t/m 3 Flashcards

1
Q

Leg uit wat we bedoelen met de magic circle

A

Ruimte waarin de normale regels van en realiteit van de wereld weg zijn, en verplaats met een kunstmatige realiteit.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
2
Q

Noem 3 stadiums van play, en leg ze uit.

A

Invitation: De speler is autonoom en beslist vrijwillig om een spel binnen te gaan of te verlaten. De speler moet worden aangemoedigd om in de magic circle te gaan.
Exploration: De speler onderzoekt de regels, context, gevolgen, grenzen van de magic circle
De speler is opgenomen door de resultaten van hun verkenning en wilt erin blijven.
Immersion: De speler is opgenomen door de resultaten van hun verkenning en wilt erin blijven.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
3
Q

Noem 2 verschillen tussen play en game

A

Play is open ended, en ongestructureerd waarbij schijn en wereldvorming belangrijk zijn. Game is juist besloten en gestructureerd waarbij het een soort uitdaging is, optimalisatie van regels, factoren en de ruimte.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
4
Q

Wat zijn “soft skills” en noem er 4 op die voorkomen bij kinderen.

A

Spatial abilities: nadenken over en maniupleren van objecten. Dit is een sleutel in wiskundig denken. Symbolic representation: Objecten, acties en symbolen associëren met een specifieke mening. Executive functioning: Fundamenteel voor concentratie vermogen - wanneer moet ik focussen? - essentieel voor probleemoplossing. Self-regulation: Meeste mensen worden gestresst tijdens het uitvoeren van een taak - vaardigheid om je emoties en motivatie te beheersen om een doel te bereieken.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
5
Q

Benoem hoe kinderen play defniëren

A
  • Iets wat je kan kiezen om te doen (vrijwillig)
  • Iets wat je kan stoppen om te doen wanneer je wilt (op elk moment, niet iets wat je moet afmaken)
  • Iets wat je met vrienden kan doen
  • Iets leuks
  • Extra, maar zeker belangrijk: Zonder de aanwezigheid van ouders
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
6
Q

Wat is risky play, en waarom worden kinderen hier aangetrokken?

A

Kinderen worden aangetrokken to risky play door de opwinding die komt van angst en opwinding, wat gevoelens tot plezier, spanning en trots geeft. Kinderen in play zijn in controle om uit controle te zijn. Na risky play voelen kinderen zich meer zelfverzekerd. Ook leren ze hoe ze risico’s moeten beheren en nog gevaarlijkere risico’s te vermijden. Dit zorgt voor eigenschappen als zelfredzaamheid.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
7
Q

Leg uit wat we bedoelen met social play behaviour in dieren.

A

Eerste vorm van gedrag, dat niet door de moeder wordt aangestuurd in zoogdieren. DIt komt voor wanneer het dier veilig, gezond en gevoed is.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
8
Q

Noem 2 functies van social play behaviour

A

Natural reward: Net als eten en seks activeert het beloningscentrums in het brein, motivatie wordt gesimuleerd door dopamine
Facilitaties social emotional and cognitive development:
- Ontwikkeling van sociale skills
- impact op stressgevoeligheid
-Development of cognitive control
- Maturation of prefrontal cortex and brain reward mechanisms.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
9
Q

Leg uit wat play deprivation is, en wat daarvoor zorgt (in ratten)

A

Dit zorgt voor tekorten in sociaal gedrag en aggresief gedrag van volwassen. Meer aanvallen gericht op belangrijke organen, dieren die pllay deprived zijn vertonen een ongevoelige reactie op een milde stressfactor –> invloed op stressbestendigheid

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
10
Q

Leg uit wat impulsivity is

A

Acties die slecht zijn bedacht, overdreven riskant of ongepast voor de situatie.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
11
Q

Noem 3 typische doelen van applied games

A

Leren, aandacht creëren, het gedrag intentie houdingen van een persoon te influenceren

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
12
Q

Leg uit wat we bedoelen met rhetoriek

A

Refers to effective and persuaive expression - De kunst van overtuigend schrijven en spreken

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
13
Q

Leg uit klassieke model van rhetoriek uit.

A

Gesproken woorden om luisteraars te bekeren naar een opinie, meestal iets dat directe actie beïnvloed bijvoorbeeld stemmen.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
14
Q

Leg uit hedendaagdse model van rhetoriek uit.

A

Na de middeleeuwen uitgebreid met literarire en aristieke modi, niet perse meer direct maar is gaan verwijzen naar effectieve expressie, spraak of kunst die de doelen van zowel de auteur voldoet als kijker absorbeert. —> Nu gaat het meer voor expressieve doelen, biedt manieren om ideën te benadrukken of levendig te maken. Effectieve expressie en niet effectieve invloed!

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
15
Q

Wat is de relatie met gamen en rhetoriek?

A

Procedure vorstellingen?

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
16
Q

Leg de term procedural rhetoric uit.

A

De kunst om processen overtuigend te gebruiken, om een actie of opinie te veranderen. Maar ook om ideeën effectief over te brengen.

17
Q

Hedonic vs Eudaimonic

A

Hedonic entertainment zijn ervaring die meestal geassocieerd zijn met een positieve mood en arousal “the consumption of media for fun and pleasurable reaons”.
Eudaimonic entertainement: ervaringen die overdenken simuleren, betekenis, verbindheid en meestal geassocieerd met affectieve reacties. Indiviuden worden gestimuleerd om na te denken en te reflecteren.

18
Q

Noem voordelen van het abstracteren van de realiteit

A
  • Het helpt de speler om de conceptuele ruimte te beheren met ervaring
  • Oorzaak en gevolg kan makkelijker worden geïdentificeerd
  • Staat toe om dagelijkse gebeurtenissen te wissen dat niet zo leuk zouden zijn
  • Verminderd de tijd nodig om concepten te begrijpen.
19
Q

Noem 4 functies van “doelen’.

A

Doelen voegen een purpose, focus en meetbare uitkomsten –> we kunnen meten hoe goed de speler aan het doen is.
Visueel begrijpen hoe ver je van een doel bent, geeft feedback en indicatie van progessie
Doelen kunnen dienen als meting tegen anderen
Doelen geven de vrijheid om na te streven, op een manier wat goed voelt voor de speler –> goed voor creatieve gedachtes en probleemoplossing
Doelen kunnen een death of a play zijn

20
Q

Noem 4 verschillende game rules.

A

Operational rules: Hoe je het spel speelt
Foundational rules: Wat er op de achtergrond speelt (bijv. dat kansen worden berekend)
Behavioral rules: Etiket / sociale regels dat bepaalt van een fair play-behaviour is
Instructional rules: De regels, gedrag, kennis wat je een speler wilt leren nadat het spel gespeelt is.

21
Q

Noem een voorbeeld van reward structures

A

Leaderbord, motivator voor replayability
Instant reward: Upgrades, abilities, weapons
Beiden hebben invloed op motivatie van een speler

22
Q

Leg uit wat feedback is, en noem twee soorten feedaback

A

In games is er meestal real-time feedaback bijv. progessie naar een doel, hoeveel levens je nog over hebt etc. Er zijn 2 soorten feedback:
- Informational feedaback: Om de “rightness” van gedrag te indiceren –> vertelt de speler NIET hoe je de actie moet corrigeren
- Feeback die de learner begeleid naar het correcte uitkomst.

23
Q

Noem 3 functies van tijd in game-design

A

Tijdslimiet kan dienen als motivatie/ stress levels omhoog te brengen
Een in-game resource dat moet woren toegewezen binnen de game
Compressed time (en andere vormen van tijd maniuplatie) zorgt ervoor dat de game designer de effecten van de acties van spelers kan laten zien

24
Q

Noem 3 manieren waarnaar levels kan referen

A
  • Game levels / missies: Helpt de narrative progess: speler kan geïnteresserd worden in hoe het verhaal zich verder afspeelt. Skills worden gebouwt en versterkt op elke level
  • Moeilijkheidsgraden: Klassiek idee: Games moeten makkelijk zijn voor beginners en moeilijk voor expers, kan zorgen dat replayability aan wordt gemoedigd.
  • Player level: Rewards player for loyality and doing well
25
Q

Leg uit wat we bedoelen met curve of intereset en hoe dit goed kan worden geoptimaliseerd.

A

Flow van het hele spel, ontworpen om de speler te stimuleren en de aandacht van een speler te behouden.
1. Try to observe & measure the actual player epxeirence
2. See if it in line with designer expectations
3. Adapt the experience where necessary

26
Q

Noem 3 typische game formaten

A

Conflict: Wanneer er een challenge is tegen een betekenisvolle tegenstander
Competition: Waar tegenstanders worden belemmerd om elkaar te inderen, maar inplaats daarvan al hun aandacht besteden aan het optimaliseren van hun eigen prestaties
Cooperation: Werken met anderen om aan een gezamelijke uitkomst te werken.