TEMA 1 Flashcards

INTRODUCCIÓN A LA INTERACCIÓN PERSONA MÁQUINA

1
Q

¿QUÉ ES LA IPM?

A

Es la disciplina relacionada con el diseño, la evaluación y la implementación de sistemas informáticos para el uso de seres humanos.

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2
Q

¿CUÁLES SON LOS OBJETIVOS DE LA IPM?

A

Desarrollar sistemas más seguros, efectivos, eficientes, usables y accesibles.

Comprender como usan la tecnología los usuarios, para adaptarse a ellos.

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3
Q

¿QUÉ AREAS COMPRENDE LA IPM?

A

Sociología
Diseño
Psicología
Ergonomía
Ingeniería software
IA
Programación

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4
Q

¿CÓMO DEBE SER UN SISTEMA INTERACTIVO PERFECTO?

A

Fácil de aprender: para los nuevos

Sintetizable: conocer el estado de las interacciones pasadas.

Familiar: interacción efectiva (conocimiento previo)

Flexible: para que el usuario y el sistema puedan intercambiar info de diferentes formas.

Robusto: Permite realizar los objetivos sin problemas.

Predictivo: Los conocimientos adquiridos son suficientes para determinar los resultados de la siguiente acción.

Consistente: Mecanismos usados de la misma manera.

Rápido: Tiempo de respuesta razonable.

Tolerante a fallos: capaz de recuperarse ante errores.

Funcional: capaz de realizar todas las tareas que el usuario pide.

Con baja demanda de carga cognitiva: Los usuarios deben confiar más en reconocimientos que en recuerdos.

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5
Q

¿CÓMO DEBE DISEÑARSE UN SISTEMA INTERACTIVO?

¿CUÁLES SON LAS FASES QUE SE SIGUEN PARA DISEÑARLO?

A

El diseño debe centrarse en el usuario (intereses, necesidades…) ya que de ellos depende el éxito o fracaso de tu aplicación.

  1. Planificar el proceso enfocándose en la experiencia del usuario.
  2. Definir cómo debe usarse el sistema.
  3. Especificar y organizar los requisitos del usuario.
  4. Generar propuestas de diseño.
  5. Evaluar los diseños en relación con los requisitos de usuario.
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6
Q

¿QUÉ ETAPAS TIENE EL MODELO AIPO?

¿PARA QUÉ SIRVE CADA UNA?

A

ANÁLISIS DE REQUISITOS: se establecen los servicios que el sistema debe proporcionar.
DISEÑO: proporcionar el soporte necesario a las personas en su trabajo diario.
IMPLEMENTACIÓN: codificación de la aplicación en el lenguaje de programación.
LANZAMIENTO: proceso donde el sistema se instala en los ordenadores de los usuarios.

PROTOTIPADO: primeras versiones de ciertas funcionalidades del sistema (en el lenguaje elegido)

EVALUACIÓN: se comprueban de antemano los prototipos creados.

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7
Q

¿QUÉ TIPOS DE REQUISITOS DE USUARIO PODEMOS ENCONTRAR?

A
  • Funcionales: Describen un servicio o funcionalidad.
  • No funcionales: Restricciones al sistema o al proceso de desarrollo.
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8
Q

ANÁLISIS DE REQUISITOS: ANÁLISIS ETNOGRÁFICO, ¿QUÉ ES?

A

Es el análisis
del modo de vida de una raza o grupo de individuos (lo que la gente hace, cómo se comporta, cómo interactúa entre sí, creencias, valores…
).

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9
Q

ANÁLISIS DE REQUISITOS: PERFIL DE USUARIO, ¿QUÉ ES?

A

Es el conjunto de características más relevantes de
los usuarios para los
que se va a diseñar la interfaz (experiencia profesional, nivel de estudios, entorno social…).

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10
Q

ANÁLISIS DE REQUISITOS: ANÁLISIS CONTEXTUAL DE TAREAS, ¿QUÉ ES?

A

Consiste en realizar un estudio de las tareas actuales de
los usuarios para especificar y entender sus objetivos (cómo y de qué manera realizan las tareas).

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11
Q

ANÁLISIS DE REQUISITOS: ACTORES, ROLES Y ORGANIZACIÓN, ¿QUÉ SON?

