TEMA 5 Flashcards
USABILIDAD
¿QUÉ ES LA USABILIDAD?
Es la medida en la que un producto se puede usar por determinados usuarios para conseguir objetivos específicos con efectividad, eficiencia y satisfacción en el contexto de uno especificado.
¿QUE ES LA EFECTIVIDAD?
Es la capacidad que los usuarios tienen de lograr los resultados deseados o alcanzar los objetivos establecidos.
¿QUE ES LA EFICIENCIA?
Son los recursos empleados en relación con la precisión y plenitud con que los usuarios alcanzan los objetivos especificados.
¿QUE ES LA SATISFACCION?
Es el sentimiento generado en los usuarios cuando en el uso del producto la experiencia es fluida y no causa frustración ni malestar.
¿COMO SE PUEDE CONSEGUIR UNA MAYOR USABILIDAD?
Hay que basarse en cuatro ideas fundamentales:
+ APROXIMACIÓN AL USUARIO: hay que centrarse en los usuarios.
+ CONOCIMIENTO DEL CONTEXTO DE USO: las personas utilizan los productos para incrementar su productividad.
+ EL PRODUCTO SATISFACE LAS NECESIDADES DEL USUARIO: los usuarios son gente ocupada intentando llevar a cabo una tarea.
+ Son los usuarios y no los diseñadores o los desarrolladores, los que determinan cuándo un producto es fácil de usar.
¿CUÁLES SON LAS REGLAS DE DISEÑO PARA CONSEGUIR OBTENER LA MÁXIMA USABILIDAD?
Para conseguir la máxima usabilidad, es necesario seguir estas bases:
+ PRINCIPIOS DE USABILIDAD: comprensión general.
+ ESTÁNDARES: fase de diseño.
+ GUÍAS: fase de diseño.
+ PATRONES DE DISEÑO: captura y reutilización del conocimiento de la fase de diseño.
¿QUÉ PRINCIPIOS DAN SOPORTE A LA USABILIDAD?
+ FACILIDAD DE APRENDIZAJE: Facilidad con la que los nuevos usuarios pueden aprender a interactuar de forma efectiva y a lograr el máximo rendimiento.
+ FLEXIBILIDAD: Multiplicidad de formas en las que el usuario y el sistema intercambian información.
+ ROBUSTEZ: Nivel con el que se da soporte al usuario sobre:
- Si ha conseguido logros con la aplicación.
- Consciencia del usuario sobre el progreso conseguido.
¿QUÉ OBJETIVOS TIENE LA FACILIDAD DE APRENDIZAJE?
¿CÚALES SON LOS PRINCIPIOS QUE FACILITAN EL APRENDIZAJE?
La facilidad de aprendizaje tiene como objetivo reducir el esfuerzo que tiene que hacer un usuario novel para trabajar con un sistema interactivo y para llegar a convertirse en un usuario experto.
Algunos de los principios que contribuyen a la facilidad del aprendizaje son:
+ PREDICCION: Un sistema es predecible cuando los conocimientos adquiridos en interacciones previas son suficientes para determinar los resultados de futuras interacciones.
+ SÍNTESIS: Cuando una operación cambie algún aspecto del sistema ese cambio debe ser captado por el usuario. La IU tiene que ofrecer información sobre un cambio producido (honestidad).
+ FAMILIARIDAD: Correlación entre los conocimientos que posee el usuario y los conocimientos requeridos para la interacción en un sistema nuevo.
+ GENERALIZACIÓN: Es la extensión del conocimiento específico de la interacción a nuevas situaciones.
+ CONSISTENCIA: Un sistema es consistente si todos los mecanismos que se utilizan son siempre usados de la misma manera, siempre que se utilicen y sea cual sea el momento en que se haga.
+ FACILIDAD DE RECUERDO: No sobrecargar la memoria del usuario con operaciones complicadas a recordar cada vez que realice la tarea. Diseñar IUs que promocionen “reconocer” en vez de “recordar”.
¿QUÉ INDICAN LOS TÉRMINOS ‘GUESSABILITY’ Y ‘AFFORDANCE’?
