Transformationen Flashcards

1
Q

Objektkoordinaten

A

Beschreibung der Pose eines einzelnen Objekts in

einem lokalen Koordinatensystem.

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2
Q

Weltkoordinaten

A

Beschreibung aller Objekte in einem gemeinsamen

Koordinatensystem

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3
Q

Projektionskoordinaten (clip coordinates)

A

erhält man nach Anwendung der Projektionstransformation (parallel oder perspektivisch)

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4
Q

Bildschirmkoordinaten (window coordinates)

A

stellen Szene in Fenster einer gewählten Größe und Position dar

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5
Q

Koordinaten aus Sicht der Grafikpipeline (Reihenfolge)

5 Stück

A
  1. Objektkoordinaten
  2. Weltkoordinaten
  3. Projektionskoordinaten
  4. Normierte Koordinaten
  5. Bildschirmkoordinaten
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6
Q

Modelling Transformations

A

ordne 3D-Objekte (Modelle) im Raum an und positioniere diese

wandelt Objektkoordinaten in Weltkoordinaten

Bsp. bereite Foto vor: ordne Personen und Objekte an

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7
Q

Viewing Transformations

A

wähle Betrachterstandpunkt und positioniere diesen

Bsp. Positioniere die Kamera und justiere diese auf einem Stativ

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8
Q

Projection Transformations

A

projiziere Viewing Volume (sichtbarer Ausschnitt der Szene) in 2D

Bsp. Zoom um den gewünschten Bildausschnitt festzulegen

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9
Q

Viewport Transformations

A

wandle in Bildschirmkoordinaten um

Bsp. bestimme das Format in dem das Bild ausgedruckt werden soll

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10
Q

Transformation von 3D-Objekten Vorteile

Positionierung von Objekten und Primitiven

A

Flexibilität

verschiedene Instanzen eines 3D Objekts

Redundanzvermeidung

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11
Q

Affine Transformation/Abbiildung

A

Translation
Rotation
Skalierung
Scherung

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12
Q

Affine Abbildungen (Eigenschaften)

A

Bilden Geraden auf Geraden ab

Beschränkte Objekte bleiben beschränkt

Verhältnisse von Längen, Flächen, Volumen bleiben erhalten

Parallele Objekte (Geraden, Ebenen,..) bleiben parallel

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13
Q

Wie setzen sich Affine Abbildungen zusammen?

A

Sie setzen sich aus einer allgemeinen linearen Abbildungen (dem multiplikativen Teil) und einer Translation (dem additiven Teil) zusammen

Wie bei der RGB -> YCrCb Konvertierung

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14
Q

Translation

A

jeder Punkt wird um den gleichen Vektor d verschoben

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15
Q

Homogene Koordinaten

A

n-Dimensionale (inhomogene) Koordinaten werden zu (n+1)-dimensionalen homogenen Koordinaten

z.B. 2D -> 3D

(x, y) -> (x, y, 1)

1 = z

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16
Q

Welches Matrixverhältnis haben 3D Affine Abbildungen

A

4x4 Matrix

Linke obere 3x3 Submatrix: Rotation, Skalierung etc.

Rechte Spalte: Translation

17
Q

Skalierung

A

Skalierung wird durch eine Diagonalmatrix beschrieben

S ( (1 0 0)t) = (s1 0 0)t
S ( (0 1 0)t) = (0 s2 0)t
S ( (0 0 1)t) = (0 0 s3)t

18
Q

Scherung

A

SH ( ( 1 0 0 )t) = ( 1 s1 s3)t
SH ( ( 0 1 0 )t) = ( s2 1 s4)t
SH ( ( 0 0 1 )t) = ( s5 s6 1)t

19
Q

Rotation

A

Ra ( ( 1 0 0)t ) = (cos a, sin a, 0)

Ra ( ( 0 1 0)t ) = (-sin a, cos a, 0)

Ra ( ( 0 0 1)t ) = (0 0 1)

20
Q

Rotation um beliebige Raumachse

A
  1. Verschiebung des Rotationszentrum in den Ursprung
  2. anschließende Rotation
  3. Zurückverschiebung in das Rotationszentrum
21
Q

Klassische Projektionen

A

Frontansicht

Kabinettperspektive

Allgemeine Parallelprojektion

Isometrische Perspektive

Zentralperspektive

Vogelperspektive

22
Q

Projektive Abbildungen - Eigenschaften

A

Geraden werden auf Geraden abgebildet

Schnitte von Geraden bleiben erhalten

Flächen werden auf Flächen abgebildet

Reihenfolge von Punkten auf projektiven Geraden bleiben erhalten

23
Q

perspektivische Projektion

A

vergleichbar dem fotografischen System, entspricht natürlicher Wahrnehmung des Menschen

Abstand zwischen Objekten und Projektionsebene geht ein

Längenverhältnisse ändern sich

Winkel ändern sich

parallele Geraden bleiben nicht parallel

24
Q

parallele Projektion

A

weniger Realismus in der Darstellung

Winkel ändern sich i.A. nicht

parallele Geraden bleiben parallel

25
Q

In welche Abbildungen werden die perspektivischen Projektionen zerlegt?

A

die perspektivische Transformation und eine anschließende Parallelprojektion

26
Q

Manipulatoren - häufig in 2D verwendet

A

Kästen in Grafikprogrammen, mit denen skaliert, rotiert und verschoben werden kann

Drag-and-drop Operationen

27
Q

Manipulatoren - häufig in 3D verwendet

A

Manipulatoren für Transformationen

Navigation der Kamera

28
Q

Manipulatoren

Warum ist es einfacher es in 2D zu verwenden

A

Schnitttests sind leicht zu implementieren

Interpretation der Bewegung ist einfach

keine Probleme mit der perspektivischen Abbildung

29
Q

Manipulatoren

Warum wird es beim 3D schwieriger?

A

Eine virtuelle 3D-Szene wird 2D angezeigt

Mehrdeutigkeiten: unendlich viele Möglichkeiten, die Cursorposition auf eine gerade Linie im 3D- Raum abzubilden

Noch schwieriger wird es, wenn der 2D Cursor bewegt wird

30
Q

Was ist ein Manipulator?

A

Eine visuelle grafische Repräsentation einer Operation oder der Status eines Objekts, der zusammen mit dem Objekt selbst angezeigt wird

Der Status bzw. die Operation kann durch Klicken und Bewegen der grafischen Elemente des Manipulators kontrolliert werden

31
Q

Normierte Koordinaten

A

Transformation der Projektionskoordinaten in

Einheitswürfel.

32
Q

Welches Problem kann sich bei der 3D-Interaktion mit 2D
Eingabegeräten ergeben? Geben Sie zwei Möglichkeiten an, wie dieses
Problem behoben werden kann.

A

Nicht eindeutig, welche Art der Bewegung der Nutzer ausgeführt haben
möchte

Lösungsansätze:

  • Multi-Window (Mehrfachauswahl)
  • Direktes 2D-Maus-Mapping
  • Manipulatoren