DI Modul 2 Flashcards
Geschäftsmodelle
= modellhafte Repräsentation von logischen Zusammenhängen, die aufzeigt,
wie eine Organisation bzw. Unternehmen Mehrwert für Kunden erzeugt und einen Ertrag für die Organisation sichern kann
digitaler Wandel von Geschäftsmodellen
Offline:
Konventionelle Geschäftsmodelle
-nur offline möglich und haben kaum Potential digitalisiert zu werden
zb Probefahrt Gebrauchtwaren
Online
konventionelle Geschäftsmodelle digitalisiert
-waren einst nur offline mögliche, können aber erfolgreich digitalisiert werden
zb Reservierung mittels Plattform
neuartige innovative Geschäftsmodelle
-wurden erst durch Digitalisierung ermöglicht und funktionieren offline nicht
zb Influencer Markteting
-> durch Digitalisierung sind neue Geschäftsmodelle entstanden, die auf Platttformen basieren
Lineare vs Plattformbetriebene Geschäftsmodelle
Konventionell: Lineares Geschäftsmodell
-Verkäufer verkauft Gut an Käufer -> besitzen je eine Seite der Transaktion
-Güter haben einen inhärenten Wert
-Schaffung von Wert durch die Nutzung eines Produktes
Digital: Plattformbetriebene Geschäftsmodelle:
-Plattformbetreiber unterstützt Transaktion zwischen unterschiedlichen Akteuren
-> besitzt die Infrastruktur, welche Transaktion zwischen Käufer und Verkäufer unterstützt
-nicht tatsächliche Ware, sondern Zusammenbringen von Angebots- und Nachfrageseite steht im Vordergrund
-Plattform erhöht den Netzwerkwert
-Schaffung von Wert aus der Nutzung der Plattform durch andere Akteure
Verschiedene Kategorien digitaler Geschäftsmodelle
Webshop: verkauft Güter direkt an Verbraucher
Online-Dienstleister: bietet einen Onlinedienst für den Austausch von benutzergenierten Inhalten zb Dropbox
Portal: stellt einen Eintrittspunkt in das Internet bereit zb Google
Online-Handelsplatz: stellt eine elektronische Umgebung für Angebots- und Nachfrageseite bereit zb Willhaben
Informationsaggregatoren: Bietet Informationen zu Produkten, Preisen und
Verfügbarkeit zb geizhals
Soziale Netzwerke: Stellt einen Treffpunkt zur Verfügung, an dem sich Personen mit dem gleichen Interessensschwerpunkt
austauschen können
Transaction Broker: spart Benutzern Zeit und Geld durch Unterstützung bei Transaktionen
Inhalte-Anbieter (Content Provider): erzeitl Erträge, indem Inhalte in elektronischer Form im Internet bereitgestellt werden
Servitization
=Angebot umfangreicher Angebotspakete (Bündel), bestehend aus einer kundenorientierten Kombination von
Waren, Dienstleistungen, Support, Self-Services und Kenntnissen, mit dem Ziel, den Kernangeboten einen zusätzlichen Mehrwert hinzuzufügen
-Prozess, bei dem ein Unternehmen traditionelle physische Produkte in Dienstleistungen umwandelt -> von reiner Produktion von Produkten lösen, stattdessen Bereitstellung von Dienstleistungen ,die mit ihren Produkten verbunden sind
-Konzept von Everything-as-a-Service (XaaS) ist eng mit dem Servitization
Prozess verbunden
- Bereitstellung von Produkten als Dienstleistungen -> Unternehmen können mehr als nur ein physisches Produkt anbieten -> können Kunden ein umfassendes Serviceerlebnis bieten, das auf ihre
spezifischen Bedürfnisse zugeschnitten ist
XaaS
Everything-as-a-Service
= Konzept, das darauf abzielt, alle möglichen Funktionen in Form von Dienstleistungen (=Services) bereitzustellen. Dieses Konzept geht davon aus, dass alles, was als Service bereitgestellt werden kann, auch als Service bereitgestellt werden sollte
-sowohl physische als auch digitale Produkte, die traditionell als Produkte verkauf wurden, nun auch als DL angeboten werden können zb pay per user Angebote
zb Software, Infrastruktur, Daten, Transport
Vorteile:
für Angebotsseite
+Unternehmen können DL schnell und einfach an Bedürfnisse der Kunden anpassen, ohne dass physische Produkte hergestellt/angepasst werden müssen
-> langfristige Beziehung zwischen Anbieter und Kunde zb Abo
für Nachfrageseite
+muss keine hohen Investitionen tätigen, kann je nach Bedarf und Nutzung bezahlen
für beide Seiten
+höhere Flexibilität
+größerer Skalierbarkeit
+genauere Anpassungsfähigkeit
+besseres Preis-Leistungs-Verhältnis
Service-Dominant Logic (SDL)
= Konzept, das auf dieser
Kundenintegration basiert und Dienstleistungen als wesentlichen Bestandteil des Leistungsangebots betrachtet
-Güter und Dienstleistungen fungieren als
Werkzeuge, um einen Nutzen für die Kunden zu generieren
-Einbeziehung von Kunden in PRozess -> Unternehmen kann flexibel auf veränderte Rahmenbedingungen reagieren
-> Rolle der Kunden bei Erstellung von DL hat sich verändert, nicht mehr passive Konsumenten sondern aktive Koproduzenten, die am Erstellungsprozess beteiligt sind
E & M Commerce
E-Commerce = Abwicklung von Markttransaktionen über das Internet
M-Commerce =mobiles Handeln -> E-Commerce Transaktionen unter Verwendung von drahtlosen Geräten
Spezifika von E-Commerce:
-Ubiquität: steht überall und jederzeit zur Verfügung -> Ausdehnung über herkömmliche Grenzen und zeitliche und geografische Restriktionen hinweg
-Universelle Standards: Standards sind im Wesentlichen allgemein zugänglich und verfügbar
-Individualisierung: Leistungserstellung und Kommunikation lässt sich individualisieren
-Markttransparenz: Internet reduziert Kosten der Kommunikation und erhöht potentiell Qualität der Information
Aufbau von E-Commerce
-elektronischer Markt stellt eine
Vermittlungsfunktion zwischen
Angebots und Nachfrageseite dar.
