TEMA 5 Flashcards

USABILIDAD

1
Q

¿QUÉ ES LA USABILIDAD?

A

Es la medida en la que un producto se puede usar por determinados usuarios para conseguir objetivos específicos con efectividad, eficiencia y satisfacción en el contexto de uno especificado.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
2
Q

¿QUE ES LA EFECTIVIDAD?

A

Es la capacidad que los usuarios tienen de lograr los resultados deseados o alcanzar los objetivos establecidos.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
3
Q

¿QUE ES LA EFICIENCIA?

A

Son los recursos empleados en relación con la precisión y plenitud con que los usuarios alcanzan los objetivos especificados.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
4
Q

¿QUE ES LA SATISFACCION?

A

Es el sentimiento generado en los usuarios cuando en el uso del producto la experiencia es fluida y no causa frustración ni malestar.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
5
Q

¿COMO SE PUEDE CONSEGUIR UNA MAYOR USABILIDAD?

A

Hay que basarse en cuatro ideas fundamentales:
+ APROXIMACIÓN AL USUARIO: hay que centrarse en los usuarios.
+ CONOCIMIENTO DEL CONTEXTO DE USO: las personas utilizan los productos para incrementar su productividad.
+ EL PRODUCTO SATISFACE LAS NECESIDADES DEL USUARIO: los usuarios son gente ocupada intentando llevar a cabo una tarea.
+ Son los usuarios y no los diseñadores o los desarrolladores, los que determinan cuándo un producto es fácil de usar.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
6
Q

¿CUÁLES SON LAS REGLAS DE DISEÑO PARA CONSEGUIR OBTENER LA MÁXIMA USABILIDAD?

A

Para conseguir la máxima usabilidad, es necesario seguir estas bases:

+ PRINCIPIOS DE USABILIDAD: comprensión general.
+ ESTÁNDARES: fase de diseño.
+ GUÍAS: fase de diseño.
+ PATRONES DE DISEÑO: captura y reutilización del conocimiento de la fase de diseño.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
7
Q

¿QUÉ PRINCIPIOS DAN SOPORTE A LA USABILIDAD?

A

+ FACILIDAD DE APRENDIZAJE: Facilidad con la que los nuevos usuarios pueden aprender a interactuar de forma efectiva y a lograr el máximo rendimiento.

+ FLEXIBILIDAD: Multiplicidad de formas en las que el usuario y el sistema intercambian información.

+ ROBUSTEZ: Nivel con el que se da soporte al usuario sobre:
- Si ha conseguido logros con la aplicación.
- Consciencia del usuario sobre el progreso conseguido.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
8
Q

¿QUÉ OBJETIVOS TIENE LA FACILIDAD DE APRENDIZAJE?

¿CÚALES SON LOS PRINCIPIOS QUE FACILITAN EL APRENDIZAJE?

A

La facilidad de aprendizaje tiene como objetivo reducir el esfuerzo que tiene que hacer un usuario novel para trabajar con un sistema interactivo y para llegar a convertirse en un usuario experto.

Algunos de los principios que contribuyen a la facilidad del aprendizaje son:
+ PREDICCION: Un sistema es predecible cuando los conocimientos adquiridos en interacciones previas son suficientes para determinar los resultados de futuras interacciones.

+ SÍNTESIS: Cuando una operación cambie algún aspecto del sistema ese cambio debe ser captado por el usuario. La IU tiene que ofrecer información sobre un cambio producido (honestidad).

+ FAMILIARIDAD: Correlación entre los conocimientos que posee el usuario y los conocimientos requeridos para la interacción en un sistema nuevo.

+ GENERALIZACIÓN: Es la extensión del conocimiento específico de la interacción a nuevas situaciones.

+ CONSISTENCIA: Un sistema es consistente si todos los mecanismos que se utilizan son siempre usados de la misma manera, siempre que se utilicen y sea cual sea el momento en que se haga.

+ FACILIDAD DE RECUERDO: No sobrecargar la memoria del usuario con operaciones complicadas a recordar cada vez que realice la tarea. Diseñar IUs que promocionen “reconocer” en vez de “recordar”.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
9
Q

¿QUÉ INDICAN LOS TÉRMINOS ‘GUESSABILITY’ Y ‘AFFORDANCE’?

