Laatste deel part 2 Flashcards

1
Q

Wat is een definitie van frustratie, en noem twee benodigdheden.

A

Wanneer iets de normale volgorde of timing van gedrag verstoort, waardoor het moeilijk wordt om het beoogde doel te bereiken.

  • Ten eerste moet het individu een doel hebben - zonder doel kan er niks worden belemmerd
  • Ten tweede moet het individu anticiperen van doel genietende reacties maken; tevredenheid afgeleid op het bereiken van het doel moet worden geanticipeerd ( iemand moet dus verheugen op het bereiken van dat doel )

Kortom: Niet alleen een beloning niet krijgen, maar een beloning verwachten voor iets (waar je gemotiveerd voor bent) en uiteindelijk niet krijgen.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
2
Q

Noem 6 factoren wat frustratie sterker maakt

A
  1. De mate waarin het individu satisfactie verwachtte van het bereieken van het doel - hoe sterker de verwachte beloning, hoe sterker de agressieve reactie
  2. De mate waarin het doel is geblokkeerd
  3. Het aantal frusterende reactie op een rij
  4. De geldigheid van het goal-blockl
  5. Opzettelijkheid van het block
  6. Anticiperen / verwachting van mislukkeling
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
3
Q

Noem 3 verschillende frustaties in video games.

A

Competence frustation : wanneer het spel jou dom / hopeloos laat voelen
Autonomie frustation: Wanneer het spel jou dingen laat doen die je niet wilt
Relatedness frustation: Uitgesloten worden van een ervaring, omringd door toxic spelen

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
4
Q

Leg het overconfidence effect uit

A

Mensen hebben de neiging om hun skill-level te overschatten vergeleken met hun echte prestatie. Dit fenomeen gebeurd vooral bij moeilijke taken waar failure makkelijk is.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
5
Q

Leg het illusie van controle uit

A

Mensen hebben de nieging om hun vaardigheid om alles onder controle te hebben te overschatten.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
6
Q

Leg het begrip “fundamental attribution error” uit.

A

De neiging om te geloven dat de acties van iemand een reflectie is van diegene.- (bijv. iemand die snel rijdt is een snelle rijder ipv “misschien moet hij snel iemand ophalen met spoed’

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
7
Q

Leg uit begrip “peak-end rule” uit.

A

Mensen oordelen een gebeuertenis meestal op basis op hoe dat gebeurtenis voelde op zijn meest intense punt, en op het einde (ipv het gehele som)

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
8
Q

Leg uit wat persuasion is

A

De poging om iemand zijn manier van denken / gevoels of problemen te vormen. Een persuasive game is dus ontworpen met de intentie om te vormen hoe mensen dneken en voelen over problemen in de realiteit.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
9
Q

Leg de transportation theory uit

A
  • Immersie + emptathie -> bevordelijk voor overuitingen: wanneer immersie en empathie worden gemixt, kan het overtuigingskracht worden versterkt omdat spelers zich meer betrokken voelen bij het spel en de boodschap
  • Opschorting van ongeloof -> overwint tegenargumenten: Wanneer mensen zich over geven aan de fictieve wereld, kunnen spelers zich openstellen voor de gebeurtenissen en regels van de spelwereld, waardoor ze minder geneigd zijn om tegenargumenten te bedenken en de overtuigingskracht van het spel toeneemt.
  • Verhaal perspectief –> perspectief congruente houdingen: Wanneer het perspectief in het spel overeen komt met de houdingen en waarden van de spelers kan dit leiden tot versterkte overtuigingskracht.
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
10
Q

Noem 3 verschillende perspectieven

A
  • Victim perspective
  • Partkaer perspective
  • Observer perspective
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
11
Q

Noem 4 verschillende perspectieven naar empatische engagement

A
  1. Let gameplay generate the argument: Zorg dat spelers verschillende in het spel verchillende perspectieven kan ontdekken om argumenten te vormen.
  2. Offer emotionaly complex experiences and characters: Door verschillende karakters te maken kunnen spelers een emotioneel band vormen met karakters.
  3. Immerse players, but connect universe: Designers kunnen een immersive game omgeving maken dat ervoor zorgt dat spelers zich verbonden voelen aan deze wereld. Deze wereld moet ook verbonden zijn aan de reële wereld om connecties te maken.
  4. Stimulate reflcation: Door spelers te laten reflecteren in hun acties, kunnen zij hun eigen gevoelens / waarden begrijpen.
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
12
Q

Noem een 4 - stappen design cycle voor het ontwikkelen van games voor health

A

Define: Tech requirements, health outcomes
Design & implement: Designen met domain experst
Evaluate: Evaluatie goals, evaluate with target users
Analyze: Target audience

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly