Psychologischer Rahmen Flashcards

1
Q

Phasen des Kaufentscheidungsprozess

A

Kein konkretes Bedürfnis-> bewusstes Bedürfnis
(Awareness&Familiarity)

-> Information suchen -> Alternativen bewerten
(Consideration&conviction)

-> Kauf
(Supply)

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2
Q

Weshalb ist die Einstellung wichtig für das Marketing?

A
  • Menschen handeln entsprechend ihrer Einstellung

- Einstellungen sind stabil aber nicht ultimativ

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3
Q

Das ABC Modell nach Solomon

A

1) Affektion (affect) - gefühlsbasierte, emotionale Prägung gegenüber dem Einstellungsobjekt
2) Konation (behavior) - Einstellung basiert auf getätigten Entscheidungen Bzw verhalten
3) Kognition (cognition) - rationale, faktenbasierte Beurteilung des Objekts

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4
Q

3 klassische Wege der Einstellungsbildung

A
  1. kognitive Informationsverarbeitung (hohes involvement) : C-A-B
  2. Lernprozess auf Erfahrung (niedriges Involvement) : C-B-A
  3. Hedonismus (experimentell) : A-B-C
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5
Q

Implizite Einstellungen

A
  • Unterbewusst,
  • werden automatisch angerufen
  • nicht willentlich korrigierbar
  • > können mit impliziten Assoziationstest messbar gemacht werden
  • > Bilder unter Stress zu ordnen ohne dass sie wissen worauf Test abzielt
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6
Q

Der heilige Gral der Verarbeitungsforschung: Elaboration Likelihood Modell (ELM)

A

Botschaft -> Motivation und Fähigkeit des Empfängers
-> hoch oder niedrig
Je nachdem zentrale Verarbeitung oder periphere Verarbeitung

  • welche oute gewählt wird ist bedingt durch das Limited capacity model
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7
Q

Zentrale Verarbeitung

A
  • rational, reflektiert, intensiv, bewusst, kontrolliert
  • Auseinandersetzung mit den Inhalten der Botschaft
  • Arbeitet langsam, strengt uns an
  • Kommunikation:
    (Faktische) Argumentation, sachlich, logisch, inhaltsgetrieben

-> hohe Wirkung auf Einstellung

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8
Q

Periphere Verarbeitung

A
  • emotional, intuitiv, oberflächlich, unbewusst, unkontrolliert
  • Orientierung an oberflächlichen Hinweisreizen
  • arbeitet schnell, trifft Fehlentscheidungen
  • Kommunikation:
    Auffällig, bildstark, einfach -> reingetrieben

-> geringe Wirkung auf Einstellung

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9
Q

Limited Capacity Model

A

Jeder Mensch verfügt über begrenzte Ressourcen Informationen gleichzeitig zu bearbeiten

  • motivationale und emotionale Teilsystem verantwortlich wie viele Ressourcen der jeweiligen Verarbeitung zugestanden werden ,d.h. Aufmerksamkeit
  • je stärker die Relevanz und/oder auslösende Emotion, die mit Botschaft einhergeht, desto größer Motivation und umso mehr Ressourcen werden zur Verfügung gestellt um eine zentrale Verarbeitung zu ermöglichen
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10
Q

Kapazitätsengpässe

A
  • entstehen durch mangelnde Aktivierung
  • schlecht gelaunt = rational -> Neigung zur zentralen Route
  • gut gelaunt = intuitiv -> Neigung zur peripheren Route

Positive Stimmung -> stärkere Limitierung der Kapazitäten -> kreativer aber urteilen weniger rational und greifen vermehrt zu Heuristiken

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11
Q

Herausforderung wie soll Botschaft verpackt werden?

