Grafikpipeline Flashcards

1
Q

zwei Arten von VR

A

nicht-immersive Umgebungen:

  • Bildschirm und zeigerbasiert
  • 3D-Anzeige, evtl. haptisches Feedback

immersive Umgebungen:
- es wird ein Eindruck erweckt, tatsächlich in einer Welt aus virtuellen Objekten zu sein

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
2
Q

VR-Ausgabegeräte

A

Head Mounted Display (HMD)

Spatial Immersive Display (SID)

Cave Automated Virtual Environment (CAVE)

Head-Movement-Tracking-Systeme

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
3
Q

Augmented Reality (AR)

A

Integration zwischen virtuellen und realen

Objekten. Die Wahrnehmung des Benutzers soll so erweitert und verbessert werden.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
4
Q

Virtual Reality (VR)

A

soll Menschen in virtuelle Welten eintauchen lassen

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
5
Q

Kriterien für AR Umgebungen

A

virtuelle Informationen sollten relevant und synchron mit der echten Welt sein

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
6
Q

AR - Ein- und Ausgabegeräte

A

Heads Up Displays (HUD)

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
7
Q

Computergrafik vs. Computer Vision

A

Computergrafik erzeugt das Bild

Computer Vision hinterfragt, wie es erzeugt wurde

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
8
Q

The “uncanny valley”

A

Eine hypothetische Beziehung zwischen dem Grad der Ähnlichkeit eines Objekts mit einem Menschen und der emotionalen Reaktion auf ein solches Objekt

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
9
Q

Computergrafik - Prozess

A

3D Objekte –> 3D Modelle –> 2D Bilder

oder

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
10
Q

Grafikpipeline: Anwendung

A

Anwendung (CPU) —> Geometrieverarbeitung (GPU) -> Rasterisierung (GPU) —–> Ausgabe

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
11
Q

Repräsentation (Anzeigen) von 3D Daten - grafische Primitve

A

Primitive Punkte
Primitive Linien
Primitive Dreiecke

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
12
Q

Hüllkörper

A

Hüllkörper müssen einfach sein

Schnitttests mit anderen Primitiven müssen sich einfach berechnen lassen

z.B. Kugel-, Bounding Box- oder Orientierte Form

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
13
Q

Raumunterteilung

Achenparallele Gitter

A
  • einfach
  • Objekt ist in mehreren Zellen enthalten
  • kann sich der Geometrie nicht anpassen
  • sehr Speicheraufwendig
  • effizient traversierbar
  • schneller Zugriff auf Nachbarn möglich
  • Volumen Darstellung
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
14
Q

Raumunterteilung (Binary Space Partition BSP)

A

Raum wird binär unterteilt

jeder Knoten entspricht einer Unterteilungsebene, welche den Raum in zwei Halbräume unterteilt

man teilt an den durch Polygone induzierten Ebenen

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
15
Q

Kanonische Position und Orientierung

A

Sichtvolumen wird nach dem Koordinatensystem ausgerichtet

Ziel:
Einheitliches Sichtvolumen für die nachfolgenden Algorithmen

Beispiel:
(davor) Kamera ist im Koordinatensystem Nordöstlich gerichtet

(danach) Kamera ist im Koordiantensystem auf der x Achse östlich ausgerichtet

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
16
Q

Beleuchtung eines Primitives

A

Flat Shading:
Gouraud Shading
Phong Shading

17
Q

Flat Shading

A

Normale des Primitivs ergibt einheitliche Helligkeit

18
Q

Gouraud Shafing

A

Normale in den Eckpunkten ergibt Helligkeitswerte für die Eckpunkte

Helligkeitswerte der Eckpunkte werden linear interpoliert

19
Q

Phong Shading

A

Ecpunkt-Normalen werden für jeden Punkt linear interpoliert und normiert

Helligkeitswert ergibt sich aus interpolierter Normale

20
Q

SIchtbarkeit

A

Sichtbar ist der dem Auge am nächsten liegende Punkt

ist das Objekt transparent, wird der dahinterliegende Punkt auch sichtbar

Clipping: Abschneiden von Objekten am Rand eines gewünschten Bildschirmausschnittes

21
Q

Painters Algorithmus

A
  • sortiere Polygone nach z-Wert
  • falls z-Intervalle überlappen müssen Schnittpolygone berechnet werden
  • beginne das Zeichnen mit dem Polygon mit größtem z-Wert
22
Q

Culling

A

Verdeckungsrechnung im Objektraum

Rückseiten werden von der weiteren Betrachtung ausgeschlossen

bei kovexen Körpern sind alle verdeckten Flächen Rückseiten

23
Q

z-Buffer Algorithmus

A

Für jeden Punkt (x,y) eines darzustellenden Polygons wird z(x,y)
berechnet. Falls z(x,y) kleiner ist als der bereits gespeicherte Wert,
schreibe z(x,y) in den z-Speicher und den zugehörigen Farbwert an der
Stelle (x,y) in den Bildspeicher

Nachdem alle Objekte behandelt wurden steht im Bildspeicher das
gewünschte Bild der sichtbaren (Teil-)flächen.

24
Q

Nachteile z-Buffer Algorithmus

A

Pro Bildpunkt wird nur ein Objekt gespeichert

Transparenz ist prinzipiell nicht realisierbar

die Genauigkeit des z-Buffers ist beschränkt

25
Q

Vorteile z-Buffer Algorithmus

A

jede Szene kann behandelt werden

es können nachträglich Objekte eingefügt werden

leicht in Hardware zu realisieren

Komplexität unabhängig von der Tiefenkomplexität

Darstellung spezieller Objekte mit korrekter Verdeckung

26
Q

Clipping

A

Abschneiden von Objekten am Rand eines gewünschten Bildschirmausschnittes

27
Q

Standardhüllkörper

A
  • Kugel
  • Achsenparallele Bounding Box
  • orientierte Bounding Box
28
Q

Painter’s Algorithmus

A

1) Sortiere die Polygone nach z-Wert
2) falls sich z-Intervalle überlappen müssen Schnittpolygone berechnet werden
3) beginne das Zeichnen der Polygone mit dem größten z-Wert

29
Q

Wieso ist der Painter’s Algorithmus nötig?

A

um die Überlappung von Objekten in der Szene korrekt darzustellen