unterstützt folgende Phasen:
-Informationsphase
-Vereinbarungsphase
-Abwicklungsphase
-Der elektronische Markt dient zur
Steigerung der Koordinationseffizienz
E-Commerce nach Geschäftsbeziehungen
B2C:
Business to Consumer
-Angebotsseite ist Unternehmen
-Nachfrageseite ist Verbraucher
B2B:
-Angebotsseite ist Unternehmen
-Nachfrageseite ist Unternehmen
Digitale Märkte
= interorganisatorische Informationssysteme (oft Plattformen), über die Akteure in einer definierten Rolle (Anbieter, Nachfrager, …) mithilfe eines festgelegten Preisbildungsmechanismus Dienstleistungen und Produkte handeln können
Struktur:
-wird durch Interaktionsmuster (B2B, B2C), beteiligte Akteure (Staat, Unternehmen, Haushalte) und deren Aktivitäten (Kooperation, Information, Handel, Kommunikation) und verwendete Anwendungen (Digitaler Handel/Einkauf/Bezahlung) auf elektronischen Markt beschrieben
Merkmale:
Komponente:
-Teilnehmer (B2B, B2C, C2C9
-Aktivitäten (Handel/Einkauf)
-Güter (Sucheigenschaften -> hoch, wenn Merkmale vor dem Kauf gut einschätzbar sind /Vertrauenseigenschaften, wenn Merkmale nicht/nur zu hohen Kosten ermittelbar sind)
Strukturen:
-Koordination (Wettbewerb/Netzwerk)
-Betrieb (Horizontal->eine spezifische Produktgruppe / Vertikal-> spezifische Kundensegmente, decken deren gesamte Wertschöpfungskette ab)
-Funktionalität: Art der angebotenen Leistung (Information/Katalog)
-Zugangsbarrieren (technisch/rechtlich/finanziell)
Preis- und Erlösbildung:
-Preisbildung (Statisch, dynamisch)
-Erlöse (Provision/Gebühren/Werbung)
-Nutzen (Content/Commerce/Connection)
Beurteilung digitaler Märkte
für Beurteilung der Effizienz, folgende relevante Kriterien
Informationsasymmetrien
-Situationen, in der relative Verhandlungsstärke dadurch bestimmt wird, dass eine Partei mehr für die Transaktion relevante Information besitzt als die andere
-DM verhindern solche, da sie Nachfragenden ermöglichen, Preise zu vergleichen, können trotzdem durch zb Cookies entstehen
Transaktionskosten
-besonderes effizient -> verändern Transaktionsbilanz stark, da sie sie reduzieren können v.a. bei informationsbasierten Gütern
-steigen in Fällen von fehlendem Vertrauen und Unsicherheiten wie zb unautorisierter Datenweitergabe
Markttransparenz
-beeinflusst von Informationsgüte, Anonymität und Technologie
-Technologie (v.a. Suchmaschine) macht Informationen auf EM zugänglich -> Qualität ist entscheidend für Transparenz
-Anonymität ermöglicht Transaktionen, schafft aber Vertrauensprobleme
-Informationsgüte wichtig, weil Eigenschaften oft vor Kauf nicht vollständig geklärt werden können -> oft Nutzung von Intermediären (zusätzliche Kosten)
Vertrauen
-Transaktionen oft mit Risiko verbunden sind -> Vertrauen kann wahrgenommenes Risiko reduzieren
-essenziell für Verringerung von Komplexität und Transaktionskosten
Preisgestaltung digitaler Güter
-wird durch Fixkosten-Dominanz bestimmt -> vor erster Kopie fallen hohe Investitionskosten an -> längere Zeitspanne bis zur Gewinnzone als bei traditionellen Gütern
-nach Erreichen dieser steigt Ertrag dank Skalenerträge überproportional an
Preisbildung
Zahlungsstrom
Bemessungsgrundlage
Preisbildung von digitalen Gütern
Nachfrageorientiert:
- berücksichtigt die Kundenbedürfnisse
und Nachfrage
-Preis wird entsprechend der wahrgenommenen Wertigkeit des Produkts für die Kunden angepasst, um die optimale Balance zwischen Gewinnmaximierung und
Kundenzufriedenheit zu erreichen
Wettbewerbsorientiert:
-richtet sich nach den Preisen und Strategien des Wettbewerbs
-Unternehmen passt den Preis im Vergleich zu ähnlichen Gütern an, um wettbewerbsfähig zu bleiben und Marktanteile zu gewinnen/zu halten
Zahlungsstrom bei digitalen Gütern
einmalig:
-klassische Einmahlzahlung, wenn Kunde Produkt in einem einzigen Beitrag kauft und anschließend dauerhaften/unbegrenzten Zugriff darauf hat
wiederkehrend:
-Kunde leistet regelmäßig Zahlungen, um kontinuierlichen Zugriff auf Produkt zu behalten zb durch Abo