TEMA 2 Flashcards

DISEÑO DE INTERFACES PARA VIDEOJUEGOS

1
Q

¿QUÉ SON LOS PARADIGMAS DE INFORMACIÓN?

A

Son los modelos de los que se derivan todos los sistemas de interacción.

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2
Q

¿PARA QUÉ SIRVEN LOS PARADIGMAS DE INFORMACIÓN?

A

Sirven como guía para ayudarnos a conseguir un objetivo de diseñar sistemas interactivos usables.

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3
Q

¿CUÁLES SON LOS PARADIGMAS INTERACTIVOS ACTUALES?

A

+ El ordenador (interacción aislada del entorno): PC, Portátil.

+ La realidad virtual (sensación de presencia directa física, interacción natural, indicaciones sensoriales en 3D): Gafas, Guantes, Cueva.

+ La computación ubicua (acceso constante a la información y en numerosas capacidades computacionales): Tabletas, Marcas, Pizarras.

+ La realidad aumentada (reducir las interacciones con el ordenador utilizando la información del entorno como una entrada implícita).

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4
Q

¿QUÉ CORRIENTES TIENE LA REALIDAD AUMENTADA?

A
  1. APLICAR LA RV AL MUNDO REAL: se aumenta o mejora la visión que el usuario tiene del mundo real con información adicional sintetizada (superpuesta mediante gafas especializadas).
  2. USAR DISPOSITIVOS QUE DIRECTAMENTE AUMENTAN LA REALIDAD: no se superpone información sino que los objetos participan con el sistema de forma automática.
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5
Q

¿DE QUÉ FORMAS SE PUEDE INTERACTUAR EN ENTORNOS VIRTUALES?

A
  1. Manipulación directa y entornos virtuales.
  2. Menús, formularios y cuadros de diálogo.
  3. Lenguajes de órdenes y lenguaje natural.
  4. Dispositivos de interacción.
  5. Colaboración.
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6
Q

¿EN QUÉ ESTILOS DE INTERACCIÓN PODEMOS VER MANIPULACIÓN DIRECTA?

A

+ APLICACIONES DE ESCRITORIO: visibilidad de objetos y acciones de interés, acciones rápidas y reversibles y reemplazo de ordenes tecleadas por señalar.

+ INTERFACES 3D: uso de dispositivos señaladores novedosos (teleoperados).

+ ENTORNOS VIRTUALES: gestos de la mano con guantes para señalar, seleccionar, agarrar y navegar.

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7
Q

¿QUÉ SON LOS MENÚS Y LOS FORMULARIOS?

A

Son alternativas atractivas cuando no se pueden crear estrategias de manipulación (casillas de selección, enlaces a páginas web, botones de opción…).

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8
Q

¿QUÉ ES EL LENGUAJE NATURAL?

A

Es la evolución de los lenguajes de órdenes hacia una interacción más parecida a la humano-humano mediante el uso de PLN.

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9
Q

¿QUÉ TIPOS DE DISPOSITIVOS DE INTERACCIÓN CONOCES?

A

De entrada (teclado, ratón, lápiz…) y de salida (pantalla, impresora…)

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10
Q

¿QUÉ TIPOS DE COLABORACIÓN CONOCES?

A

+ ASÍNCRONAS: lugar e instante diferentes: foro.

+ SÍNCRONAS: lugar diferente pero mismo instante: chat.

+ INTERFACES CARA A CARA: mismo lugar e instante: pizarra compartida.

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11
Q

¿CÓMO PUEDES RECOGER DATOS DE USUARIOS? ¿DE QUÉ TIPO SON ESOS DATOS?

A

Mediante entrevistas, cuestionarios y observaciones.

Los datos pueden ser cuantitativos (números, tablas, gráficas) o cualitativos (comentarios, imágenes, videos…).

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12
Q

¿CÚALES SON LOS ELEMENTOS CLAVES DE UNA RECOGIDA DE DATOS?

A

Establecer los objetivos (hay que saber que se busca)

Identificar los participantes (que muestra te interesa)

Establecer relación con los participantes (formularios firmados por los participantes)

Llevar una triangulación (de datos, investigadores, teorías o métodos)

Crear estudios pilotos (pequeña prueba)

Registrar los datos

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13
Q

¿QUÉ ES UNA ENTREVISTA?
¿QUÉ TIPOS CONOCES?

A

Son conversaciones con un propósito.

+ Abiertas (no Estructuradas)
+ Estructuradas
+ Semi-estructuradas
+ En grupo

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14
Q

¿CUÁNDO ES RECOMENDABLE USAR CUESTIONARIOS?

A

Cuando son muchos usuarios (es difícil hacer muchas entrevistas). Importa el orden y las preguntas deben ser abiertas, con el objetivo de que todo el mundo pueda contestar.

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15
Q

¿CÓMO PUEDES OBSERVAR A LOS USUARIOS?

A

De forma directa, estando en la misma sala que ellos; o de forma indirecta, mediante logs. Esto nos da información a cerca de los usuarios en su día a día o ante tareas específicas.

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16
Q

¿QUÉ REPRESENTA EL MODELO DE PROCESAMIENTO HUMANO?

A

Una visión simplificada del procesamiento humano involucrado en la interacción con los ordenadores.

17
Q

¿QUÉ SUBSISTEMAS COMPRENDE EL MODELO DE PROCESAMIENTO HUMANO?

