DI Modul 2 Flashcards
Geschäftsmodelle
= modellhafte Repräsentation von logischen Zusammenhängen, die aufzeigt,
wie eine Organisation bzw. Unternehmen Mehrwert für Kunden erzeugt und einen Ertrag für die Organisation sichern kann
digitaler Wandel von Geschäftsmodellen
Offline:
Konventionelle Geschäftsmodelle
-nur offline möglich und haben kaum Potential digitalisiert zu werden
zb Probefahrt Gebrauchtwaren
Online
konventionelle Geschäftsmodelle digitalisiert
-waren einst nur offline mögliche, können aber erfolgreich digitalisiert werden
zb Reservierung mittels Plattform
neuartige innovative Geschäftsmodelle
-wurden erst durch Digitalisierung ermöglicht und funktionieren offline nicht
zb Influencer Markteting
-> durch Digitalisierung sind neue Geschäftsmodelle entstanden, die auf Platttformen basieren
Lineare vs Plattformbetriebene Geschäftsmodelle
Konventionell: Lineares Geschäftsmodell
-Verkäufer verkauft Gut an Käufer -> besitzen je eine Seite der Transaktion
-Güter haben einen inhärenten Wert
-Schaffung von Wert durch die Nutzung eines Produktes
Digital: Plattformbetriebene Geschäftsmodelle:
-Plattformbetreiber unterstützt Transaktion zwischen unterschiedlichen Akteuren
-> besitzt die Infrastruktur, welche Transaktion zwischen Käufer und Verkäufer unterstützt
-nicht tatsächliche Ware, sondern Zusammenbringen von Angebots- und Nachfrageseite steht im Vordergrund
-Plattform erhöht den Netzwerkwert
-Schaffung von Wert aus der Nutzung der Plattform durch andere Akteure
Verschiedene Kategorien digitaler Geschäftsmodelle
Webshop: verkauft Güter direkt an Verbraucher
Online-Dienstleister: bietet einen Onlinedienst für den Austausch von benutzergenierten Inhalten zb Dropbox
Portal: stellt einen Eintrittspunkt in das Internet bereit zb Google
Online-Handelsplatz: stellt eine elektronische Umgebung für Angebots- und Nachfrageseite bereit zb Willhaben
Informationsaggregatoren: Bietet Informationen zu Produkten, Preisen und
Verfügbarkeit zb geizhals
Soziale Netzwerke: Stellt einen Treffpunkt zur Verfügung, an dem sich Personen mit dem gleichen Interessensschwerpunkt
austauschen können
Transaction Broker: spart Benutzern Zeit und Geld durch Unterstützung bei Transaktionen
Inhalte-Anbieter (Content Provider): erzeitl Erträge, indem Inhalte in elektronischer Form im Internet bereitgestellt werden
Servitization
=Angebot umfangreicher Angebotspakete (Bündel), bestehend aus einer kundenorientierten Kombination von
Waren, Dienstleistungen, Support, Self-Services und Kenntnissen, mit dem Ziel, den Kernangeboten einen zusätzlichen Mehrwert hinzuzufügen
-Prozess, bei dem ein Unternehmen traditionelle physische Produkte in Dienstleistungen umwandelt -> von reiner Produktion von Produkten lösen, stattdessen Bereitstellung von Dienstleistungen ,die mit ihren Produkten verbunden sind
-Konzept von Everything-as-a-Service (XaaS) ist eng mit dem Servitization
Prozess verbunden
- Bereitstellung von Produkten als Dienstleistungen -> Unternehmen können mehr als nur ein physisches Produkt anbieten -> können Kunden ein umfassendes Serviceerlebnis bieten, das auf ihre
spezifischen Bedürfnisse zugeschnitten ist
XaaS
Everything-as-a-Service
= Konzept, das darauf abzielt, alle möglichen Funktionen in Form von Dienstleistungen (=Services) bereitzustellen. Dieses Konzept geht davon aus, dass alles, was als Service bereitgestellt werden kann, auch als Service bereitgestellt werden sollte
-sowohl physische als auch digitale Produkte, die traditionell als Produkte verkauf wurden, nun auch als DL angeboten werden können zb pay per user Angebote
zb Software, Infrastruktur, Daten, Transport
Vorteile:
für Angebotsseite
+Unternehmen können DL schnell und einfach an Bedürfnisse der Kunden anpassen, ohne dass physische Produkte hergestellt/angepasst werden müssen
-> langfristige Beziehung zwischen Anbieter und Kunde zb Abo
für Nachfrageseite
+muss keine hohen Investitionen tätigen, kann je nach Bedarf und Nutzung bezahlen
für beide Seiten
+höhere Flexibilität
+größerer Skalierbarkeit
+genauere Anpassungsfähigkeit
+besseres Preis-Leistungs-Verhältnis
Service-Dominant Logic (SDL)
= Konzept, das auf dieser
Kundenintegration basiert und Dienstleistungen als wesentlichen Bestandteil des Leistungsangebots betrachtet
-Güter und Dienstleistungen fungieren als
Werkzeuge, um einen Nutzen für die Kunden zu generieren
-Einbeziehung von Kunden in PRozess -> Unternehmen kann flexibel auf veränderte Rahmenbedingungen reagieren
-> Rolle der Kunden bei Erstellung von DL hat sich verändert, nicht mehr passive Konsumenten sondern aktive Koproduzenten, die am Erstellungsprozess beteiligt sind
E & M Commerce
E-Commerce = Abwicklung von Markttransaktionen über das Internet
M-Commerce =mobiles Handeln -> E-Commerce Transaktionen unter Verwendung von drahtlosen Geräten
Spezifika von E-Commerce:
-Ubiquität: steht überall und jederzeit zur Verfügung -> Ausdehnung über herkömmliche Grenzen und zeitliche und geografische Restriktionen hinweg
-Universelle Standards: Standards sind im Wesentlichen allgemein zugänglich und verfügbar
-Individualisierung: Leistungserstellung und Kommunikation lässt sich individualisieren
-Markttransparenz: Internet reduziert Kosten der Kommunikation und erhöht potentiell Qualität der Information
Aufbau von E-Commerce
-elektronischer Markt stellt eine
Vermittlungsfunktion zwischen
Angebots und Nachfrageseite dar.
unterstützt folgende Phasen:
-Informationsphase
-Vereinbarungsphase
-Abwicklungsphase
-Der elektronische Markt dient zur
Steigerung der Koordinationseffizienz
E-Commerce nach Geschäftsbeziehungen
B2C:
Business to Consumer
-Angebotsseite ist Unternehmen
-Nachfrageseite ist Verbraucher
B2B:
-Angebotsseite ist Unternehmen
-Nachfrageseite ist Unternehmen
Digitale Märkte
= interorganisatorische Informationssysteme (oft Plattformen), über die Akteure in einer definierten Rolle (Anbieter, Nachfrager, …) mithilfe eines festgelegten Preisbildungsmechanismus Dienstleistungen und Produkte handeln können
Struktur:
-wird durch Interaktionsmuster (B2B, B2C), beteiligte Akteure (Staat, Unternehmen, Haushalte) und deren Aktivitäten (Kooperation, Information, Handel, Kommunikation) und verwendete Anwendungen (Digitaler Handel/Einkauf/Bezahlung) auf elektronischen Markt beschrieben
Merkmale:
Komponente:
-Teilnehmer (B2B, B2C, C2C9
-Aktivitäten (Handel/Einkauf)
-Güter (Sucheigenschaften -> hoch, wenn Merkmale vor dem Kauf gut einschätzbar sind /Vertrauenseigenschaften, wenn Merkmale nicht/nur zu hohen Kosten ermittelbar sind)
Strukturen:
-Koordination (Wettbewerb/Netzwerk)
-Betrieb (Horizontal->eine spezifische Produktgruppe / Vertikal-> spezifische Kundensegmente, decken deren gesamte Wertschöpfungskette ab)
-Funktionalität: Art der angebotenen Leistung (Information/Katalog)
-Zugangsbarrieren (technisch/rechtlich/finanziell)
Preis- und Erlösbildung:
-Preisbildung (Statisch, dynamisch)
-Erlöse (Provision/Gebühren/Werbung)
-Nutzen (Content/Commerce/Connection)
Beurteilung digitaler Märkte
für Beurteilung der Effizienz, folgende relevante Kriterien
Informationsasymmetrien
-Situationen, in der relative Verhandlungsstärke dadurch bestimmt wird, dass eine Partei mehr für die Transaktion relevante Information besitzt als die andere
-DM verhindern solche, da sie Nachfragenden ermöglichen, Preise zu vergleichen, können trotzdem durch zb Cookies entstehen
Transaktionskosten
-besonderes effizient -> verändern Transaktionsbilanz stark, da sie sie reduzieren können v.a. bei informationsbasierten Gütern
-steigen in Fällen von fehlendem Vertrauen und Unsicherheiten wie zb unautorisierter Datenweitergabe
Markttransparenz
-beeinflusst von Informationsgüte, Anonymität und Technologie
-Technologie (v.a. Suchmaschine) macht Informationen auf EM zugänglich -> Qualität ist entscheidend für Transparenz
-Anonymität ermöglicht Transaktionen, schafft aber Vertrauensprobleme
-Informationsgüte wichtig, weil Eigenschaften oft vor Kauf nicht vollständig geklärt werden können -> oft Nutzung von Intermediären (zusätzliche Kosten)
Vertrauen
-Transaktionen oft mit Risiko verbunden sind -> Vertrauen kann wahrgenommenes Risiko reduzieren
-essenziell für Verringerung von Komplexität und Transaktionskosten
Preisgestaltung digitaler Güter
-wird durch Fixkosten-Dominanz bestimmt -> vor erster Kopie fallen hohe Investitionskosten an -> längere Zeitspanne bis zur Gewinnzone als bei traditionellen Gütern
-nach Erreichen dieser steigt Ertrag dank Skalenerträge überproportional an
Preisbildung
Zahlungsstrom
Bemessungsgrundlage
Preisbildung von digitalen Gütern
Nachfrageorientiert:
- berücksichtigt die Kundenbedürfnisse
und Nachfrage
-Preis wird entsprechend der wahrgenommenen Wertigkeit des Produkts für die Kunden angepasst, um die optimale Balance zwischen Gewinnmaximierung und
Kundenzufriedenheit zu erreichen
Wettbewerbsorientiert:
-richtet sich nach den Preisen und Strategien des Wettbewerbs
-Unternehmen passt den Preis im Vergleich zu ähnlichen Gütern an, um wettbewerbsfähig zu bleiben und Marktanteile zu gewinnen/zu halten
Zahlungsstrom bei digitalen Gütern
einmalig:
-klassische Einmahlzahlung, wenn Kunde Produkt in einem einzigen Beitrag kauft und anschließend dauerhaften/unbegrenzten Zugriff darauf hat
wiederkehrend:
-Kunde leistet regelmäßig Zahlungen, um kontinuierlichen Zugriff auf Produkt zu behalten zb durch Abo
Bemessungsgrundlage
Nutzungsabhängig:
-berücksichtigen tatsächliche Zeit oder Nutzungsintensität des Produkts
Nutzungsunabhängig:
-ignorieren die tatsächliche Zeit/intesität
-basieren stattdessen auf anderen Faktoren wie Funktionsumfang, Qualität, Marktnachfrage etc
Preisbündelung
= Preisstrategie, bei der mehrere Güter als Paket zu einem Preis angeboten werden. Dieser ist in der Regel niedriger als die Summe der Preise der einzelnen Produkte wenn diese separat gekauft werden würden
Vorteile:
für Angebotsseite:
-ermöglicht mehr Güter zu verkaufen und Kundenbindung zu erhöhen
-kann zu Steigerung von weniger beliebten Produkten führen, wenn sie mit beliebteren gebündelt werden
für Nachfrageseite:
-höheres Maß an Flexibilität und Ersparnissen, als wenn einzelne Produkte gekauft werden
dynamische Preisstrategien
= Strategien, bei denen die Preise für Produkte oder Dienstleistungen
flexibel und je nach Angebot und Nachfrage angepasst werden
-ermöglicht Unternehmen, ihre Preise flexibel anzupassen und ihren Gewinn zu maximieren, indem sie die Kundenbedürfnisse und das Verhalten berücksichtigen
Penetrationsstrategie:
-Produkteinführung mit niedrigem Preis
-Erhöhung des Marktanteils
-Ausschöpfung des Lock-In Effekts → hohe Konsumentenbindung
Follow the Free Strategie
-Wenige zahlende Kundinnen subventionieren eine große Anzahl an Nutzerinnen.
-Großteil der Nutzer verwendet die Website kostenlos.
-Unternehmen können bezahlen, um eine prominentere Positionierung auf der Website zu erhalten.
Skimming Strategie
-Produkteinführung mit hohem Preis
-Im Zeitablauf stark reduzierte Preise
-Ausschöpfung der Heterogenität der Reservationspreise