Papers Flashcards
The moonlighting game: An experimental study on reciprocity and retribution
Abbink/Irlenbusch/Renner (2000)
Forschungsfrage
- Sind Handlungen eher Outcome- oder Intentionsbasiert?
- Wie kann positive und negative Reziprozität abgebildet werden?
The moonlighting game: An experimental study on reciprocity and retribution
Abbink/Irlenbusch/Renner (2000)
Hypothese/Theorie
Spieler A –> Schwarzarbeiter (Agent)
Optionen des Schwarzarbeiters:
- Geld (für Material) nehmen und verschwinden (a = -6)
- Nicht arbeiten (a = 0)
- Arbeiten (a > 0) –> Höherer Disnutzen für ihn, jedoch höherer Nutzen für Prinzipal B
Spieler B –> Auftraggeber (Prinzipal)
Optionen des Auftraggebers:
- Den vereinbarten Betrag bezahlen
- Weniger oder garnichts bezahlen
- Wenn Schwarzarbeiter ihn betrügt, hat Spieler B keine Optionen außer zu klagen –> Das hätte aufgrund illegaler Schwarzarbeit negative Konsequenzen für beide Seiten
–> So ergibt sich die Standardvorhersage (aufgrund individuell rationalem Entscheidungsverhalten) -> Spieler A nimmt maximales raus, ohne Konsequenzen erwarten zu müssen
Standardvorhersage:
- b = 0
- a = -6
–> Gesamtpunkte = 24 (i = 18, j = 6)
Soziales Optimum (benötigt positive Reziprozität und Vertrauen):
- a = 6
- b = 12
–> Gesamtpunkte = 36 (i = 18, j = 18)
–> Ermittelt mittels Rückwärtsinduktion
The moonlighting game: An experimental study on reciprocity and retribution
Abbink/Irlenbusch/Renner (2000)
Datensatz/Erhebungsmethode
- Beispiel anhand von Schwarzarbeit, Arbeitsverhältnis basiert ausschließlich auf Reziprozität
o (engl. Moonlighter = Schwarzarbeiter)
o Weder Performance noch die Bezahlung kann reguliert werden, da Arbeit illegal - Konventionelles Laborexperiment?
-
One-shot Experiment -> Kein Aufbau von Strategien
o Mit und ohne die Möglichkeit (unverbindliche) Verträge im Voraus aufzustellen
The moonlighting game: An experimental study on reciprocity and retribution
Abbink/Irlenbusch/Renner (2000)
Treatments
Standardtreatment
Stufe 1:
- Spieler A und Spieler B erhalten beide eine Ausstattung von 12 Punkten
- Spieler A wählt eine Aktion a \in {-6, -5, …, 5, 6}
–> a >= 0: A gibt a Punkte an B
–> Falls a >= 0, wird dieser Betrag vom Experimentator verdreifacht, so dass Spieler B 3a Punkte erhält -> Soll den Zusatznutzen des Prinzipals darstellen
–>a < 0: A nimmt |a| Punkte von Spieler B und dieser verliert |a| Punkte
Stufe 2:
- Spieler B erfährt a und wählt b \in {-6, -5, …,17, 18}
–> Spieler B hat die Restriktion, dass seine Aktion zu keinem Resultat < 0 für eine der beiden Parteien führen kann (kann nicht vor Gericht gehen)
–> b >= 0: Belohnung für Spieler A -> Transferiert b Punkte zu A
–> b < 0: Bestrafung für Spieler A (Kostet Spieler B |b| Punkte und reduziert das Einkommen von Spieler A um 3|b| Punkte)
Intentions-Treatment
- Moonlighting Spiel wie in Standardtreatment
- Aber: Aktion von Spieler A wird zufällig determiniert und Spieler B weiß das
- Zufallsmechanismus basierend auf der Verteilung der Entscheidungen der menschlichen Spieler A
- Kontrolliert für die Gleichheit der Entscheidungen von Spieler A verglichen zwischen menschlichen und computergenerierten Aktionen
Zusatztreatment: Unverbindlicher Vertrag?