A

+ SISTEMA PERCEPTUAL: maneja los estímulos sensoriales del mundo exterior

+ SISTEMA MOTOR: controla las acciones

+ SISTEMA COGNITIVO: proporciona el procesamiento necesario para conectar los 2

18
Q

¿QUÉ TIPOS DE MEMORIAS CONOCES?

A

+ MEMORIA SENSORIAL: buffer

+MEMORIA DE TRABAJO: RAM

+ MEMORIA A LARGO PLAZO: disco duro

19
Q

¿QUÉ TIPOS DE PROCESADORES CONOCES?

A

+ PERCEPTUAL: tiempo de ciclo (Tp) entre 50 y 200 ms.

+COGNITIVO: tiempo de ciclo (Tc) entre 30 y 100 ms.

+ MOTOR: tiempo de ciclo (Tm) entre 25 y 170 ms.

20
Q

¿QUÉ SABES DE LOS PROCESADORES MOTORES?

A

Que pueden operar de 2 modos:

+ BUCLE ABIERTO: no se recibe retroalimentación del resto de motores.

+ BUCLE CERRADO: se comprueba el resultado del procesamiento en el mundo físico.

20
Q

¿QUÉ SABES DE LOS PROCESADORES PERCEPTUALES?

A

Que puede fusionar entradas.

21
Q

¿QUÉ SABES DE LOS PROCESADORES COGNITIVOS?

A

Que se encargan de tomar decisiones basándose en:

+ HABILIDADES: respuestas automáticas que no necesitan atención (montar en bici).

+ REGLAS: tareas que se realizan bajo instrucciones.

+ CONOCIMIENTO: momentos donde tenemos que tratar problemas nuevos.

22
Q

COMENTA LOS PRINCIPIOS DE LOS ASPECTOS COGNITIVOS

A

+ PRINCIPIO DE PROXIMIDAD: Agrupamos las figuras que
están más próximas.

+ PRINCIPIO DE SEMEJANZA: Agrupamos las figuras que
son similares.

+ PRINCIPIO DE CONTINUIDAD: Percibimos mejor los trazos
continuos que los discontinuos.

+ PRINCIPIO DE CONEXIÓN: Cuando las manchas, las líneas
o las áreas son uniformes y están unidas, las percibimos
como si fueran unidades.

+ PRINCIPIO DE CIERRE: Tendemos a llenar los espacios en blanco para crear un objeto completo y unido.

23
Q

¿CUÁLES SON LOS PRINCIPIOS FUNDAMENTALES DEL DISEÑO?

¿QUÉ SE DEBE HACER PARA CUMPLIRLOS?

A

Son la simplicidad y la consistencia. Es aconsejable:
- Eliminar elementos innecesarios.
- Usar jerarquías de datos.
- Utilizar patrones.
- Primar la simetría y el balance.
- Limitar las variaciones innecesarias.

+ IMÁGENES ESTÉTICAS Y ÚTILES
+ TEXTOS LEGIBLES (las mayúsculas cansan, más de 3 fuentes no, el color debe facilitar su lectura…) (80% de contraste texto-imagen)

24
Q

¿QUÉ TIPOS DE ATENCIÓN CONOCES?

A

+ ESPONTÁNEA: sin participación voluntaria de la persona, influida por tendencias, cultura…

+ VOLUNTARIA: dirigida por las decisiones conscientes de la persona.

+ PASIVA O INVOLUNTARIA: el estímulo es fuerte y se impone a la consciencia.

+ ESPONTÁNEA ADQUIRIDA: producida por voluntad pero se acaba realizando por gusto.

25
Q

¿QUÉ PERMITEN LOS MENÚS?

A

Resuelven el problema de que los usuarios no expertos deban memorizar palabras clave.

Estos, las muestran todas agrupadas en etiquetas para que puedan ser pulsadas por el teclado o el ratón.

26
Q

¿QUÉ ES EL HUD?

A

HUD (Head up Display), es el sistema de menú que aparece dentro del juego (interfaces, vidas, fuerza, mapas…). Debe ocupar el mínimo posible en pantalla.

27
Q

¿QUÉ CARACTERÍSITCAS TIENE QUE TENER UNA INTERFAZ?

A

Debe estar orientada al juego.

Debe ser consistente.

Debe “tener” detalles realistas (sonidos, animaciones, niveles).

28
Q

¿QUÉ ES EL PROTOTIPADO?
¿PARA QUÉ SIRVEN?
¿QUÉ TIPOS CONOCES?

A

Son los documentos, diseños o sistemas que tienen implementadas
partes del sistema final que queremos implementar.
Los prototipos responden cuestiones y dan soporte al diseñador a la hora de escoger entre varias
alternativas.

+ PROTOTIPADO VERTICAL: pocas características pero con las funcionalidades totalmente implementadas.

+ PROTOTIPADO HORIZONTAL: incluye todas las características del sistema pero no contiene funcionalidad adyacente. Es una simulación de la interfaz, donde no se puede realizar ningún trabajo real.

29
Q

¿QUÉ CATEGORÍAS DE PROTOTIPADO CONOCES?
¿EJEMPLOS DE PROTOTIPOS?

A

+ PROTOTIPOS DE BAJA FIDELIDAD: implementan aspectos generales del sistema sin entrar en detalles (permiten abarcar un espectro mayor de la interacción a realizar)

+ PROTOTIPOS DE ALTA FIDELIDAD: representan aspectos precisos y sirven para detallar, por ejemplo, el proceso interactivo global de una o varias tareas concretas.

Como ejemplos de prototipos, tenemos: maquetas, prototipos de papel, videos, software…