Uke 6 Flashcards
1
Q
Low-fidelity
A
- Et lavoppløselig forslag til det endelige forespeilede designet. Et førsteinntrykk.
- Fokus på å vise hovedfunksjonaliteten
- Lenger unna den “ferdige løsningen”
- Det er raskt, billig og kan endres hurtig –> gir rask tilbakemelding på design
- Lar oss eksperimentere og utforske alternative design
- Skaper forventningskontroll mellom bruker og utvikler
- Nesten all interaksjon kan fakes
Eksempler på low fidelity prototyper:
* Storyboard
* Skisser
* “Wizard of Oz” * Wireframing
2
Q
High-fidelity
A
- Høyoppløselig er veldig likt det endelige designet og kan gi et nesten ferdig inntrykk av produktet/systemet
- Fokus på helhet
- Bruker materiale som kan forventes i det endelige produktet
- Nyttig når man skal selge ideer og teste tekniske forhold
- Fare: Brukere kan tro de har et “ferdig system” –> forventningskontroll
3
Q
High-fidelity vs. Low-fidelity
A
LF:
Åpen diskusjon
Utspørring er nødvendig
“Quick and dirty”
Tidlig validering
Få detaljer
Fokus på hovedinteraksjonen
HF:
klare meninger
selvforklarende
bevisst og forseggjort
konkrete ideer
flere detaljer
Fokus på helheten
4
Q
Wizard of Oz
A
- Brukeren tror han interagerer med et autonomt system, for eksempel en datamaskin - en utvikler “spiller” datamaskinen
- Blir vanligvis benyttet tidlig i design for å forstå brukerens forventninger
- Wizard of Oz er en måte for oss å simulere deler av systemet for å gi brukeren en mer realistisk opplevelse
EKS: talestyrt prototype: jeg sitter med mikrofon for å få brukeren til å tro at han interagerer med et autonomt system
5
Q
Prototyping
A
- En prototype hjelper oss med å forstå egenskaper og kvaliteter ved den endelige løsningen
- En representasjon av et konsept, utarbeidet med tanke på formidling, testing og evaluering
- To muligheter:
1. Begynne fra scratch
2. Modifisere en eksisterende idé
6
Q
Horisontal prototype
A
- Tilfører et bredt spekter av funksjoner
- Hver funksjon har lite detalj/dybde
7
Q
Vertikal prototype
A
- Tilfører få funksjoner
- Hver funksjon har mye detalj/dybde
8
Q
Grensesnittmetaforer
A
- kombinerer kjent kunnskap med ny kunnskap på en slik måte at det hjelper brukeren med å forstå løsningen.
- Man bruker etablerte konsepter i utvikling og design av tjenester for å legge grensesnittet så nært som mulig brukerens mentale modeller.
- Målet er at brukeren umiddelbart skal kunne interagere og orientere seg i et nytt system
9
Q
Dimensjoner
A
- Ulike aspekter i en prototype
- Man kan prototype ulike dimensjoner ved ulike stadier av desingporsessen. f.eks:
Utseende, data, funksjonalitet, interaktivitet, romlig struktur, materiale, oppløsning og scope er dimensjoner man kan prototype.
10
Q
Kompromisser
A
- Vi kan ikke prototype «alt», derfor må ha en strategi for hva vi vektlegger med vår prototype
- Eksempler på kompromisser vi må tåle: langsom respons, begrenset funksjonalitet, ikke selvstendig i kontekst etc.
- Vi har to konkrete typer kompromisser:
- horisontal og vertikal