- Spieler B kann A einen Vertrag vorschlagen, der nicht verbindlich ist
- Die strategischen Möglichkeiten der Spieler bleiben unverändert zum Standardtreatment
The moonlighting game: An experimental study on reciprocity and retribution
Abbink/Irlenbusch/Renner (2000)
Analyse/Ergebnisse
- Vergeltung tritt häufiger und intensiver als positive Reziprozität auf
- Verträge (auch wenn diese unverbindlich sind) erhöhen das Vertrauen, fördern aber nicht unbedingt reziprokes Verhalten
Standardtreatment
- Belohnung von netten Aktionen, Bestrafung von unfreundlichen Aktionen
- Ca. 25% geben auf Stufe 1 den maximalen Betrag
- Nur wenige Spieler nehmen Geld von Spieler B
Intentions-Treatment
- Weniger Bestrafung von B, da A nichts dafür kann (Die selben Konsequenzen führen zu unterschiedlichem Verhalten)
-
Hinterfragt die Outcome-basierte Modellierung von Fairness
–> Nutzen einer Aktion hängt nicht nur vom Outcome ab, sondern auch wie dieses Outcome zustande gekommen ist (–> Intention, Prozedurale Fairness) - Ungleichheitsaversion spielt eine Rolle, aber Reziprozität auch
Reziprozitätsmodelle
Rabin (1993) / Falk & Fischbacher (2006) / Dufwenberg & Kirchsteiger (2004)
Forschungsfrage und Hypothese
Forschungsfrage
Struktur von Reziptrozitätsmodellen
Hypothese/Theorie
Nutzenfunktion:
Nutzen(i) = pi(i) + ro(i) x SUM[Kindness (j to i)] x Response(i to j)
Reziprozitätsmodelle
Rabin (1993) / Falk & Fischbacher (2006) / Dufwenberg & Kirchsteiger (2004)
Analyse/Ergebnisse
- Wenn der andere Spieler nett ist (Kindness > 0), wählt Spieler i eine positive Antwort (Response > 0)
- Wenn der andere Spieler unfreundlich ist (Kindness < 0), wählt Spieler i eine negative Antwort (Response < 0)
Definition von Nettigkeit:
- Nettigkeit hängt von den möglichen Alternativen ab.
- Eine Aktion ist vorsätzlich nett, wenn der Spieler eine Alternative hatte weniger nett zu sein.
- Eine Aktion ist vorsätzlich unfreundlich, wenn der Spieler eine „vernünftige” Alternative hatte netter zu sein.
Reziprozitätsmodelle
Rabin (1993) / Falk & Fischbacher (2006) / Dufwenberg & Kirchsteiger (2004)
Kritik/Ausblick
Verändern von Präferenzen (der Nutzenfunktion) –> „Öffnen der Büchse von Pandora“, da alles erklärt werden kann, solange man nur die „richtigen“ Präferenzen bzw. geeignete Funktionen annimmt.
- Ein Modell sollte auf alle (ökonomischen) Spiele anwendbar sein. -> Es reicht nicht, das Verhalten in einem Spiel erklären zu können und in einem anderen nicht
- Ein Modell sollte konstante Parameter haben -> Beispielsweise sollten alpha und beta im Ansatz von Fehr & Schmidt konstant sein und nicht je nach Situation verschiedene Werte annehmen
Pay enough or don’t pay at all
Gneezy/Rustichinig (2000)
Forschungsfrage & Hypothese/Theorie
Forschungsfrage
- Wie verhält sich das Verhalten von Probanden bezüglich kleiner Bezahlungen im Vergleich zur ökonomischen Theorie?
- Wie ist die Beziehung von Monetären Anreizen und Leistung?
- Zusatz Experiment: Sind die Forschungsergebnisse bekannt?
