Le jeu et les genres ludiques Flashcards
Les règles et le jeu
l’élégance du plateau et du système ainsi que la liste des contraintes
« Les règles constituatives et opérationnelles travaillent de concert pour générer le « sens » formel d’un jeu. » Un aspect important du design de règles est de créer une expérience où l’élégance du système de règles oriente convenablement l’attention des joueur.se.s. […] L’élégance du plateau de jeu est qu’il combine deux fonctions opérationnelles importantes, marqueur de progression et référence pour les déplacements.
Les règles doivent être limitantes (encadrent), contraignantes (obligatoires), répétables, fixées, partagées, explicites et non ambiguës.
cycle
heuristique de l’interactivité
Le cycle heuristique de l’interactivité est un modèle utilisé pour décrire et analyser les interactions entre un utilisateur et un système ou une interface. Ce cycle aide à comprendre comment les utilisateurs perçoivent, interprètent et réagissent aux informations présentées par un système interactif, permettant ainsi de boucler le processus d’interaction pour améliorer l’expérience utilisateur.
spirale herméneutique
La spirale herméneutique est un concept de l’herméneutique (l’art de l’interprétation, surtout des textes) qui décrit le processus de compréhension progressive et approfondie d’un texte, d’une idée ou d’une situation. Contrairement à un simple cercle qui ramènerait toujours au même point de départ, la spirale herméneutique symbolise une approche itérative qui permet d’atteindre un niveau de compréhension de plus en plus profond à chaque cycle.
L’expérience du jeu se déroule selon trois
phases
l’étrangeté et le défi, le
développement de la maîtrise et enfin
l’automatisme
La découverte de la jouabilité s’appuie sur
l’affordance (les possibilités d’action offertes
et suggérées) et les signifiants (les
indications précisant les actions attendues)
L’expérience du jeu s’intensifie par la focalisation de l’attention et l’engagement à travers le
flow
Les catégories de jeu de Caillois
catégories Générique (Genre ludique)
action, aventure, stratégie
La pragmatique des effets génériques
Je propose de renverser le paradigme de l’étude générique. Il ne s’agit plus d’étudier un genre à travers un ensemble d’œuvres qui le mobilisent, d’identifier ce que chaque objet apporte au genre, mais à l’inverse d’étudier une œuvre à travers l’ensemble des genres qui y sont mobilisés, d’identifier ce que chaque genre apporte à l’œuvre. Il s’agit donc moins de faire une étude d’un genre, et davantage de faire une étude générique d’un objet. Le genre est ainsi mis à contribution d’une analyse formelle mais qui, loin de rester fermée sur l’œuvre, éclaire les mécanismes des genres eux-mêmes.
principes primitifs du jeu
Agon(compétitions), Alea(chance), Mimicry(simulacre), Ilinx(vertige)
quatres types de joueurs (Richard Bartle)
Hearts/socialisers (Collaborer, socialiser, aider)
Clubs/killers (Dominer, vaincre, écraser)
Spades/explorers (Découvrir, tester)
Diamonds/Achievers (Gagner un statut, performer)
Les types de Zackariasson
identité Je(moteur/égo) et moi (représentation/persona)
facteur de motivation: accomplissement, social, immersion
Les différents types de plaisirs selon Marc Leblanc
Sensation: stimulé au niveau sensoriel et/ou émotionnel
Fantasme: Mimicry, prendre un role, entre dans la fiction
Narration: Prendre plaisir au récits et aux dramatiques
Défi: Surmonter des difficultés et obstacles
Communauté: Sociale du jeu
Découverte: Explorer et découvrir le jeu et le nouveau
Expression: Se découvrir soi-même, laisser une marque
Soumission: S’abandonner à des taches imposées
Trois facettes plaisasntes recherchés dans le jeu
Crunchy (le plaisir du système et règles), Fluffy(Le plaisir du lore), Juicy(Le plaisir de l’interactivité)
Le modèle des trois cerveaux et le design émotionnel
lizard, mammal, human
Viscéral, compeortemental, réflexif