A

Los actores se identifican por:
– características psicológicas
– características relacionadas con las tareas

Se indican clases de actores por roles con las mismas tareas asignadas.

La organización es la relación existente
entre actores y roles según las tareas a realizar:
– estructura jerárquica
– delegación de responsabilidades entre roles
– papel de los actores en los diferentes roles

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12
Q

ANÁLISIS DE REQUISITOS: LISTA DE TAREAS Y OBJETOS, ¿QUÉ SON?

A

La lista de tareas recopila qué se realiza en el sistema.

Los objetos pueden ser cosas físicas o conceptuales,
como mensajes, gestos, passwords o firmas.

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13
Q

ANÁLISIS DE REQUISITOS: PLATAFORMA Y PERFIL DEL ENTORNO, ¿QUÉ SON?

A

La plataforma tecnológica es un conjunto de tecnologías, hardware y software sobre el cual se construirá o ejecutará el sistema. Esta se decide a raíz de sus posibilidades y restricciones.

El perfil del entorno se refiere a las condiciones y contextos externos en los cuales el sistema interactuará o estará inmerso. Debe ser analizado ya que suele influir en la forma de realizarse.

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14
Q

ANÁLISIS DE REQUISITOS: OBJETIVOS DE LA USABILIDAD, ¿QUÉ SON?

A

Son un conjunto de objetivos específicos que reflejan los criterios y metas establecidos para garantizar que un sistema, producto o aplicación sea fácil de usar y proporcione una experiencia positiva para el usuario

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15
Q

ANÁLISIS DE REQUISITOS: OBJETIVOS DE LA APLICACIÓN, ¿DE QUÉ DEPENDEN?

A

Para especificar los objetivos de la aplicación se deben
tener en cuenta tanto los requisitos funcionales como los
no funcionales.

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16
Q

¿DE QUÉ FORMAS PODEMOS REALIZAR EL ANÁLISIS DE LOS REQUISITOS DE UN USUARIO?

A

Para realizar este análisis se pueden utilizar:
- Cuestionarios
- Entrevistas
- Observación directa

Es necesario llegar a todos los tipos de usuarios

17
Q

DISEÑO: ANÁLISIS DE TAREAS, ¿QUÉ ES?

A

Proceso de analizar la forma
cómo las personas realizan sus trabajos.

18
Q

DISEÑO: MODELO CONCEPTUAL, ¿QUÉ ES?

¿QUÉ TIPOS HAY?

A

Descripción del sistema comprensible por los usuarios
sobre lo que este debe hacer, como debe comportarse y
como debe parecer.

+ BASADOS EN LAS ACTIVIDADES: los usuarios instruyen, conversan, manipulan, exploran, etc.
+ BASADOS EN LOS OBJETOS: cómo se utilizan los artefactos en cada contexto.

19
Q

DISEÑO: DEFINIR ESTILO, ¿QUÉ ES?

A

Definición de un estilo que garantice la
coherencia visual y funcional de toda la aplicación:
+ ESTÁNDARES: principios y guías que se deben seguir.
+ METÁFORA: asociar conceptos abstractos de forma más familiar y accesible.
+ COLORES: dependen del contexto y de los
usuarios a los cuales va dirigido.

20
Q

PROTOTIPADO: MAQUETAS, STORYBOARDS, ESCENARIOS, ETC., ¿QUÉ SON?

A

Son primeras versiones de ciertas funcionalidades del
sistema.

21
Q

EVOLUCIÓN: HEURÍSTICAS, INDAGACIONES, TESTS, ¿QUÉ SON?

A

Son las comprobaciones que se realizan para comprobar los prototipos.

22
Q

¿CUÁLES SON LOS PRINCIPIOS DCU?

A
  • Equipo de diseño equilibrado.
  • Hay que entender al usuario, quien tiene el control de la situación.
  • Es preciso un planteamiento directo.
  • La consistencia es parte indispensable en el diseño.
  • Se deben recuperar los errores.
  • El sistema debe retroalimentarse.
  • No se puede descuidar la estética.
  • El diseño debe caracterizarse por su simplicidad.
  • Es fundamental seguir rigurosamente la metodología.