Nog een deel Flashcards
Waarom is ‘onzekerheid’ belangrijk in games
Onzekerheid zorgt ervoor dat we onze interesse behouden. Een spel is niet leuk als je te makkelijk wint. Het onzekerheid is niet in de uitkomst, maar in het pad dat het spel volgt.
Noem 5 soorten “onzekerheden” in games en geef een vb. bij elke.
- Performative uncertainty (FPS, attentie)
- Solver’s uncertainty (Puzzels, fysiek naar mentaal)
- Player unpredicatbility (Spelers die ellkaar saboteren, sociale interacties en actieve engagement)
- Randomness: Design tool om smmetrie te verbreken, replayability te aanmoedigen, drama te maken
- Analytic complexity: AI, rekenmethode in het spel zelf
- Hidden information: Desire for exploration, geeft een gok/strategie en spanning
- Narrative anticipation: Wat ons bezig houdt met een verhaal, verlangen om te zien wat volgt.
Leg uit wat de paradox of failure inhoudt, en leg een verklaring hiervoor uit..
Er is iets opmerkelijks aan de hand. Mensen hebben het verlangen om te winnen en competent te voelen, echter zijn games juist gemaakt waarbij het bijna zeker is dat je minimaal een paar keer zal gaan falen. Kortom:
- In het algemeen vermijden we failure
- We ervaren failure tijdens het spelen van games
- We verlangen naar games, terwijl we weten dat we gaan falen (en dit normaal vermijden)
Games beloven ons dat we een persoonlijke ontoereikendheid kunnen reparen – die ze eigenlijk zelf hebben gecreëerd. Failure is dus een motivator – iets wat ons helpt onze strategiën te heroverwegen totdat we uiteindelijk hebben gewonnen.
Leg uit wat de attribution theory inhoudt.
Basic psychologie: Ons ervaring van failure, is erg afhnakelijk aan wie we de schuld geven van deze failing. Attribution theory zegt dat we gebeurtenissen attributen met een bepaalde oorzaak. In games zijn dit bijvoorbeeld:
- Persoon: de gebeurtenis is de schuld van een persoon, karaktereigenschappen (“ik ben slecht in zulke spellen (maar beter in andere).
- Entiteit: dit gebeurtenis is de schuld van de eigenschappen van een entiteit (“dit spel is niet eerlijk”).
- Omstandigheden: Dit komt door geluk, of er iets specifieks wat er is gebeurd : “Als ik meer geluk had, zou ik winnen”.
Noem 3 dimensies hoe we omgaan met fialure.
Internal vs external: Deze dimensie heeft betrekking op de attributie van falen naar de gebruiker zelf (internal) of naar externe factoren (external) zoals de taak of het spel. Wanneer iemand de schuld van het falen bij zichzelf legt, wordt het als een interne attributie beschouwd. Bijvoorbeeld, als iemand denkt dat hij/zij slecht is in het spel en daarom faalt. Aan de andere kant, wanneer het falen wordt toegeschreven aan externe factoren, zoals pech of een moeilijke taak, is er sprake van externe attributie. Bijvoorbeeld, als iemand gelooft dat het falen te wijten is aan een slecht ontworpen spel of ongunstige omstandigheden.
Stable vs unstable: Deze dimensie heeft te maken met de perceptie van de consistentie van het falen. Als iemand gelooft dat het falen een stabiele eigenschap is die niet zal veranderen, wordt het beschouwd als een stabiele attributie. Bijvoorbeeld, als iemand denkt dat hij/zij altijd slecht zal zijn in het spel en dat het falen een constante eigenschap is. Aan de andere kant, als het falen als onstabiel wordt gezien, betekent dit dat het aan wisselende omstandigheden of toeval kan worden toegeschreven. Bijvoorbeeld, als iemand denkt dat het falen te wijten was aan een slechte timing of een toevallige gebeurtenis.
Global vs specific: Deze dimensie heeft betrekking op de generaliteit van de attributie van het falen. Als iemand het falen toeschrijft aan een algemene onbekwaamheid of onvermogen, wordt het beschouwd als een globale attributie. Bijvoorbeeld, als iemand denkt dat hij/zij gewoon niet goed is in games in het algemeen. Aan de andere kant, als het falen wordt toegeschreven aan een specifieke taak of situatie, wordt het beschouwd als een specifieke attributie. Bijvoorbeeld, als iemand gelooft dat hij/zij alleen slecht is in een bepaald type spel of in een bepaalde specifieke situatie
Leg een hyptohese uit over het verantwoordelijk voelen van failure
Only through feeling responsible for failure (which we dislike), we can feel responsible motvated) for failure (which we like). Dus niet het effect van bugs, slechte game design, cheating opponents
Leg uit wat intrinsic motivatie betekent
Wanneer de speler van nature geïnteresseerd is in de activiteit en het resultaat: Bijv. dansen in dance dance, leren om te vliegen
Leg uit wat reversal theory is
We zoeken lage arousal in normale doel gerichte activiteit (bijv werken), maar hoge arousal in activiteiten die we doen uit onze eigen bestwil (bijv. games)
Wat is optimal arousal
Psychologische construct, wat refereert naar een niveau van mentale stimulatie in waar onze fysieke performance, geveoelsn van walzijn worden gemaximaliseerd
In het grafiek tussen arousal en perfrmance. Wat is het veschil bij simpele taken, en wat is het verschil in het verband bij moeilijke, complexe taken.
Voor simpele taken is de relationship monotonic – de performance is meer terwijl arousal ook increased.
Voor complexe, moeilijke taken is de relationship op een bepaald moment anders, en performance gaat omlaag wanneer arousal omhoog gaat.
Noem 3 condities voor flow.
- A clear set of goals, that channel attention towards specific purposes
- Balance between perceived challenges, and user’s perceives abilities in order to absorb one’s attention into the task
- Clear and immediate feedback, which tells the person how to adjust their actions.
Welke behoeftes zorgen voor intrinsieke motivatie?
De behoefte aan competentie: Mensen hebben een intrinsieke behoefte om zich competent te voelen in wat ze doen, om een gevoel van bekwaamheid en effectiviteit te ervaren. Activiteiten die uitdagingen bieden en kansen voor groei en verbetering creëren, kunnen deze behoefte aan competentie bevredigen. Bijvoorbeeld, wanneer een game spelers uitdaagt met verschillende niveaus van moeilijkheid en hen beloont voor het behalen van doelen, kan het een gevoel van competentie bevorderen. Het gevoel van competentie motiveert mensen om zichzelf uit te dagen, inspanningen te leveren en betrokken te blijven bij de activiteit.
De behoefte aan autonomie: Mensen hebben een intrinsieke behoefte aan autonomie, wat betekent dat ze de vrijheid en keuze willen hebben in hun handelingen en beslissingen. Activiteiten die ruimte bieden voor zelfsturing, persoonlijke keuzes en controle over het eigen gedrag kunnen de behoefte aan autonomie vervullen. Bijvoorbeeld, een game die spelers de vrijheid geeft om hun eigen strategieën te kiezen en beslissingen te nemen, kan een gevoel van autonomie bevorderen. Het gevoel van autonomie verhoogt de motivatie door mensen het gevoel te geven dat ze zelf de controle hebben en actief betrokken zijn bij de activiteit.
De behoefte aan verbondenheid: Mensen hebben een intrinsieke behoefte om zich verbonden te voelen met anderen, om sociale relaties en interacties te hebben. Activiteiten die sociale interactie en verbondenheid mogelijk maken, kunnen deze behoefte aan verbondenheid bevredigen. Bijvoorbeeld, multiplayer-games of coöperatieve spellen waarin spelers kunnen samenwerken, communiceren en sociale banden kunnen opbouwen, kunnen het gevoel van verbondenheid vergroten. Het gevoel van verbondenheid versterkt de motivatie doordat mensen zich onderdeel voelen van een gemeenschap, sociale steun ervaren en zich gestimuleerd voelen door interactie en samenwerking met anderen.
Leg de mood management thoery uit.
Waarom spelen we soms erge intense spellen, terwijl we soms weer juist relaxerende ervaringen nodig hebben?
Mood management theory laat zien dat we entertainement kiezen omdat we onze mood willen controllen. (bijv. we kunnen boredom verlaten door een entertainement optie te kiezen). Mood theory zegt dat we niet in 1 experience de heletijd kunnen zijn.
Leg uit wat we bedoelen met social comparison
Mensen evalueren zijn eigen abilities, karakterstieken en eigenschappen door zichzelf te vergelijken met anderen. Meestal is deze vergelijkingsgroep bijna hetzelfde als zichzelf.
- Upwards comparison – vergelijken met mensen die “beter” zijn.
- Downwards comparison – vergelijken met zichzelf die “slechter” zijn.
Meeste mensen die upwards comparisen; hun doel is om beter te woorden – geeft een motivational pull en een best heldere doel.
Mensen die downward comparisen voelen zich beter over hunzelf.
Leg de self-efficicy theory uit.
Verwijst naar het geloof van een individu in zijn vermogen om gedrag uit te voeren wat nodig is om bepaalde doelen te bereieken. Een persoon met hoge self-efficacy ziet uitdagingen als dingen die er zijn om te beheren, inplaats van dreigingen / iets om te vermijden. Een persoon met lage self-efficacy zien moeilijke taken als persoonlijke bedreiging en schrikken vaak.