Uke 7 Flashcards

1
Q

Hva er designprinsipper?

A
  • Dersom vi strukturerer kunnskapen på en måte andre kan ha nytte av, gjør vi det gjerne som prinsipper, retningslinjer eller standarder.
  • Noen har gjort et stykke arbeid, og prøver å bruke denne kunnskapen til å formulere noen generelle regler, standarder eller retningslinjer.
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
2
Q

Visibility

A
  • Kan jeg se det?
  • Bruker kan se status (f.eks. er det mer igjen i dispenseren) og alle mulige valg videre.
  • Bruker forstår bedre hvordan funksjoner fungerer desto mer synlige de er.
    • eks. Lysbrytere, knapper i heisen, sensorstyrt håndvask
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
3
Q

Feedback

A
  • Hva skjer akkurat nå?
  • Tilbakemeldingen vi får fra et system
  • Bruker må opplysese om hva som har blitt gjort og hva som er oppnåd hittil slik at hen kan fortsette
  • Bruker forstår at input hadde en effekt på systemet
  • Får umiddelbar og synkronisert tilbakemelding.
  • Gjøres typisk med lyd, lys, animasjon, highlighting eller en kombinasjon av flere
    • eks. heisknapper lyser og piper.
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
4
Q

Constrains

A
  • Hva kan jeg ikke gjøre?
  • Bruker får valgmulighetene sine avgrenset
  • Hindrer brukere å gjøre feil
  • Brukere kan konsentrere seg om det som er mest relevant
    • eks. knapper blir grå, scrollefelt til høyre, puslespill
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
5
Q

Consistency

A
  • Hvor har jeg sett dette før?
  • Bruker ser og anvender like operasjoner og elementer når like oppgaver skal løses
  • Bruker forstår, anvender og lærer lettere dersom like konsepter representerer lik
  • Bruker kan enkelt overføre gammel kunnskap til ny kontekst
    • eks. Biler, trafikklys
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
6
Q

Affordance

A
  • Hvordan bruker jeg det?
  • beskriver hvordan et objekts attributter gir brukeren inntrykk av hvordan man kan interagere med det.
  • Bruker får indirekte hint om hvordan noe brukes og graden av forståelse åpner opp muligheter hva bruker kan gjøre
  • Defineres ikke bare hva noe signaliserer, men også hvordan brukeren forstå det.
    • eks. Knapper kan trykkes, volum kan vris, ikoner kan klikkes, hull i en saks til fingre eller knagger for å henge opp noe.
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
7
Q

Mapping

A
  • Hva skjer når jeg gjør noe?
  • Bruker forstår sammenhengen mellom funksjon og effekten den har på noe/verden.
  • Bruker slipper å memorerer hvilken efekt en funksjon har fordi de skjønner det.
  • Eks. Komfyrens plassering av knapper.
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly