Grundlagen Flashcards
zwei Blöcke 1. E- 2. Business
was beduten diese:
- wie Business zusantde kommt (technik)
- was ausgeführt wird (Geschäft)
Veränderung der Wertschöpfungskette im E-business
Beteiligte Intermediäre (3)
- Disintermediation (Direktvertrieb, ausschlatung Intermediäre)
- Reintermedition (andere Intermediäre)
- Intermedition (neue, spezialisierte Intermediäre)
Trends im Commerce? (3)
- mehr menschen kaufen immer mehr online
- online & offline verschmelzen
- kaufentscheidungen werden digital (bewertungen, videos)
Risoko - Internet Startup (3)
Markteintrittsbarrieren
Ideen
Planung
Elektronische Handels-herrausrforderungen? (4)
Ausahl & Einrichtung Shop
rechtssicherheit
bekanntmachnung
Warenlogistik
Involvierte Disziplinen im E-Business? (4)
Informarik
Wirtschatsinformatik
Betriebswiertsaftslehre
Design
Wirtschaftsinformatik Schaubild erklären (3 Felder, 5 Säulen)
& Einordnung E-Business
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Unterschied E-Procurement und E-Commerce
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Begriff: E-Business
Nutzung von innovativen Informationstechnologien, um über den virtuellen Kontakt etwas zu verkaufen, Informationen anzubieten bzw. auszutauschen, umfassend zu betreuen und individuellen Kontakt mit den Marktpartnern herzustelle.
Begriff: E-Procurement
Versorgung/Bestellung von Vorprodukten über elektronische Medien (vornehmlich Internet)
Begriff: E-Commerce
Lieferung/Handel von Produktenüber elektronische Medien (vornehmlich Internet)
Begriff: E-Community
unter dem Aspekt der Kontaktaufnahme (über die betrieblichen Außensysteme) ist der interpersonale Informationsaustausch über digitale Netzwerke zu verstehe
Def. Net Economie und zustandeommen
elektronische Geschäftsprozesse auf digitalen Datenwegen
Sie kommt zustande, indem Informationen wirtschaftlich genutzt werde
Information als Gut
Schlüsselfunktion von Internetaktivitäten (4)
Suche
Evaluation
Transaktion
Problemlösung
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Faktoren für Stunkturwandel (5)
- Technik
- Technologie
- Austausch
- Ökonomie
- Wettbewerb
Neue Funktion der Information (2)
ökonomische Transaktionen
- ökonomisch Erfolgreicher
- ökonomisches Gut selbst
Moore’sches Gesetz
Verdoppelung der Hardwareleistung alle 18 Monate
Impulsfaktoren (6)
Information
Technologie
Rechnerleistung
Digitalisierung
Vernetzung
Datentransfer
Impulsfaktor Datentransfer (3)
immer schneller
immer günstiger
ständige Erreichbarkeit
Impulsfaktor Technologie
Grundlage + (5)
Endgeräte, Server, Verbindungsgeräte als Grundlage
Internet /WWW
Mobilfunk
ITV
Standards
Contend-Erstellung
Unterschiede Web 1.0 + 2.0 + 3.0
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Trend im Online Shopping
hin zu Marktplatzaktivitäten (Amazon)
starker Wachstum
viel Umsatz
Impulsfaktor Digitalisierung (3)
starke Kostendegression (extrem bei digitalen Produkten)
Wiederverwendung (First Copy Cost)
hohe Skalierbarkeit
Impulsfaktor Vernetzung (3)
umfangreiche Investitionen da hohe wirtschaftliche Bedeutung
Cloud
Dichte und Leistungsfähigkeit
netzbasierte Dienste Arten (3)
- IaaS (Infrastructure as a Service)
Speicherangebote für jeden: Webdienste für Synchronisation, Texte, Fotos, Termine, Musik(dropbox, iCloud); Server-Ressourcen(z.B. Amazons Web Services) - PaaS(Platformasa Service)
Entwicklerplattform(z.B. Windows Azurevon Microsoft, „App Engine“ von Google oder „force.com“ von Salesforce.com) - SaaS (Software asa Service)
Angebot von Software zur Ad-Hoc-Nutzung (z.B. Google Docs, Microsoft SkydriveOffice Web Apps und Exchange Online)
M-Commerce
Def. + (5)
Mobil Dienste -> Personalisierung (app)
Banking
Shoppen
Responsive
Location Based
Mobile Payment
die drei “any”s
+ risiko
anything - anytime - anywhere
virtuelles Handeln
Persönliche Komponente fällt weg -> Informationsaustausch
virtuelle Kontaktaufnahme
Anforderung Webauftritt (4)
multimediale Gestaltung (visuell ansprechend)
Interaktivität (intuitiv)
Personalisierung
mobile Gestaltung (schnell, responsive)
Wettbewerbsfaktoren über die Zeit (5)
Kosten
Qualität
Zeit
Flexibilität
Information
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elektronischer Wertschöpfungsprozess
def + Schritte (3) + Ziele (3)
unternehmerische Informatinsaktivitäten, die einen Mehrwert erzeugen
- Informationssammlung
- Informationsverarbeitung
- Informationsübertragung
Ziel: einfach, schneller, umfassender
E - Marketplace
Kundensicht (3)
Elektronische Wertkette (2)
Unternehmssicht (3)
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Plattformen der Net Economy + Def. (5)
E-Procurement (Einkauf)
E-Shop (Verkauf)
E-Marketplace (Handel)
E-Community (Kontakt)
E-Company (Kooperation B2B)
Web 1.0
Nachteile (3)
Formvielfalt
fehlende Strukturierung
quantitative Flut
Web 2.0
Neuheiten (1)
User generated Contend
beidseitiger Partner
Web 3.0
Neuheiten (3)
nutzerindividualität
Plattform adaptiv
Strukturierung
Schalenmodell der Net Economy
5 Gebiete erklären
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