Hypothese/Theorie
„Eine geringe Bezahlung ist besser als gar keine“
Pay enough or don’t pay at all
Gneezy/Rustichinig (2000)
Datensatz/Erhebungsmethode & Treatments
Datensatz/Erhebungsmethode
Standardexperiment
- Teilnehmer: 160 Studenden an der University of Haifa
- Aufgabe: Beantwortung von 50 Fragen aus einem IQ Test
- Bezahlung: Alle erhalten einen Fixbetrag in Höhe von 60 NIS (+ evtl. zusätzliche Bezahlung durch Treatments)
Zusatzexperiment
- Prinzipal wählt zwischen Zusatzvergütung von 10 Cent oder keiner Zusatzvergütung
Spendensammeln-Experiment
- Teilnehmer: 180 Schüler, die wie jedes Jahr Spenden einsammeln
- Bürger sind schon vorab durch Medien über die Spendensammlung informiert
- Spendensumme hängt somit nur noch vom Einsatz der Schüler ab (mehr Häuser = mehr Spenden)
Treatments
Standardexperiment:
Vier Treatments, die sich in der Art der Bezahlung unterscheiden:
- Keine zusätzliche Bezahlung (beantworte so viele Fragen wie möglich)
- Zusätzliche Bezahlung in Höhe von 10 Cent pro richtiger Antwort
- Zusätzliche Bezahlung in Höhe von 1 NIS pro richtiger Antwort
- Zusätzliche Bezahlung in Höhe von 3 NIS pro richtiger Antwort
Zusatzexperiment:
- Prinzipal erhält 1 NIS für jede richtige Antwort ihres Agenten im IQ Test und darf über die Höhe der Anreize entscheiden –> Null oder 10 Cent pro richtiger Antwort (wird von der Auszahlung des Prinzipals abgezogen)
Spendensammeln-Experiment: Drei Treatments
- Langes Briefing, das demonstriert, wie wichtig Spendensammlung ist. Außerdem wird hier angekündigt, dass die Ergebnisse veröffentlicht werden
- Langes Briefing, zusätzlich 1% des gesammelten Betrags (aus externen Mitteln) als Prämie
- Langes Briefing, zusätzlich 10% des gesammelten Betrags (aus externen Mitteln) als Prämie
Pay enough or don’t pay at all
Gneezy/Rustichinig (2000)
Analyse/Ergebnisse
Standardexperiment:
- Geringerer Output bei kleiner Zusatzbezahlung als bei Fixlohn
- Kein signifikanter Unterschied zwischen NIS 1 und NIS 3 -> Performance-Grenze erreicht?
Zusatzexperiment:
Wird der Effekt der geringeren Leistung bei kleinem Anreiz antizipiert?
- In 87% der Fälle wählen die Prinzipale den Anreizlohn, der ihre Auszahlung zweifach reduziert (geringerer Output der Agenten und Abzug der 10 Cent von der Auszahlung des Prinzipals)
–> Effekt wurde nicht antizipiert
Spendensammeln-Experiment:
- Geringerer Stücklohn: Niedrigste Performance
- No payment mit bester Performance –> Wohltätigkeitsaspekt
Die Wirkung des monetären Anreizes kann schädlich für die Leistung sein
- Leistung fällt für kleine Anreize geringer aus als für den Fall, in dem keine monetären Anreize gesetzt werden
- Nicht-monotone Beziehung zwischen monetären Anreizen und Leistung
Pay enough or don’t pay at all
Gneezy/Rustichinig (2000)
Kritik/Ausblick
IQ-Experiment:
Real-Effort-Experiment zu spezifisch/wenig Variation in Anstrengung
Spenden Experiment:
Intrinsische Motivation: Wohltätigkeit > Bezahlung
Transaktionales Denken
- Bei Belohnung -> Bewertung Input vs. Auszahlung
- Ohne transaktionales Denken: z.B. soziale Präferenzen
Crowding-out:
- Mögliche Erklärung: Die Einführung eines geringen Anreizlohns ändert die Wahrnehmung der Situation.
- Wahrnehmung der Situation mit Fixlohn (befindet sich in der Welt der sozialen Norm): Vertrag basiert auf Fixlohn auf der einen Seite und Lösen von so vielen Aufgaben wie möglich auf der anderen Seite.
