Laatste deel part 3 (achievements) Flashcards

1
Q

Leg uit wat we bedoelen met measurement achievements, en wat de effecten hiervan zijn.

A

Measurment achievements worden gegeven na het afmaken van een taak tot op zekere hoogte. Het wordt uitgedrukt als relatief t.o.v een ander speler, eigen prestatie of standaard door een game designer.

Dit is evaluatieve feedback, laat spelers toe om hun eigen prestatie te reflecteren –> verhoogt perceptie van competentie –> intrinsieke motivatie

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
2
Q

Leg uit wat complement achievement is, en leg 2 soorten uit.

A

Performance voorwaardelijke achievements hebben skill nodig om te completen
Niet-perfoamcne voorwaardelijke achievements worden gegeven simpel als je gewoon aanwezig bent.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
3
Q

Voor elk van de performance achievements, geef voordelen / nadelen

A

Prestatie voorwaardelijke achievements, heeft postieve effect op prestatie, maar kan autonomie verminderen als het teveel is, zorgt voor lagere intrinsieke motivatie.
- Wanneer spelers de beloning hebben gekrgen, is de kans minder dat ze de taak weer doen
- Speler kan risico’s vermijden als dit effect heeft op het krijgen van beloningen.

Niet prestatie voorwaardelijke prestaties:
- Geen negatief effect op intrinsieke motivatie
- Beloont spelers zonder prestatie maaatstaf: spelers kunnen er helemaal niet geïnteresserd in zijn, tenzij ze gepaard zijn met een andere motivator.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
4
Q

Noem een strategie om spelers deel te laten nemen in saaie taken.

A
  • Zorg dat spelers bewust zijn van de waarde van de taak
  • Maak een serie van subdoelen toe waartegen prestatie kan worden gemeten, wat een taak als een grotere fantasie presenteert.
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
5
Q

Waar moeten we rekening mee houden bij achievement difficulty?

A
  • Achievements moeten bereikbaar zijn, maar middelmatig uitdagend
  • Houdt rekening met self-efificay van spelers, spelers moeten vertrouwen hebben in het proberen van de uitdaging.
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
6
Q

In spellen zetten mensen doelen voor hunzelf. Noem twee soorten typen

A
  • Performance orientation: geïnteresserd in de beoordeling van andere mensen hun competentie (vb. hoogste in de ranglijst)
  • Mastery orientation; geintereseerd in het verbeteren van hun eigen vaardigheden (vb. gek kunnen bouwen in minecraft)

Meeste mensen performance orientation –> minder risico’s en minder exploratie

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
7
Q

Noem een manier om mastery orientation bij te brengen in een bepaald doel.

A
  • Maak het mogelijk om fouten ten maken (en moedig ze aan)
  • Erken genomen inspanning (zelfs als het eindresultaat beter kan)
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
8
Q

Hoe zorgen verwachte achievements dat mensen doelen voor hunzelf kunnen zetten? (4)

A
  • Geeft spelers toegewezen bronnen
  • Verhoogt aantal moeite dat iemand bereid is om te inversteren
  • Minder kans om op te geven
  • Zal nieuwe kennis en vaardigheden opdoen om de doelen te bereiken
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
9
Q

Wat is het verschil tussen directe vs vertraagde notificatie van achievements?

A

Direct: directe feedback, kan zorgen voor betere leerbaarheid (beter voor nieuwe spelers)
Vertraagd: Beter voor ervaring spelers, geeft hun de kans om hun eigen prestaties te evalueren.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
10
Q

Noem een voorbeeld en resultaat van blijvende achievements

A

Opgeslagen lijst, reflecteren op gebeuertenissen
Digitaal tasbare beloningen, object dat kan worden verkregen door de speler of andere spelers. Overgebruik kan leiden to minder intrinsieke motivatie en autonomie

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
11
Q

Noem een voordeel van tijdelijke achievements - en geef een voorbeeld.

A

Kan intrinsieke motivatie verhogen.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
12
Q

Noem een voordeel en nadeel van het weergeven van andermans achievements

A

Voordeel: Vergemakkelijkt sociale goedkeuren; kan positef invloed hebebn op prestaties en self eficacy
Nadeel: Kan dienen als “digitaal” cv en mensen uitsluiten.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
13
Q

Noem een effect van negative achievements

A

Negatief effect op gevoel van onafhankelijkheid, en competence. Kan frusterend zijn als het komt door slechte level design. Geef dus altijd feedback om spelers te helpen.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
14
Q

Waarvor zorgen achievements als currency

A

Extrensieke motivatie, zorgt wel dat spelers meer om de reward system geven ipv het spel zelf.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
15
Q

Noem een voordeel van competitive en non-competitve cooperative achievements

A

Compettive: Interessant voor mensen die het al helemaal onder de knie hebben
Non-competitive cooperative achievements: Goed voor spelers die teamwork waarderen, ontwerp challenge is dat het plezier meer afhaneklijk wordt van sociaal gedrag van individuele spelers.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly