Sucht Flashcards
Alkohol
• 9% der Jugendlichen betreiben regelmäßigen Alkoholmissbrauch
• Der erste Rausch wird im Schnitt mit 15 Jahren erlebt
• 4% sind alkoholabhängig
• Häufig mit Alkoholkonsum verbunden sind
- Verkehrsunfälle
- Suizide
- Straftaten
Entwicklung des Alkoholkonsums
xxx
Krankenhauseinlieferungen
x
Entwicklung des Cannabiskonsums
x
Entwicklung des Nikotinkonsums
x
Geachtete Suchtformen
Gesellschaftlich bedingt werden manche Suchtformen nicht geächtet, sondern geachtet
(zumindest in Subgruppen):
– Anorexie und Bulimie (bei jungen Frauen)
– Selbstverletzungen (bei jungen Frauen)
– Cannabis (Haschisch) (bei jungen Männern)
– Gesellschaftliches Trinken (u.a. bei jungen Männern)
– Sportliche Höchstleistungen
– Workoholic
– Konsumrausch
Motivation Suchtbehandlung
- Motivation der Jugendlichen in der Suchtbehandlung überhaupt sehr gering
- biologische und psychosoziale Reifung beschränken die Fähigkeit zur Selbststeuerung
- negative Konsequenzen werden nicht wirksam antizipiert
Wie Motivation bei Sucht steigern?
Wie steigern? - Ernstnehmen: Aussage des Jugendlichen steht vor der elterlichen Aussage Aussage des Jugendlichen wird ernst genommen - Einbinden: Motivation zum Termin offen abfragen Anwesenheit positiv hervorheben Gesprächsbereitschaft systematisch loben - Verbunden bleiben: Freiwilligkeit hervorheben Autonomie der Gesprächsteilnahme Interesse bekunden Motivational Interviewing Zweifel an einseitiger Sichtweise der Eltern
Indikation zur Intervention Sucht
Wenn eine akute oder chronische Gefahr für den „normalen Lebensvollzug“ besteht
• Soziale Integration, Dissoziales, Rückzug
• Körperliche Gefahr
• Suizidalität
Wenn die Entwicklung gefährdet ist
• Zerbrochene Familienkohärenz
• Unterbrochene schulische und berufliche Integration
Wenn Leiden besteht
• Auf Seiten der Jugendlichen (selten)
• Auf Seiten der Eltern etc.
Komorbide / ursächliche Störungen
Therapie von Substanzabhängigkeit
- Motivation Hausarzt, Beratungsstelle, Jugendpsychiater
- Entgiftung 2-4 Wochen, stationäre Jugendpsychiatrie
- Entwöhnung 12-36 Monate, Spezialeinrichtungen der stationären Jugendhilfe
- Wiedereingliederung ambulant unterstützt, neues Umfeld?
Gerätebesitz Jugendliche
x
Gerätebesitz Kinder
x
Internet Gaming Disorder
DSM-5 Forschungskriterien
Überdauernde oder wiederkehrendes Online-Spielen über 12 Monate, welches zu klinischer Problematik führt:
Mindestens 5 von 9 Kriterien:
1) Andauernde Beschäftigung mit Internet- bzw. Online-Spielen
2)Entzugssymptome mit Rastlosigkeit und Reizbarkeit
3)Toleranzentwicklung
4) Erfolglose Versuche, die Teilnahme am Online-Spielen zu beenden.
5) Verlust des Interesses an früheren Hobbies oder Aktivitäten als Folge
6) Andauerndes exzessives Online-Spielen trotz des Wissens um entstehende psychosoziale Probleme
7) Täuschen in Bezug auf das wirkliche Ausmaß des Online-Spielens.
8) Gebrauch der Online-Spiele, um negative Emotionen zu bewältigen
9) Gefährdung oder Verlust von wichtigen Bekanntschaften, Beruf, Ausbildung oder Karriere-Möglichkeiten
Prävalenz von Internet Gaming Disorder nach DSM-5
- N = 1531 Alter: 12-25 Jahre
- Instrument: Internet Gaming Disorder Scale
- Prävalenz: gesamt: 5,7 %; männlich: 8,4 %; weiblich: 2,9%
- Zusammenhänge mit höhere Depression, höhere Ängstlichkeit, Vernachlässigung sozialer Kontakte
Internet und Computerbezogene Störung
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