellen.
  • Datainnsamling gjør at designeren kan få innblikk i brukerens mentale modeller
  • Designeren har også mentale modeller.
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
12
Q

Hva er brukbarhet?

A
  • Handler om hvor enkelt og effektivt det er for brukeren å oppnå en ønsket oppgave ved å bruke et produkt/tjeneste.
  • Kan måles gjennom spesifikke metrikker (Tid, fellesrate, antall feil osv.)
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
13
Q

Brukbarhetsmål

A

-Effektivitet: Hvor god er systemet til å gjøre det den skal gjøre?
-Flittighet: Når man har lært seg systemet, Kan det holdes oppe på et høyt nivå med produktivitet?
- Trygghet: Er det stort rom for å gjøre feil? hvor fort/enkelt kan man fikse feilene?
- Nyttighet: Tilbyr systemet det brukeren trenger for å gjøre jobben?
- Lærbarhet: Kan man lære seg hvordan systemet skal brukes hvis du utforsker det?
- Memorerbarhet: Husker brukeren hvordan en oppgave skal gjøres?

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly