Laatste deel part 1 Flashcards
Noem 8 redenen waarom we games (kunnen) gebruiken voor health.
Games zijn motiverend (we willen intrinsieke motivatie)
Games kunnen direct feedback geven (en begeleiding)
Games zijn interactieve systemen
Games kunnen individueel worden gebruiken
Games kunnen op afstand worden gebruikt
Games zijn schaalbaar
Games zijn aanpasbaar en adaptief
Games maken continuele analyse mogelijk
Waarom is effectieve feedback belangrijk in gammification.
Effectieve feedback is tijdig en specifiek - dit zien we terug in games. Het zorgt ervoor dat we beter leren, en het verhoogt taak executie.
Noem 5 redenen waarom het gebruiken van gammification in health moeilijk zou kunnen zijn.
- Competitie met commerciële spellen
- Het maken van vermakende spellen
- Het kost veel geld.
- Integratie in de praktijk (klnische validaties, regelgeving, medische context acceptie)
- Diverse stakeholders
Bij het ontwerpen van gammifcation in health, moeten we letten op diverse stake holders. Hoe kunnen we hier rekening mee houden?
- User centered design
- Personalized design
- Adaptivity
Noem 3 onderdelen van het maken van een “engaging game”.
Competence, autonomie, relatedness zorgen allemaal voor motivatie.
Leg een verband uit tussen de avatar en het real life individu - en leg uit waarom het interessant is voor game designers.
Onderzoeken wijzen erop dat meeste spelers in games hun eigen moraal gebruiken in hun avatar, en verwachten dat anderen he tzelf zouden doen. MMORP spelers die zich sterk identificeren en emotioneel investeren in hun avatar, gedrag zich waarschijnlijk virtueel op een manier die lijkt op hun offline zelf.
Hoewel er veel verschillen zijn in iemand in-game en in het echte leven, is er een verband tussen de personaliteit van de persoon, en de voorkeuren in games. Voor game-designers is het dus belangrijk om individuele spelers personalitieiten en eiegenschappen te kijken.
Leg uit waarom het ontwerpen van een ervaring die “leuk” en “plezier oplevert” te blank. is.
- Verschillende spelers vinden verschillende games genietbaar
- Verschillende spelers kunnen hetzelfde spel leuk vinden voor verschillende redenen
- Of een spel genietbaar is, is relatief
Noem 3 game patterns
Competing (tegen het spel of andere spelers)
Cooperative play: Samen werken, delen, doelen bereiken
Zelfexpressie: Sommige games worden gespeeld zodat spelers hunzlef kunnen expressen en hun creativiteit te beoefenen
Hoe zorgen we ervoor dat een game voor zowel voor beginners als voor experts leuk is.
Voor beginners: Rustig begeleiden, en laten wennen aan spelmechanismen, moeilijkheidsgraad opbouwen.
Voor experst: Zij hebben de skills al, als een goed ontworpen game nog steeds nieuwe acitveiten, content / challenges geeft kom de expert terug voor meer game ervaring. Hij kan nog steeds gemotiveerd worden door: sociale status, special perks etc.
Noem twee vormen spelerssegmentatie die we kennen.
- Designer theories: Theories gemaakt door de game designers gebasserd op hun observaties en intuities over de verschillende spelersmotivaties.
- Emprical models: Rechtstreeks afgeleid van data, door het aan spelers te vragen zelf te rapporteren hoe ze zich voelen over verschillende games en situaties en kijken of er verbanden zijn.
Noem de vier verschillende “Bartle’s player types”. En geef voor elk van deze types kenmerken.
- Achievers
- Explorers
- Socializers
- Killers
Noem de 8 verschillende “ primary game pleasures”
- Sensation
- Fantasie
- Narratief
- Challenge
- Fellowship
- Ontdekking
- Expressie
- Submissie
Noem de 5 karakters van de big-five model
- Openess to experience: Intellectuele nieuwsgierigheid, creativiteit, en voorkeus aan iets nieuws.
- Conscientiousness: Behoefte om georganiseerd en betrouwbaar te zijn.
- Extraversion: Neiging om gezelschap van anderen te zoeken en te praten.
- Agreeableness: Iemands vertrouwende en behulpzame karakter
- Neuroticism: Aanleg voor pscyhologische stress
Benoem de 3 clusters is Yee’s gamer motivation profiles
- Action-social cluster: Excitement, destruction, community, competition
- Mastery achievement cluster: Completion, strategy, challenge
- Immersion creativity cluster: Story, design, fantasy
Link de verschillende clusters met de big five
Higher openess: Immersion creativity cluster
Higher extraversion: Action-social cluster