Uke 8 Flashcards
Brukeropplevelse
- En brukers helhetsopplevelse ved bruken av et system eller et produkt. Følelser, reaksjoner og oppfatninger
- “Man kan ikke designe en brukeropplevelse, man kan kun designe for brukeropplevelser”
- Vi øsnker å designe løsninger som frembringer spesifikke følelser eller raksjoner
- Kan ikke direkte måles som brukbarhet. Er mer sammensatt
Elementer i brukeropplevelser
- Det vi opplever grunnet brukbarhetsfaktor(usability)
- Det vi opplever grunnet nyttighetsfaktorer(usfullness)
- Det vil opplever grunnet emosjonelle faktorer: Følelser, tanker, meninger, verdier holdninger
Emosjonell design
Frembringelse og oppfattelse av emosjoner gjennom designet og brukeropplevelsen.
Flow
En tilstand hvor en bruker er så engasjert og involvert at tiden forsvinner. Etterstrebes av designere.
Gamification
Utnytter menneskers naturlige konurranseinstinkt. Baserer seg på konkurranseelementer -> status, poeng, nivåer osv.
Implementert modell
Den måten løsningen faktisk fungerer på. Den tekniske fremstillingen.
Representert modell
Måten vi presenterer en løsning på overfor en bruker. Vi bør forsøke å la den representerte modellen ligge så nær som mulig brukerens mentale modell.
Brukeropplevelsesmål
Hvordan en bruker opplever bruken av et system fra deres perspektiv, mens brukbarhetsmål angir hvor produktivt systemet er i et eget perspektiv.
eks: ønskelig: tilfredshet, engasjement, behagelig. Uønskelig: kjedsomhet, forvirrende, irriterende.
Hvordan “fange” brukeropplevelser?
Intervju og observere etter brukeropplevelse. Se etter opplevelse i dataen både før og etter analysen
Metrikk
Kvantifiserbare størrelser vi kan måle objekter. Typiske: Tid, hastighet, antall feil osv.
Mentale modeller
- Det brukeren tror de vet om systemet.
- Individuelle og ikke konstante -> brukeren får nye erfaringer som påvirker modellen.
- Datainnsamling gjør at designeren kan få innblikk i brukerens mentale modeller
- Designeren har også mentale modeller.
Hva er brukbarhet?
- Handler om hvor enkelt og effektivt det er for brukeren å oppnå en ønsket oppgave ved å bruke et produkt/tjeneste.
- Kan måles gjennom spesifikke metrikker (Tid, fellesrate, antall feil osv.)
Brukbarhetsmål
-Effektivitet: Hvor god er systemet til å gjøre det den skal gjøre?
-Flittighet: Når man har lært seg systemet, Kan det holdes oppe på et høyt nivå med produktivitet?
- Trygghet: Er det stort rom for å gjøre feil? hvor fort/enkelt kan man fikse feilene?
- Nyttighet: Tilbyr systemet det brukeren trenger for å gjøre jobben?
- Lærbarhet: Kan man lære seg hvordan systemet skal brukes hvis du utforsker det?
- Memorerbarhet: Husker brukeren hvordan en oppgave skal gjøres?