3D Visualisierung Flashcards

1
Q

3D Raum

A

Messwerte werden im 3D Raum verteilt

jeder Wert hat drei Koordinaten (x, y, z)

Werte können gleichmäßig oder ungleichmäßig verteilt werden

Ein Messwert kann skalar oder höherdimensional sein (z.B Vektor)

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
2
Q

Gewinnung von 3D-Daten

Terrain

A

an beliebigen Postionen (x, y) eines Terrains wird die Höhe z gemessen)
——> 3D Position

Oberflächeninformationen werden mithilfe von Satellitenbildern gewonnen
——> Skalarer Wert

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
3
Q

Gewinnung von 3D-Daten

Laser Scanning

A

Ein Laserstrahl wird auf die Oberfläche projiziert

Traingulation

  • Die Distanz zwischen Laser und Kamera ist bekannt
  • Der Winkel des Lasers ist bekannt
  • Der Winkel, in dem der Laserpunkt gesehen wird, wird gemessen
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
4
Q

Gewinnung von 3D Daten

Möglichkeiten

A

Terrain

Laser Scanning

Range Images (Tiefeninformationen)

Medizinische Bilddaten

Wetter

Klimaforschung

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
5
Q

Triangulation von Punktwolken

A

Die Punkte im Bild verbinden sich mit Dreiecken

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
6
Q

Bevorzugte Triangulationen

A

Dreiecksform und Winkel
Ideal: gleichseitig; alle Winkel sind 60°, Knotengrad 6

Vorteile:
Aussehen
Numerische Stabilität
Post-processing (Unterteilung)

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
7
Q

Voronoi Diagramm

A

Eine solche enthält alle Punkte, die näher an si als zu allen anderen Orten liegen

Kanten einer Voronoi-Zelle  Punkte mit zwei nächsten Punkten

Knoten einer Voronoi-Zelle  Punkte mit drei oder mehr nächsten Punkten

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
8
Q

3D Volumen

A

reguläres 3D Raster

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
9
Q

Voxel

A

Volumenelemente im 3D Raster

sind adjazent zu einem Referenzvoxel

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
10
Q

Indirekte Volumenvisualisierung

A

eine Menge von Volumendaten enthält viele Informationen:

  • eingeschränkte Geschwindigkeit beim Rendering
  • Verdeckung von hinteren Elementen durch weiter vorne befindliche

Man zeigt nicht das gesamte Volumen sondern nur eine Teilmenge davon an

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
11
Q

2D: Marching Squares

A

Marching Squares ist ein Algorithmus zur Berechnung von Isolinien auf 2D Daten

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
12
Q

Marching Cubes

A

3D Version der Marching Squares

Berechnung von Isoflächen auf 3D Daten.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
13
Q

Große Polygonmodelle

A

Marching Cubes gibt viele Millionen Dreiecke aus

Hoher Berechnungsaufwand für das grafische Subsystem

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
14
Q

Verbessern der Rendering Performance von Marching Cubes

A

Meshreduktion beim 3D Modell in der CPU

Culling von Geometrie bei der Geometrieverarbeitung in der GPU

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
15
Q

Culling von Geometrie

A

unsichtbare Polygone werden aus der Rendering-Pipeline entfernt

Backface Culling
View-Frustum-Culling
Occlusion-Culling

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
16
Q

Backface Culling

A

zum Betrachter gerichtete Rückseiten werden nicht gezeichnet

17
Q

View-Frustum-Culling

A

Polygone, die sich ganz oder teilweise außerdem des View-Frustums befinden, werden nicht oder nur teilweise gezeichnet

18
Q

Occlusion Culling

A

Polygone werden nach Tiefe sortiert und nur gerendert, wenn sie nicht vollständig durch andere verdeckt werden

Transparenz muss hier unbedingt beachtet werden

19
Q

Meshreduktion

A

die Gesamtzahl an zu rendernden Polygonen wird verringert

die Akzeptanz der Vereinfachung ist abhängig vom Szenario

Die Distanz eines Vertex zur Ebene wird
durch die benachbarten Vertizes geformt.

20
Q

Ziel: Mesh Glättung

A

Gute Visualisierung bereitstellen

  • Artefakte reduzieren
  • Löcher entfernen
21
Q

Herausforderung: Mesh Glättung

A

Volumen erhalten

- quantitative Informationen können benötigt werden

22
Q

Ergebnis: Mesh Glättung

A

Viele Details gehen verloren, da die Dreiecke nur noch oberflächlich verbinden

23
Q

indirekte vs. direkte Volumenvisualisierung

A

indirekt:
- Generierung einer Zwischendarstellung des Volumens
- die Komplexität hängt von der Anzahl an Polygonen ab

direkt:

  • Visualisierung ohne Generierung einer Metadarstellung
  • Die Komplexität hängt von der Anzahl der Voxel und der Auflösung der Anzeigefläche ab
24
Q

Modell für Volumenrendering

Density Emitter Model

A

Man betrachtet nur Emission und Absorption

Jeder Voxel in der Datenmenge ist eine kleine Lichtquelle

Das Licht wird schwächer während es durch die Volumendatenmenge wandert

das Medium ist eine homogene Dichtewolke

25
Q

Volume Rendering Pipeline

A
  1. Abtastung (sampling)
  2. Klassifizierung und Beleuchtung
  3. Komposition
26
Q

Volume Rendering Pipeline

  1. Abtastung
A

Ansammlung von Voxelwerten an bestimmten Orten

Entlang des Sichtstrahls werden in bestimmten Abständen Werte aus der Voxelmenge
ermittelt

27
Q

Volume Rendering Pipeline

  1. Abtastung - Interpolation
A

erhalten eines Wertes für eine Position zwischen Voxeln

Interpolationsmodelle:

  1. Nearest Neighbor
  2. Trilnear
  3. B-Spline
28
Q

Volume Rendering Pipeline

  1. Klassifizierung und Beleuchtung
A

Für jeden Wert wird eine Farbe und eine Transparenz berechnet und diese evtl. durch
Shading/Beleuchtung verändert

29
Q

Volume Rendering Pipeline

  1. Komposition
A

Die Farb- und Transparenzwerte der Samples entlang des Sichtstrahls werden zu einem
fertigen Farbwert des Pixels zusammengefügt

30
Q

Back to front Komposition

A

An der Abtastposition am Ende des Volumens
mit dem Zusammensetzen beginnen

In Richtung des Sichtpunktes gehen und dabei
Anteile berechnen

Anteil an der Abtastposition k:
- Vorige Anteile nach Transparenz tk an der
Abtastposition gewichten
- Farbe Ck an der aktuellen Abtastung

31
Q

Front-to-Back Komposition

A

An der Abtastposition am Anfang des Volumens mit
dem Zusammensetzen beginnen

In Richtung des Endes gehen und dabei Anteile
berechnen

Anteil an Abtastposition k:
- Akkumulierte Farbe lk
+ Farbe Ck gewichtet nach der akkumulierten Transparenz tk

32
Q

Marching Squares - Typische Anwendungen

A

Visualisierung von Isobaren auf Wetterkarten

Niveaulinien in Höhenfeldern

Höhenlinien auf Topographischen Karten