Kapitel 3: Agiles IT-Projektmanagement im Überblick Flashcards

1
Q

Was ist der Grundgedanke des agilen Manifests?

A

Grundgedanke

Die Menschen, die die Software entwickeln, stehen im Mittelpunkt des Manifests; sie sollen lauffähige Software produzieren und bei dieser Arbeit den Auftraggeber umfassend in das Projekt einbinden, um schnell und flexibel (agil) auf Anforderungsänderungen reagieren zu können

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2
Q

Wie lauten die 4 Grundpronzipien des agilen Manifests?

A
  • Menschen und Interaktionen bedeuten mehr als Prozesse und Werkzeuge
  • Lauffähige So!ware ist wichtiger als umfangreiche Dokumentation.
  • Zusammenarbeit mit den Au!raggebern zählt mehr als Vertragsverhandlungen
  • Reagieren auf Veränderungen ist wichtiger als das sture Befolgen eines Plans.
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3
Q

Was besagen die Die INVEST-Kriterien für User-Stories?

A

User-Stories müssen größtenteils unabhängig sein.

Die Anforderung muss Nutzen bringen.

Es muss möglich sein, die Anforderung zu unterteilen.

Independent (unabhängig)

Negotiable (verhandelbar)

Valuable (nützlich)

Estimable (quantifizierbar)

Small (klein)

Testable (prüfbar)

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4
Q

Wodurch wird bei agilen Methoden ein hoher ROI erzeugt?

A

Durch kurze Entwicklungszyklen

Durch frühe Lieferung von lauffähiger Software

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5
Q

In welcher Reihenfolge werden bei Scrum die Aktivitäten durchlaufen?

A

Grooming, Planning, Daily Standup, Review, Restrospective

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6
Q

Nenne 2 Agile Prizipien

A

Funktionierende Software und Einfachheit

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7
Q

Welche Aufgaben hat ein Scrum Master?

A

Der SCRUM-Master soll störende Einflüsse vom Team fernhalten und dafür sorgen, dass das Regelwerk eingehalten wird.

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8
Q

Unter Velocity versteht man…

A

wieviel Story Points in einem Sprints umgesetzt werden

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9
Q

Was steht im Product Backlog und was im Sprint Backlog?

A

Das Product Backlog enthält alle Anforderungen des Projects.

Das Sprint Backlog enthält die als nächstes umzusetzenden Anforderungen.

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10
Q

Das Fail-Early-Prinzip besagt, dass …

A

Frühe Fehler weniger Ressourcen in Mitleidenschaft ziehen. Lernen aus Fehlern zur Verbesserung des Produktes beiträgt.

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11
Q

Der Product Owner ist verantwortlich für…

A

Die fachliche Definition der Anforderungen und die Abnahme der Implementierung.

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12
Q

Was zeichnet agiles Projektmanagement aus?

A
  • agile Softwareentwicklung = “Wann” das Projekt endet ist klar, aber nicht “was” geliefert wird
  • Ledigliche grobe Beschreibung des Produktes/der Anforderungen –> nicht im Detail
  • Im agilen Projektmanagement ist also die im agilen Manifest schon erwähnte Hinwendung zum einzelnen Individuum klar ersichtlich
  • Jeder Einzelne verfügt über eine relativ große Entscheidungsfreiheit, wobei das Ziel bekannt ist, der Weg jedoch nicht fest vorgegeben wird –> jeder ist mitverantwortlich am Projekterfolg
  • große Flexibilität gegenüber einem sich ändernden Umfeld und neuen, kurzfristigen Zieländerungen –> Ziele sind klar definiert
  • Agile wie sequenzielle Methoden sind vom magischen Dreieck abhängig
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13
Q

Was zeichnet das sequenzielle Projektmanagement aus?

A
  • In der sequenziellen Vorgehensweise wird ein Projekt vom Anfang bis zum Ende exakt durchgeplant, bis auf die Ebene der Arbeitspakete und deren Abfolge
  • klassisches Lasten- und Pflichtenheft beschreibt die Funktionalitäten im Detail
  • stark dokumentationsgetrieben und prozessorientiert, versucht daher die Vorgehensweisen immer effizienter zu gestalten und nach Möglichkeit eine allgemein gültige Systematik zur Projektabwicklung zu finden
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14
Q

Was sind die Voraussetzungen für den Einsatz agiler Projektmanagementmethoden?

A
  • gut ausgebildete, motivierte und erfahrene Mitarbeiter
  • Expertenwissen, Kommunikationsfähigkeit und Kooperation im Team
  • Gestaltungsfreiheit für den Entwicklungsprozess.
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15
Q

Beschreiben sie den typischen Lebenszyklus eines agilen Projekts

A
  1. Release und Release-Planung
  2. Iteration
  3. Iterations Review
  4. Iterations Retrospective
  • Tägliche „Stand up Meetings“
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16
Q

Nenne 3 Vorteile dr agilen Projektmanagementmethoden

A
  • Der Kunde ist aktiver Teil des Projekts und führt im Idealfall gemeinsam mit den Entwicklern und dem Product Owner zu Beginn eines jeden Sprints die Detailspezifikation der User Stories durch.
  • die Möglichkeit, exakt auf den Kunden abgestimmte Software zu entwickeln.
  • auf neue Kundenwünsche zu reagieren ist es relativ einfach & rasch –> im Idealfall schon im nächsten Sprint
  • Das Produkt einer Iteration ist fertige, lauffähige und getestete Software.
  • Der Kunde kann die pro Iteration soeben entwickelte, neue Software sofort einsetzen und damit seinen ROI verbessern und dieses produktiv nutzen.
  • Die Kommunikationskultur im Team wird bei agilen, auf zahlreichen Spezialmeetings aufgebauten Modellen wie Scrum gefördert.
  • durch erhöhte Verantwortung der Teammitglieder eine höhere Motivation und Affinität zum Projekt, was sich sehr positiv auf die Arbeitsmoral auswirkt
  • Das „Fail-Early-Prinzip“ kommt aus dem eXtreme Programming (XP) und besagt: Je früher Fehler begangen werden, desto besser. In der Folge können nämlich noch rechtzeitig Konsequenzen gezogen werden und das Gelernte kann zur weiteren Fehlervermeidung und Verbesserung des Produkts beitragen.
17
Q

Nenne 3 Probleme des herkömmlichen Projektamagements

A
  • Sequenziell entwickelte Software wird erst zu Projektende durch den Kunden abgenommen und geliefert und dieser sieht o% erst dann, welches Produkt wirklich für ihn umgesetzt wurde.
  • Änderungswünsche, z. B. das Implementieren neuer Funktionalität, sind aufwendig und kostenintensiv in der Realisierung und zudem problematisch, wenn es sich um Festpreisprojekte handelt.
  • In der herkömmlichen Projektabwicklung werden kritische Fehler oft erst in einem späten Stadium erkannt und können so das ganze Projekt gefährden bzw. die Kosten stark in die Höhe treiben.
  • Sollte es zu unvorhergesehenen Problemen kommen – z. B. wenn der Kunde mit dem Ergebnis eines Sprints nicht einverstanden ist oder gravierende technische Fehler in der Umsetzung begangen wurden –, geht im schlechtesten Fall nur die Arbeit eines Sprints verloren
  • In herkömmlichen Projektmanagementmodellen werden dem Team organisationsbedingt weniger Freiheiten zugestanden und z. B. Arbeitspakete von Vorgesetzten vorgegeben, was oft zu Überforderung und damit verbundener Demotivation führen kann, vor allem, wenn diese Vorgaben dem Mitarbeiter nicht sinnvoll erscheinen.