Nog een deel Flashcards

1
Q

Waarom is ‘onzekerheid’ belangrijk in games

A

Onzekerheid zorgt ervoor dat we onze interesse behouden. Een spel is niet leuk als je te makkelijk wint. Het onzekerheid is niet in de uitkomst, maar in het pad dat het spel volgt.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
2
Q

Noem 5 soorten “onzekerheden” in games en geef een vb. bij elke.

A
  • Performative uncertainty (FPS, attentie)
  • Solver’s uncertainty (Puzzels, fysiek naar mentaal)
  • Player unpredicatbility (Spelers die ellkaar saboteren, sociale interacties en actieve engagement)
  • Randomness: Design tool om smmetrie te verbreken, replayability te aanmoedigen, drama te maken
  • Analytic complexity: AI, rekenmethode in het spel zelf
  • Hidden information: Desire for exploration, geeft een gok/strategie en spanning
  • Narrative anticipation: Wat ons bezig houdt met een verhaal, verlangen om te zien wat volgt.
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
3
Q

Leg uit wat de paradox of failure inhoudt, en leg een verklaring hiervoor uit..

A

Er is iets opmerkelijks aan de hand. Mensen hebben het verlangen om te winnen en competent te voelen, echter zijn games juist gemaakt waarbij het bijna zeker is dat je minimaal een paar keer zal gaan falen. Kortom:
- In het algemeen vermijden we failure
- We ervaren failure tijdens het spelen van games
- We verlangen naar games, terwijl we weten dat we gaan falen (en dit normaal vermijden)

Games beloven ons dat we een persoonlijke ontoereikendheid kunnen reparen – die ze eigenlijk zelf hebben gecreëerd. Failure is dus een motivator – iets wat ons helpt onze strategiën te heroverwegen totdat we uiteindelijk hebben gewonnen.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
4
Q

Leg uit wat de attribution theory inhoudt.

A

Basic psychologie: Ons ervaring van failure, is erg afhnakelijk aan wie we de schuld geven van deze failing. Attribution theory zegt dat we gebeurtenissen attributen met een bepaalde oorzaak. In games zijn dit bijvoorbeeld:
- Persoon: de gebeurtenis is de schuld van een persoon, karaktereigenschappen (“ik ben slecht in zulke spellen (maar beter in andere).
- Entiteit: dit gebeurtenis is de schuld van de eigenschappen van een entiteit (“dit spel is niet eerlijk”).
- Omstandigheden: Dit komt door geluk, of er iets specifieks wat er is gebeurd : “Als ik meer geluk had, zou ik winnen”.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
5
Q

Noem 3 dimensies hoe we omgaan met fialure.

A

Internal vs external: Deze dimensie heeft betrekking op de attributie van falen naar de gebruiker zelf (internal) of naar externe factoren (external) zoals de taak of het spel. Wanneer iemand de schuld van het falen bij zichzelf legt, wordt het als een interne attributie beschouwd. Bijvoorbeeld, als iemand denkt dat hij/zij slecht is in het spel en daarom faalt. Aan de andere kant, wanneer het falen wordt toegeschreven aan externe factoren, zoals pech of een moeilijke taak, is er sprake van externe attributie. Bijvoorbeeld, als iemand gelooft dat het falen te wijten is aan een slecht ontworpen spel of ongunstige omstandigheden.

Stable vs unstable: Deze dimensie heeft te maken met de perceptie van de consistentie van het falen. Als iemand gelooft dat het falen een stabiele eigenschap is die niet zal veranderen, wordt het beschouwd als een stabiele attributie. Bijvoorbeeld, als iemand denkt dat hij/zij altijd slecht zal zijn in het spel en dat het falen een constante eigenschap is. Aan de andere kant, als het falen als onstabiel wordt gezien, betekent dit dat het aan wisselende omstandigheden of toeval kan worden toegeschreven. Bijvoorbeeld, als iemand denkt dat het falen te wijten was aan een slechte timing of een toevallige gebeurtenis.

Global vs specific: Deze dimensie heeft betrekking op de generaliteit van de attributie van het falen. Als iemand het falen toeschrijft aan een algemene onbekwaamheid of onvermogen, wordt het beschouwd als een globale attributie. Bijvoorbeeld, als iemand denkt dat hij/zij gewoon niet goed is in games in het algemeen. Aan de andere kant, als het falen wordt toegeschreven aan een specifieke taak of situatie, wordt het beschouwd als een specifieke attributie. Bijvoorbeeld, als iemand gelooft dat hij/zij alleen slecht is in een bepaald type spel of in een bepaalde specifieke situatie

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
6
Q

Leg een hyptohese uit over het verantwoordelijk voelen van failure

A

Only through feeling responsible for failure (which we dislike), we can feel responsible motvated) for failure (which we like). Dus niet het effect van bugs, slechte game design, cheating opponents

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
7
Q

Leg uit wat intrinsic motivatie betekent

A

Wanneer de speler van nature geïnteresseerd is in de activiteit en het resultaat: Bijv. dansen in dance dance, leren om te vliegen

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
8
Q

Leg uit wat reversal theory is

A

We zoeken lage arousal in normale doel gerichte activiteit (bijv werken), maar hoge arousal in activiteiten die we doen uit onze eigen bestwil (bijv. games)

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
9
Q

Wat is optimal arousal

A

Psychologische construct, wat refereert naar een niveau van mentale stimulatie in waar onze fysieke performance, geveoelsn van walzijn worden gemaximaliseerd

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
10
Q

In het grafiek tussen arousal en perfrmance. Wat is het veschil bij simpele taken, en wat is het verschil in het verband bij moeilijke, complexe taken.

A

Voor simpele taken is de relationship monotonic – de performance is meer terwijl arousal ook increased.
Voor complexe, moeilijke taken is de relationship op een bepaald moment anders, en performance gaat omlaag wanneer arousal omhoog gaat.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
11
Q

Noem 3 condities voor flow.

A
  • A clear set of goals, that channel attention towards specific purposes
  • Balance between perceived challenges, and user’s perceives abilities in order to absorb one’s attention into the task
  • Clear and immediate feedback, which tells the person how to adjust their actions.
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
12
Q

Welke behoeftes zorgen voor intrinsieke motivatie?

A

De behoefte aan competentie: Mensen hebben een intrinsieke behoefte om zich competent te voelen in wat ze doen, om een gevoel van bekwaamheid en effectiviteit te ervaren. Activiteiten die uitdagingen bieden en kansen voor groei en verbetering creëren, kunnen deze behoefte aan competentie bevredigen. Bijvoorbeeld, wanneer een game spelers uitdaagt met verschillende niveaus van moeilijkheid en hen beloont voor het behalen van doelen, kan het een gevoel van competentie bevorderen. Het gevoel van competentie motiveert mensen om zichzelf uit te dagen, inspanningen te leveren en betrokken te blijven bij de activiteit.

De behoefte aan autonomie: Mensen hebben een intrinsieke behoefte aan autonomie, wat betekent dat ze de vrijheid en keuze willen hebben in hun handelingen en beslissingen. Activiteiten die ruimte bieden voor zelfsturing, persoonlijke keuzes en controle over het eigen gedrag kunnen de behoefte aan autonomie vervullen. Bijvoorbeeld, een game die spelers de vrijheid geeft om hun eigen strategieën te kiezen en beslissingen te nemen, kan een gevoel van autonomie bevorderen. Het gevoel van autonomie verhoogt de motivatie door mensen het gevoel te geven dat ze zelf de controle hebben en actief betrokken zijn bij de activiteit.

De behoefte aan verbondenheid: Mensen hebben een intrinsieke behoefte om zich verbonden te voelen met anderen, om sociale relaties en interacties te hebben. Activiteiten die sociale interactie en verbondenheid mogelijk maken, kunnen deze behoefte aan verbondenheid bevredigen. Bijvoorbeeld, multiplayer-games of coöperatieve spellen waarin spelers kunnen samenwerken, communiceren en sociale banden kunnen opbouwen, kunnen het gevoel van verbondenheid vergroten. Het gevoel van verbondenheid versterkt de motivatie doordat mensen zich onderdeel voelen van een gemeenschap, sociale steun ervaren en zich gestimuleerd voelen door interactie en samenwerking met anderen.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
13
Q

Leg de mood management thoery uit.

A

Waarom spelen we soms erge intense spellen, terwijl we soms weer juist relaxerende ervaringen nodig hebben?
Mood management theory laat zien dat we entertainement kiezen omdat we onze mood willen controllen. (bijv. we kunnen boredom verlaten door een entertainement optie te kiezen). Mood theory zegt dat we niet in 1 experience de heletijd kunnen zijn.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
14
Q

Leg uit wat we bedoelen met social comparison

A

Mensen evalueren zijn eigen abilities, karakterstieken en eigenschappen door zichzelf te vergelijken met anderen. Meestal is deze vergelijkingsgroep bijna hetzelfde als zichzelf.
- Upwards comparison – vergelijken met mensen die “beter” zijn.
- Downwards comparison – vergelijken met zichzelf die “slechter” zijn.
Meeste mensen die upwards comparisen; hun doel is om beter te woorden – geeft een motivational pull en een best heldere doel.
Mensen die downward comparisen voelen zich beter over hunzelf.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
15
Q

Leg de self-efficicy theory uit.