A
  • Apotheken Medikamentenwerbung online -> nicht erkennbar was Problem war -> zentrale Verarbeitung

Periphere Route wählen falls es an starken Argumenten mangelt -> es gibt immer Konkurrenten der objektiv besser ist

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12
Q

Emotionen spielen bei der Einstellungsbildung eine Doppelrolle

A

1) Emotionen aktivieren
- > hilft bei der Zuordnung von Aufmerksamkeit/ Ressourcen

2) Emotionen konditionieren
- > Marken werden durch Emotionen positiv oder negativ aufgeladen -> pos oder neg Einstellung zur Folge
- > häufig geschieht dies über periphere Route

Beispiel:
Telekomwerbung Menschen die glücklich sind, nichtmal Handys benötigt

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13
Q

Warum aktivieren und motivieren Emotionen?

A

Die begleitenden Handlungsmuster werden bei Emotionen auch physisch unterstützt ( Ausstoß von Adrenalin)

Affektives Handeln kann in zwei Grobkonzepte aufgeteilt werden

  • Annäherung (appetitiv) -> Aufrechterhaltung pos Emotionen
  • Vermeidung (aversiv) -> neg Emotionen aus dem Weg gehen
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14
Q

Cocktailparty Effekt

A

Es gibt Dinge die verstärkt unsere Aufmerksamkeit auf sich ziehen:

  • Basisbedürfnisse (Hunger, Durst, frieren, Schmerz etc)
  • Plötzliche Veränderungen (Möglichkeit von Gefahr)
  • Getroffene Entscheidungen (priming Effekt) -> Freundin schwanger, nur noch Schwangere sehen
  • der eigenen Name ( das eigene Leben)
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15
Q

Fluency Theory

A

Objekte/ Argumente die aufgrund ihrer Beschaffenheit, Darstellung oder schlicht Bekanntheit einfacher zu verarbeiten sind, lösen bei Menschen ein pos Gefühl aus -> im Durchschnitt stärker präferiert und eher als wahr eingestuft

  • stärkerer Kontrast
  • besser lesbar
  • präferiert Objekte mehr desto häufiger sie einem begegnen
  • symmetrische Produkte
  • proto-typische Produkte
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16
Q

Mere Exposure Effect

A

Ursprünglich neutrales Objekt lediglich aufgrund mehrfacher Darbietung pos Einstellung beim Betrachter ausgebildet
-> unbewusster Effekt

Evolutionärer Grund:
Was mir häufig begegnete und nie eine Gefahr für mich war ist gut

Verarbeitungstechnischer Grund:
Vertraute Informationen lassen sich schnell und einfach verarbeiten

17
Q

Effort heuristic

A

Es wurde viel investiert also ist es viel wert

  • Menschen neigen dazu Aufwand mit wert gleichzusetzen

Beispiel Bild Aufwand Maler

18
Q

Justification of effort effect

A

Ich investiere viel also ist es mir ach viel wert

  • mache ich etwas entgegen meiner eigentlichen Einstellung, stelle ich entweder die Handlung ein oder korrigiere meine Einstellung -> kognitive dissonanz

Beispiel Kollege Umzug

19
Q

Reziprozitätsnorm

A

Bin ich nett zu dir bist du nett zu mir

-> Druck Gefälligkeit zu erwidern

Beispiel Probierstand

20
Q

Halo effect

A
  • klassischer Beurteilungsfehler

- von bekannten Eigenschaften wird auf unbekannte geschlossen obwohl diese unabhängig sind

21
Q

Prinzip der Ähnlichkeit

A

Ähnlichkeiten Föhren dazu dass sich Personen sympathisch sind

Marke auf das Individuum zugeschnittene Kommunikation betreiben

Beispiel Tchibo

22
Q

Service Recovery Paradoxon

A

Sind unzufriedenere Kunden die loyaleren

Beispiel Flugzeugausfall

23
Q

Gamification

A

Einbindung spieltypischer elemente in die Kundenbeziehung. Der Kunde wird för Interaktion sichtbar belohnt

Beispiele:
Treuepunkte, Auszeichnungen, Privilegien
-> justification of effort kommt zum tragen