- Wahrnehmung der Situation mit geringem Anreizlohn (Marktnorm/Beginn von Transaktionalem Denken): Vertrag basiert auf Fixlohn fürs Erscheinen und niedrigem Stücklohn für jede richtige Antwort; da Stücklohn niedrig ist, ist Anstrengung niedrig (Verlagerung des Referenzpunkts)
- Der “Vertrag” bestimmt die Regeln der Situation, aber hat zusätzlich eine Informationsfunktion
Psychologische Erklärung für Crowding Out
Verminderte Selbstbestimmung (als würde jemand etwas vorschreiben)
- Externe Interventionen -> Einschränkung des eigenen Handlungsspielraums
- Intrinsische Motivation wird durch extrinsische Kontrolle abgebaut
Vermindertes Selbstwertgefühl
- Externe Interventionen -> Zweifel an der Wertschätzung des Einsatzes und der Kompetenz
- Interpretation als Missachtung der Beweggründe
-> „Eine geringe Bezahlung ist besser als gar keine“ scheint eine schlechte Regel zu sein
Large Stakes and Big Mistakes
Ariely/Gneezy/Loewenstein/Mazar (2009)
Forschungsfrage und Hypothese
Forschungsfrage
Einfluss von “Choking under Pressure”: Untersuchung von Minderleistung durch Druck im Rahmen eines Experiments zu individuellen Anreizen
Hypothese
Ein zu hoher individueller Anreiz führt zu einem Leistungsabfall, da der Druck zu groß wird
Large Stakes and Big Mistakes
Ariely/Gneezy/Loewenstein/Mazar (2009)
Datensatz/Erhebungsmethode und Treatments
Datensatz/Erhebungsmethode
- Experiment im ländlichen Indien mit 6 einfachen real-effort Aufgaben
o Labyrinth (physical)
o Simon (memory)
o Packing Quarters (creativity) - Je Aufgabe ein Performance-Niveau (z.B. übers neunte Loch beim Labyrinth)
Treatments
Drei Treatments mit unterschiedlichen Entlohnungen
- Niedrige Anreize: 4 Rupien für eine „sehr gute“ Leistung
- Mittlere Anreize: 40 Rupien für eine „sehr gute“ Leistung
- Hohe Anreize: 400 Rupien für eine „sehr gute“ Leistung (ca. ein Monatseinkommen)
Large Stakes and Big Mistakes
Ariely/Gneezy/Loewenstein/Mazar (2009)
Analyse/Ergebnisse
Alle 6 Spiele kombiniert (a)
- Niedrige und mittlere Anreize in etwa gleich
- Leistungsabfall bei hoher Entlohnung -> Choking under pressure
Motorische Leistung (b)
- Labyrinth Performance sinkt mit steigender Entlohnung
Memory Leistung (c)
- Niedrige und mittlere Anreize ca. gleich
- Leistungsabfall bei hoher Entlohnung
Packing-quarters (creativity) und Dart-ball (motorisch) (d)
- Eventuell crowding-out -> Geringere Performance bei kleinem Anreiz
- Leistungsabfall bei hoher Entlohnung
–> Leistung sinkt aufgrund (zu) hoher Entlohnung -> Fehleranfälligkeit
–>Kein Unterschied zwischen Aufgabentypen
Large Stakes and Big Mistakes
Ariely/Gneezy/Loewenstein/Mazar (2009)
Kritik/Ausblick
- Performance ändert sich grundsätzlich zwischen niedrigen und mittleren Anreizen nicht -> Anreize bei „niedrig“ schon hoch genug?
-
Anreize so setzen, dass Performance nicht leidet (mittlere Anreize)
o Nicht zu gering -> Crowding out
o Nicht zu hoch -> Choking under pressure - Choking under presssure: Psychologische Sicht:
o Ökonome: Nehmen an, dass die Motivation eine Funktion der Anreize ist
o Psychologen: Vermuten, dass die Motivation mit dem nicht bewusst steuerbaren „arousal“ zusammenhängt
Reference Points and Effort Provision
Abeler/Falk/Götte/Huffman (2011)
Forschungsfrage und Hypothese/Theorie
Forschungsfrage
- Experimentelles Design zur Untersuchung des Einflusses von Referenzpunkten auf die Anstrengung im Rahmen von individuellen Anreizen
- Wie werden Referenzpunkte gewählt? -> Dienen Erwartungen als Referenzpunkte?
Hypothese/Theorie
- Erwartungen könnten ein Ausgangspunkt für die Wahl von Referenzpunkten sein
- Hypothese 1: Durchschnittliche Leistung im HI Treatment ist höher als im LO Treatment
- Hypothese 2: Die Wahrscheinlichkeit, dass bei f(LO) gestoppt wird ist höher im LO Treatment als im HI Treatment; die Wahrscheinlichkeit, dass bei f(HI) gestoppt wird ist höher in HI als in LO
Reference Points and Effort Provision
Abeler/Falk/Götte/Huffman (2011)
Datensatz/Erhebungsmethode und Treatments
+ Vorteile des Experiments
Datensatz/Erhebnungsmethode
Real-Effort Experiment: Teilnehmer in einem Experiment werden für das Zählen von Nullen in Tabellen bezahlt
- Sie können bis zu einer Stunde an der Aufgabe arbeiten oder früher aufhören (Mühsame Aufgabe -> nach jeder Runde haben sie die Wahl zwischen Weitermachen und Aufhören
- Wenn Teilnehmer fertig war, warf der Experimentator eine Münze
Bei Zahl: 20 Cent für jede richtig gezahlte Tabelle
Bei Kopf: Feste Entlohnung von entweder 3 oder 7 Euro (je nach Treatment)
Teilnehmer hatten diese Information vor Start der Aufgabe - Es gab eine „Trainingsrunde“ vorab, bei der ein garantierter Stücklohn von 10 Cent pro richtiger Antwort gezahlt wurde -> Kennenlernen der Aufgabe
- Probanden waren alleine im Raum, um Beeinflussung durch andere Probanden auszuschließen
- Probanden waren Studenten (mit Ausnahme von Economics-Studenten)
Vorteile dieses Experiments:
- Die rationalen Erwartungen bezüglich des Payoffs sind im Voraus bekannt
- Die Erwartungen können exogen beeinflusst werden
Treatments
Veränderung des Fixlohns:
- LO: 3€ Fixlohn
- HI: 7€Fixlohn
Reference Points and Effort Provision
Abeler/Falk/Götte/Huffman (2011)
Analyse/Ergebnisse
- Ungewöhnlich viele Teilnehmer wählten genau 3 oder 7€
- Teilnehmer scheinen den genannten alternativen Fixlohn als Referenzpunkt für die Bezahlung wahrzunehmen und richten ihre Anstrengungen entsprechend aus
o Interessant: Der Referenzpunkt kann offensichtlich manipuliert werden und damit die Arbeitsanstrengung - Hypothese 1 wird bestätigt: Probanden im HI Treatment arbeiten signifikant mehr als im LO Treatment
- Hypothese 2 wird bestätigt: Die Wahrscheinlichkeit aufzuhören, wenn addierte Stücklöhne dem Fixlohn gleichen ist größer im Vergleich zum gleichen addierten Stücklohn im anderen Treatment. Der Modalwert liegt genau beim erwarteten Fixlohn
- Verlustaversere Probanden hören signifikant näher am erwarteten Fixlohn auf
Altruistic Punishment in Humans
Fehr/Gächter (2002)
Forschungsfrage
- Wie reagieren Spieler auf Trittbrettfahrer und sind sie bereit diese auf eigene Kosten zu bestrafen?
- Welchen Einfluss hat das auf die Kooperation innerhalb der Gruppe?
- Wie beeinflusst eine potenzielle Bestrafung das Verhalten der Spieler?
Altruistic Punishment in Humans
Fehr/Gächter (2002)
Datensatz/Erhebungsmethode
Experiment zur Wirkung von Bestrafung in einem wiederholten Public Good Game, das folgende Form hat
- Agent 1’s payoff is given by:
Endowment – contribution to group account + 1.6 * group total / 4
= 20 – E1 + 1.6 * (E1 + E2 + E3 + E4) / 4
= 20 – E1 + 1.6 * (E1) / 4 + 1.6 * (E2 + E3 + E4) / 4
= 20 – E1 + 0.4 * E1 + 0.4 (E2 + E3 + E4)
= 20 – 0.6 * E1 + 0.4 (E2 + E3 + E4) - Payoff: Ausstattung – Gruppenbeitrag + 1.6 * ¼ * Gruppenoutput (->1.6: Effizienzgewinn zusätzlicher Arbeit)
- 240 Studenten als Teilnehmer
- Gruppen mit je 4 Mitgliedern
Jeder Spieler erhält eine Anfangsausstattung von 20 GE
Jeder kann zwischen 0 und 20 GE (nicht ausgegebenes Geld durfte behalten werden)
Szenarien:
- Alle tragen 0 bei: Payoff: 20
- Alle tragen 20 bei: Payoff: 32
- Ich trage 0, andere 20 bei: Payoff: 44
- Ich trage 20, andere 0 bei: Payoff: 8
- Alle Aktionen waren anonym und geschahen simultan -> Nach Entscheidung wurden die Investments der anderen Gruppenmitglieder bekannt gegeben
-
6x Wiederholung des Spiels, Teilnehmer werden neu zugeordnet (Stranger Matching)
-> Keine Mehrfachinteraktion -> Kein Reputationsaufbau, aber Strategieaufbau/Lerneffekt
Altruistic Punishment in Humans
Fehr/Gächter (2002)
Treatments
Punishment
- Nach jeder Runde können die Teilnehmer die jeweils anderen Mitspieler gegen Kosten bestrafen
- Bis zu 10$ Bestrafung -> für 1$ Kosten werden dem anderen Teilnehmer 3$ abgezogen
- Die Entscheidungen zur Bestrafung fanden simultan statt
No Punishment