A

Verwijst naar het geloof van een individu in zijn vermogen om gedrag uit te voeren wat nodig is om bepaalde doelen te bereieken. Een persoon met hoge self-efficacy ziet uitdagingen als dingen die er zijn om te beheren, inplaats van dreigingen / iets om te vermijden. Een persoon met lage self-efficacy zien moeilijke taken als persoonlijke bedreiging en schrikken vaak.

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
16
Q

Leg de goal setting theory uit (4)

A

Probeert te begrijpen hoe bepaalde doelen motivatie kan verhogen. Het blijkt dat doelen dat zowel moeilijk te zijn om te berieken , en specifiek zijn zorgen voor increase performance. Goal-setting theory geeft 4 redenen hiervoor:
- Choice: Goals may narrow someone’s attention and direct their efforst toward goal-relevant activities and away from goal-irrelvant actions
- Effort: Goals may make someone more effortful
- Persistnace: Goals may make someone more willing to work through setbacks
- Cognition: Goals may cause someone to develop and change their behaviour

17
Q

Leg uit wat we bedoelen met extrinsic motivation

A

Wanneer de speler wordt aangedreven door externe bronnen van de activiteit, bijvorbeeld door alleen de uitkomst (bijvoorbeeld beloning) te verlangen, maar niet de activiteit zelf.
Deze focussen zich meestal op progessie / belonende acties als score/XP, levels, achievements, leaderbors etc.

18
Q

Noem 3 soorten reward schedules, en vertel ook welke het beste is (en waarom)

A
  • Continious: reward the subject for each action directly
  • Fixed interval: Reward the subject every n seconds while they are performing actions
  • Fixed ratio: reward the subject every n actions
  • Variable interval: reward the subeject at randomized points in time while performing ations
  • Variable ratio: reward the subject every randomized number of actions
    o Dit is het meest effectieve reward schedule  het beloont de actieve deelname
19
Q

Leg uit cognitatve evulation theory uit

A

De cognitieve evaluatietheorie (Cognitive Evaluation Theory) is een theorie die stelt dat externe prikkels, zoals beloningen, de motivatie van individuen kunnen beïnvloeden, afhankelijk van hoe ze deze prikkels waarnemen. Volgens deze theorie zijn er twee verschillende typen motivatie die kunnen voortkomen uit externe prikkels: controlerende motivatie en informatieve motivatie.

Controlerende motivatie: Als individuen externe beloningen percipiëren als controlemechanismen die hun gedrag sturen en hen dwingen om iets te doen, kan dit controlerende motivatie creëren. In deze context zien mensen de beloning als een middel om externe controle uit te oefenen en voelen ze een verminderd gevoel van autonomie en persoonlijke keuze. Controlerende motivatie kan leiden tot extrinsieke motivatie, waarbij het gedrag wordt gedreven door externe beloningen in plaats van intrinsieke interesse of plezier. Dit kan de intrinsieke motivatie verminderen en leiden tot een afname van het langetermijnengagement in de activiteit.

Informatieve motivatie: Als individuen externe beloningen percipiëren als informatie over hun eigen competentie en prestaties, kan dit informatieve motivatie bevorderen. In deze context zien mensen de beloning als een teken van hun eigen vaardigheden, bekwaamheid en vooruitgang. Het hebben van deze informatie kan leiden tot een verhoogd gevoel van competentie en zelfeffectiviteit, wat de intrinsieke motivatie kan versterken. Het kan het gevoel van autonomie vergroten en het vertrouwen in eigen kunnen versterken, wat positieve effecten heeft op de intrinsieke motivatie en het langetermijnengagement in de activiteit.

20
Q

Noem een paar ethische principes.

A
  • Rechtvaardigheid
  • Autonomie
  • Transparantie
  • Niet-schaden
  • Privacy
  • Gemeenschappelijk belang
21
Q

Leg uit wat we bedoelen met ethische reflectie

A

Afwegen van ethische principes en een ethisch vraagstuk beantwoorden. Maar ook: stapje terug doen, en van afstand reflecteren.

22
Q

Noem 4 aandachts punten in gammifcation en ethiek

A
  • Uitbuiting: oneerlijke verhouding tussen partijen: indivudele uitbuiting vs structurele uitbuiting
  • Maniuplatie: Wanneer iets pas werkt als mensen het doel niet kennen - fenomeen vs onrechtmagtige maniuplatie: wanneer kritisch nadenken wordt gehinderd, verslaving, afleiding
  • Schade aan individu
  • Schade aan (moreel) karakter
23
Q

Noem 3 verantwoordleijkheden vor designers.

A
  1. Goed design afleveren; privacy; fysieke schade, stereotypering
  2. Zorgen voor correct gebruik
  3. Zorgen voor goede implementatie in sociale omgeving