+ GUESSABILITY: es cómo el usuario ve por primera vez el sistema. ¿Es capaz el usuario de iniciar la interacción con el nuevo sistema?
+ AFFORDANCE: es la cualidad de un objeto o entorno que permite a un individuo realizar una acción. Sugiere lo que el usuario tiene que hacer.
¿CUÁLES SON LOS PRINCIPIOS DE LA FLEXIBILIDAD?
+ INICIATIVA DE DIÁLOGO: Libertad del usuario para imponer restricciones sobre el diálogo
con el sistema. Sistema vs. Usuario.
+ MULTIHILO: Habilidad del sistema para dar soporte a la interacción del usuario para más
de una tarea a un mismo tiempo. Concurrente vs. Intercaladas.
+ CAMBIO ENTRE TAREAS: Transferencia del control de la ejecución de tareas entre el
sistema y el usuario.
+ SUSTITUCIÓN: Permitir que valores equivalentes de entrada y salida sean sustituidos uno
por el otro. Representación de la multiplicidad.
+ PERSONALIZACIÓN: Modificación de la IU (usuario (IU adaptable) o sistema (IU adaptativa)).
¿CUÁLES SON LOS PRINCIPIOS DE LA ROBUSTEZ?
+ CAPACIDAD DE OBSERVACIÓN: Capacidad del usuario de evaluar el estado interno
del sistema a partir de su representación de la IU.
+ CAPACIDAD DE RECUPERACIÓN: Habilidad de conseguir un determinado objetivo después
del reconocimiento de un error en una interacción previa.
+ CAPACIDAD DE RETROALIMENTACIÓN: Responder a los errores correctamente: no condenar al
usuario (mensajes amables indicando como realizar
correctamente la acción).
+ TIEMPOS DE RESPUESTA: Cómo el usuario percibe el ratio de
comunicación con el sistema (corta/inmediata).
+ ADECUACIÓN DE LAS TAREAS: Grado con el que los servicios del sistema dan
soporte a las actividades del usuario.
- COMPLETITUD: permitir al usuario hacer las tareas que quiere realizar.
- ADECUACIÓN: permitir al usuario hacer las tareas como quiere hacerlas.
¿QUÉ HACEN LOS ESTÁNDARES?
¿QUIÉNES LOS ESTABLECEN?
¿QUÉ TIPOS HAY?
Los estándares ofrecen consejos específicos los cuales pueden ayudar en el diseño.
Son establecidos por organismos nacionales o internacionales para asegurar su cumplimiento dentro de una comunidad grande.
- Normas ISO: Organismo Internacional para la Estandarización
- W3C: Estándares para los productos en Internet
Existen 2 tipos:
+ HW: basados en el entendimiento de factores humanos fisiológicos y ergonómicos
+ SW: basados en teorías psicológicas y cognitivas (en evolución y no fáciles de interpretar)
¿QUÉ SON LAS REGLAS DE ORO Y LAS HEURÍSTICAS?
Heurísticas y reglas de oro son colecciones concisas de principios de diseño y consejos que son fáciles de asimilar por cualquier diseñador (listados de aspectos útiles, reglas de diseño…).
Existen diferentes colecciones:
- 10 heurísticas de Nielsen.
- 8 reglas de oro de Shneiderman.
- 7 principios de Norman.
¿QUÉ SON LOS PATRONES DE DISEÑO EN HCI?
Son patrones que capturan prácticas de diseño para orientar en el proceso de diseño.
Aproximación para reutilizar el conocimiento sobre diseños existentes buenos. Provienen de los patrones de arquitectura.
Ejemplo:
“Go back to a safe place (HCI)”
- Botón de inicio de un navegador Web
“Go back one step”:
- Botón de volver de un navegador Web.
¿QUÉ CARÁCTERISITICAS TIENEN LOS PATRONES DE DISEÑO EN HCI?
Capturan prácticas de diseño no teoría.
Capturan las propiedades comunes esenciales de
buenos ejemplos de diseño (NO: cómo, SI:
necesidades y por qué).
Representan el conocimiento del diseño en niveles
variantes: social, organizativo, conceptual, detallado.
Expresan valores de lo que es humano en la interfaz.
Son intuitivos y legibles.