A

+ GUESSABILITY: es cómo el usuario ve por primera vez el sistema. ¿Es capaz el usuario de iniciar la interacción con el nuevo sistema?

+ AFFORDANCE: es la cualidad de un objeto o entorno que permite a un individuo realizar una acción. Sugiere lo que el usuario tiene que hacer.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
10
Q

¿CUÁLES SON LOS PRINCIPIOS DE LA FLEXIBILIDAD?

A

+ INICIATIVA DE DIÁLOGO: Libertad del usuario para imponer restricciones sobre el diálogo
con el sistema. Sistema vs. Usuario.

+ MULTIHILO: Habilidad del sistema para dar soporte a la interacción del usuario para más
de una tarea a un mismo tiempo. Concurrente vs. Intercaladas.

+ CAMBIO ENTRE TAREAS: Transferencia del control de la ejecución de tareas entre el
sistema y el usuario.

+ SUSTITUCIÓN: Permitir que valores equivalentes de entrada y salida sean sustituidos uno
por el otro. Representación de la multiplicidad.

+ PERSONALIZACIÓN: Modificación de la IU (usuario (IU adaptable) o sistema (IU adaptativa)).

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
11
Q

¿CUÁLES SON LOS PRINCIPIOS DE LA ROBUSTEZ?

A

+ CAPACIDAD DE OBSERVACIÓN: Capacidad del usuario de evaluar el estado interno
del sistema a partir de su representación de la IU.

+ CAPACIDAD DE RECUPERACIÓN: Habilidad de conseguir un determinado objetivo después
del reconocimiento de un error en una interacción previa.

+ CAPACIDAD DE RETROALIMENTACIÓN: Responder a los errores correctamente: no condenar al
usuario (mensajes amables indicando como realizar
correctamente la acción).

+ TIEMPOS DE RESPUESTA: Cómo el usuario percibe el ratio de
comunicación con el sistema (corta/inmediata).

+ ADECUACIÓN DE LAS TAREAS: Grado con el que los servicios del sistema dan
soporte a las actividades del usuario.
- COMPLETITUD: permitir al usuario hacer las tareas que quiere realizar.
- ADECUACIÓN: permitir al usuario hacer las tareas como quiere hacerlas.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
12
Q

¿QUÉ HACEN LOS ESTÁNDARES?

¿QUIÉNES LOS ESTABLECEN?

¿QUÉ TIPOS HAY?

A

Los estándares ofrecen consejos específicos los cuales pueden ayudar en el diseño.

Son establecidos por organismos nacionales o internacionales para asegurar su cumplimiento dentro de una comunidad grande.
- Normas ISO: Organismo Internacional para la Estandarización
- W3C: Estándares para los productos en Internet

Existen 2 tipos:
+ HW: basados en el entendimiento de factores humanos fisiológicos y ergonómicos
+ SW: basados en teorías psicológicas y cognitivas (en evolución y no fáciles de interpretar)

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
13
Q

¿QUÉ SON LAS REGLAS DE ORO Y LAS HEURÍSTICAS?

A

Heurísticas y reglas de oro son colecciones concisas de principios de diseño y consejos que son fáciles de asimilar por cualquier diseñador (listados de aspectos útiles, reglas de diseño…).

Existen diferentes colecciones:
- 10 heurísticas de Nielsen.
- 8 reglas de oro de Shneiderman.
- 7 principios de Norman.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
14
Q

¿QUÉ SON LOS PATRONES DE DISEÑO EN HCI?

A

Son patrones que capturan prácticas de diseño para orientar en el proceso de diseño.

Aproximación para reutilizar el conocimiento sobre diseños existentes buenos. Provienen de los patrones de arquitectura.
Ejemplo:
“Go back to a safe place (HCI)”
- Botón de inicio de un navegador Web
“Go back one step”:
- Botón de volver de un navegador Web.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
15
Q

¿QUÉ CARÁCTERISITICAS TIENEN LOS PATRONES DE DISEÑO EN HCI?

A

Capturan prácticas de diseño no teoría.

Capturan las propiedades comunes esenciales de
buenos ejemplos de diseño (NO: cómo, SI:
necesidades y por qué).

Representan el conocimiento del diseño en niveles
variantes: social, organizativo, conceptual, detallado.

Expresan valores de lo que es humano en la interfaz.

Son intuitivos y legibles.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly