DI Modul 1 Flashcards

1
Q

volkswirtschaftliche Produktionsfaktoren

A

Kapital
Boden
Arbeit
DATEN/INFORMATION/WISSEN

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2
Q

Was prägt Digitale Ökonomie?

A

-Güter und Dienstleistungen
-Technologie (Informationssysteme, Daten)
-Soziale Strukturen & Prozesse (Märkte, Geschäftsmodelle/-prozesse)

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3
Q

Welche Formen Digitaler Ökonomie gibt es?

A

Internetökonomie
Netzwerkökonomie
Plattformökonomie

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4
Q

Internetökonomie

A

= wirtschaftliche Nutzung von Informations- und
Kommunikationstechnologien, die über digitale Märkte, Plattformen und Netzwerke
eine wirtschaftliche Transaktion ermöglichen, um damit Wertschöpfung zu erzeugen.

-Schwerpunkt: wirtschaftliche Transaktionen, die über digitale Märkte und Netzwerke (-> Internet) abgewickelt werden können
-digitale Märkte bieten Möglichkeit umfassendes Informationsangebot bereitzustellen -> Verbesserung der Markttransparenz
-Treiber: Innovationen und Entwicklung der Informaitons- und Kommunikationstechnik

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5
Q

Prinzipien der Internet-Ökonomie

A
  1. Kostensenkung
  2. Dematerialisierung durch Digitalisierung
  3. Neue Formen der Spezialisierung und Arbeitsteilung
  4. Neue Formen der Kooperation und vernetzten Zusammenarbeit
  5. Economies of Scale and Scope
  6. Netzwerkeffekte und Standards
  7. Neue Preis- und Erlösmodelle
  8. Neue Rollen der Kund*innen
  9. Individualisierung der Kundenbeziehung
    10.Neues Unternehmertum
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6
Q

Netzwerkökonomie

A

=wirtschaftlich genutzter Bereich von Datennetzen,
unter Bezugnahme verschiedener elektronischer Plattformen, Ziel:
Informations-, Kommunikations- und Transaktionsprozesse beeinflussen

-plattformbasierte Geschäftsmodelle -> bauen auf der Vernetzung von Nutzern auf

-zentrales Konzept: Netzwerkeffekte

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7
Q

Netzwerkeffekte

A

entstehen, wenn Wert eines digitalen Produkts für Kunden steigt, je mehr andere Nutzer das Produkt verwenden
-> spielt entscheidende Rolle bei plattformbasierten Geschäftsmodellen, wichtiger Faktor bei Wettbewerbsfähigkeit

Direkte Netzwerkeffekte:
-treten auf, wenn Wert eines Produkts für einzelnen Nutzer steigt, je mehr andere Nutzer Plattform nutzen
-basieren auf Mitläufereffekt
zb Instagram, LinkedIn

indirekte Netzwerkeffekte: -entstehen, wenn Wert einer Plattofrm für Nutzer steigt, je mehr andere, komplementäre Produkte verwendet werden bzw Nutzergruppen beteiligt sind
-aufeinander aufbauende Anwendungen
zb E-Reader + Ebooks

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8
Q

Plattformökonomie

A

=spielen bei zunehmender Vernetzung von Märkten zu einer weitreichendne Veränderung, weil sie gesamte Wertschöpfungsketten digitalisieren

-Grundlage für Plattformen sind Netzwerkeffekte
-je mehr Nutzer Plattform besitzen, desto dynamischer und schneller wächst Plattform und desto höher ist individueller Nutzen
-Entstehung eines two-sided-market: zwei oder mehrere Gruppen interagieren mit Hilfe eines Intermediärs (Plattform) und erzeugen gegenseitige Netzwerkeffekte

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9
Q

Aufbau einer Plattformökonomie

A

Integraler Plattformkern:
-von Plattformbetreiber zur Verfügung gestellt
-definiert Funktionalitäten, Prozesse und Regeln

komplementäre Güter und Dienstleistungen (Peripherie)
-Externe bieten auf der Plattform ihre Produkte an
-> generieren Mehrwert für Plattformnutzer
-nutzen dazu Schnittstellen der Plattform

Plattformbetreiber bieten Marktzugang für Gebühren an Nachfrager und Anbieter, erhalten Nachfrage und Angebot

Anbieter bieten Produkt gegen Geld an Nachfrager

Nachfrager erhält Produkt von Anbieter und Marktzugang von Plattformbetreiber

zb Etsy

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10
Q

Was sind digitale Güter?

A

=immaterielle Produkte oder Dienstleistungen, die in binärer Form
gespeichert, übertragen und bearbeitet werden können; sind nicht an ein bestimmtes Trägermedium gebunden und werden über Netzwerke entwickelt,
vertrieben oder angewendet

-sind Ansammlung von Daten, die in vollständig digitaler Repräsentation gespeichert vorliegen und ohne Bindung an ein physisches Trägermedium über Kommunikationsnetzwerke vertrieben werden können
zb Softwäre, Informationen in Form von Texten, Bildern etc

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11
Q

Eigenschaften von Digitalen Gütern

A
  1. Reproduktion und Distribution (ohne/mit wenig Mehraufwand)
  2. Gleichwertigkeit von Original und Kopie
  3. Veränderbarkeit
  4. Hohe Produktions- und niedrige Grenzkosten der Reproduktion -> First Copy Costs
  5. Systemabhängigkeit
  6. Verschleißfreiheit
  7. Verbreitungsgeschwindigkeit
  8. Erfahrungsgüter (Qualität kann erst nach Konsum bewertet werden, kann Zahlungsbereitschaft einschränken)
  9. Immaterialität
    10.Geistiges Eigentum
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12
Q

Phänomene der digitalen Ökonomie: Standardisierung

A

-ermöglicht eine reibungslose Kommunikation, Interoperabilität
und Zusammenarbeit zwischen verschiedenen Akteuren und Systemen
-Standards = Konventionen darüber, wie sich wiederholt stellende technische Probleme zu regeln
sind. Eine Norm stellt einen speziellen Standard dar, an dessen Entwicklung besondere Anforderungen
hinsichtlich Konsens und Autorisierung gestellt werden

-zielt darauf ab, die Kompatibilität mit
gewünschten Netzwerken/Systemen sicherzustellen und unerwünschte
Netzwerke/Systeme abzugrenzen
-u.a. durch staatliche Eingriffe, freiwillige Kooperation oder marktwirtschaftlichen Wettbewerb
-wichtig für Interoperabilität von digitalen Gütern und nahtlosen Austausch zwi verschiedenen Systemen
zb Videoformate wie MP4 oder USB-Standard Protkoll

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13
Q

Lock-In Effekte

A

-bindet Nutzer eine bestimmte
Technologie, Plattform oder Anbieter und erschwert einen Wechsel zu anderen
Alternativen, vgl. indirekte Netzwerkeffekte

= eine Situation, in der ein Kunde aufgrund von Investitionen,
Wechselkosten oder emotionalen Bindungen an ein Produkt oder eine Dienstleistung gebunden ist und es schwierig oder unattraktiv ist, zu einem Konkurrenzprodukt zu wechseln

-> schafft Kundenbindung und kann dazu führen, dass Kunden trotz Nachteilen oder höheren Preisen bei Unternehmen bleiben

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14
Q

Lock In Effekt als Folge von Standardisierung

A

-dominanter Standard „sperrt“ seine Nutzer ein –> „Systemintegration“.
-Kosten eines Wechsels zu Alternativen erhöhen sich (vgl. gesunkene Kosten)
-Wechselkosten umfassen: Überwindung alter Gewohnheiten, Lernaufwand, Komptabilitätsproblem, Direkte Wechselkosten

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15
Q

Wirtschaftsinformatik als Wissenschaft

A

-bedient sich ähnlicher Methoden wie die Informatik, verfolgt dabei aber betriebliche Ziele
-> Schnittstelle zwischen
Betriebswirtschaft und Informatik

=Wissenschaft, die sich mit der Beschreibung, Erklärung, Prognose und
Gestaltung rechnergestützter Informationssysteme und deren Einsatz in Wirtschaft, Verwaltung und privaten Lebensumfeld befasst, Sie versteht sich als eigenständiges interdisziplinäres Fach

-Realwissenschaft, das sie Phänomene der Wirklichkeit untersucht
-Formalwissenschaft, da Beschreibung, Erklärung etc Entwicklung und Anwendung formaler Beschreibungsverfahren und Theorien bedürfen
-Ingenieurswissenschaft, da v.a. Gestaltung von Informationssystemen eine Konstruktionssystematik verlangt

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16
Q

Berufsfelder in der Wirtschaftsinformatik

A

IT-Kernberuf:
-It als zentraler Aufgabenbereich -> Entwicklung von Hard- und Software
-zb Network operatore, Software Engineer

IT-Mischberuf
-Hybrid-Fachleute
-müssen Aspekte der Kern- sowie der Randberufe berücksichtigen
-oft koordinierende Tätigkeiten zwischen IT und Anwendungsseite
-IT-Berate, IT-Projektmanager

IT-Randberuf
-Benutzung fertiger Anwendungsprogamme
-zb Buchhalter, Sekretär, Rezeption

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17
Q

Business Engineering

A

=methoden- und modellbasierte Konstruktionslehre für
Veränderungsvorhaben in Unternehmen des Informationszeitalters
-BE führt Unternehmen durch den Übergang vom Industrie- zum Informationszeitalter
- Veränderungen in der Umwelt und v.a. Innovationen im Bereich
der Informations- und Kommunikationstechnogien ermöglichen neue Geschäftslösungen
- = gestaltungsorientierte Wirtschaftsinformatik
-Unterstützung von Unternehmen bei Veränderungsvorhaben
-Verwendung ingenieurswisseschaftlicher Ansätze
-soll gesamten Prozess begleiten

besteht aus drei Ebenen:
-Geschäftsstrategie (Was?, Welche Ziele will Unternehmen erreichen)
-Prozess (Wie? strategische Überlegungen)
-Informationssystem (Womit?, Gestaltung von Soft- und Hardwarekomponenten, die organisatorischen Prozess unterstützen sollen)

18
Q

Nutzerorientierung

A

-User-Centered-Design -> zentrale Rolle der Nutzer bzw Kundenbedürfnisse
-Wert eines Unternehmens entsteht aus dem Nutzen, den seine Angebote für Kunden stiften
-Fokus auf digitale Nutzer -> gibt keinen prototypischen Nutzer
-> verschiedene Nutzergruppen (digital immigrants und digital natives) haben unterschiedliche Anforderungen

19
Q

Nutzungsorientierung

A

-zentral: Ermittlung, wie Bedürfnisse der Nutzer optimal erfüllt werden können
-Value-in-Context
-Nutzer bestimmen Gebrauchswert (Value-in-Use) -> je höher erlebter Gebrauchswert ist, desto zufriedener
-v.a. Gebrauchstauglichkeit (Usablitity), Nutzungserlebnis (User Experience)

20
Q

Nutzenorientierung

A

-Ziel: alle beteiligten erreichen ihre individuellen Ziele = Nutzenorientierung
-Nutzer soll mit akzeptablen Aufwand Bedürfnisbefriedigung erfahren, Unternehmen soll Angebote wirtschaftlich sinnvoll am Markt positionieren können und zur Erreichung gesellschaftlicher Ziele beitragen

21
Q

Welche Daten gibt es und wie können sie ein Wettbewerbsvorteil sein?

A

analoge D, digitale D, Benutzerdaten, Metadaten etc etc

Unterstützung bei
-Entscheidungen
-Reaktionen auf Zustand
-Automatisierung
-Optimierung
-Wissensbildung

Daten -> Informationen -> Wissen

22
Q

Syntax

A

= Form bzw Darstellung von Zeichen
regelt die Kombination (Zusammensetzung) von elementaren Zeichen in natürlichen oder künstlichen Zeichensystemen. Sie sind Ordnungsregeln

23
Q

Semantik

A

-beschreibt die inhaltliche Bedeutung von Daten
-Bedeutung entsteht aus der Interpretation und Kontextualisierung der Beziehung zwischen den Daten und dem Bezeichneten

24
Q

von Daten zu Wissen

A

Zeichen (Buchstaben, Ziffern, Sonderzeichen)

+ Ordnungsregeln (Syntax)

-> Daten (Zusammengesetze und geordnete Zeichen noch ohne Interpretation)

+ Interpretation/Kontext (Semantik)

->Information (Daten in einem Bedeutungskontext, die Basis für Entscheidungen und Handlungen sind)

+ Vernetzung und Informationsverarbeitung

-> Wissen (zweckdienliche Vernetzung von Information, Ergebnis der Verarbeitung von Informationen durch das Bewusstsein Handlungsfähigkeit)

25
Q

Homonym

A

ein Ausdruck mit unterschiedlichen Bedeutungen
-> gleichlautend, aber mehrdeutig

->Kontext ist wesentlich

26
Q

Information

A

-wird aus Daten gewonnen, indem diese in eine organisiert, strukturierte und interpretierbare Form gebracht werden

zb Liste von Verkaufszahlen -> strukturierte Darstellung der Verkaufszahlen nach Monaten in Tabelle

27
Q

Informationssysteme

A

-verarbeitet Daten zu Informationen
-zentrale Aufgabe: für (betriebswirtschaftlichen) Kontext Informationen bereitzustellen
-Input besteht aus Daten -> Transformationsprozess -> Informationssystem stellt als Output relevante Informationen bereit

Daten müssen ausgewählt, gespeichert und verarbeitet werden
-> Speicherung und Verarbeitung erfolgt systematisch & effektiv (Informationssystem)
-> langfristige Wertschöpfung aus Informationen

28
Q

Wissen

A

=Prozess der zweckdienlichen Vernetzung von Informationen
-entsteht als Ergebnis der Verarbeitung von Informationen durch das
Bewusstsein
-stützt sich auf Daten und Informationen, ist im Gegensatz zu diesen jedoch immer an Personen gebunden
-entsteht als individueller Prozess in einem
spezifischen Kontext und manifestiert sich in Handlungen

-Informationen dienen als Rohmaterial aus dem Wissen entstehen kann und stellen Form dar, in der Wissen kommuniziert und gespeichert wird

-Wissen führt zu Handlungsfähigkeit -> Entscheidungen können getroffen werden

29
Q

Charakteristika von Wissen

A
  1. Gerechtfertigte wahre Überzeugung: Meinung/Vorstellung, die sich durch die Interkation
    mit unserer Umwelt (Rechtfertigung) als wahr
    herausstellt
  2. Wissen ermöglicht Handeln: ermöglicht, Handlungen zu setzen und Probleme zu lösen;
    Wissen verwirklicht sich in unseren Handlungen;
    bezieht sich also darauf, wie wir Situationen
    verstehen, Entscheidungen treffen oder Aufgaben
    erledigen.
  3. Explizites und implizites Wissen:
    explizites
    Wissen = kodifizierbar (zB Handlungsanweisungen); implizites Wissen = schwer durch Worte
    ausgedrückbar (zB Radfahren) ->wurzelt in Handlungen, Erfahrungen, Werten und
    Gefühlen
30
Q

Wissenstreppe

A

zeichen -> Daten -> Informationen -> Wissen -> Handeln -> Kompetenz (können) -> Wettbewerbsfähigkeit

strategisches Wissensmanagement: von Wettbewerbsfähigkeit zu Zeichen

Daten-, Informations- und Wissensmanagement (operativ) von Zeichen zu Wettbewerbsfähigkeit

31
Q

Modell

A

=repräsentiert etwas anderes
-vereinfachende und
zweckorientierte Abbildung eines Sachverhalts
-bei Erstellung helfen Modellierungssprachen, stellen geeignete Konzepte für die Darstellung verschiede Kategorien von Sachverhalten

Charakteristika:
-Abbildung = Abbild/Vorbild eines “Originals”
-Vereinfachung = nicht alle Attribute des Originals, sondern nur (im Kontext) relevante -> Abstraktion
-Zweckorientierung: Pragmatismus, für Wen, Wozu, Wann?

-Modellbildung = Abstraktion der Realität in ein Modell -> Reduzierung von Komplexität
-gibt kein Universalmodell -> Vielzahl von Modellen für komplexe Systeme notwendig

32
Q

Modellierung

A

=vereinfachende und zweckorientierte Abbildung eines Sachverhalts
-Abbildung hier als Verrichtung als auch als Ergebnis
-Verrichtung = Vorgang, einen Sachverhalt nach Maßgabe eines bestimmten Zwecks zu verkürzen und abzubilden
-Als Ergebnis erhält man Modell

-Modellierungssprache mit Syntax und Semantik erleichtert Kommunikation über einen Sachverhalt (Modell) -> Problemunabhängig und für Personen aus unterschiedlichen Bereichen verständlich
zb Baupläne für Architekt und Handwerker

33
Q

Ist vs Sollmodell

A

Istmodell (as-is model) = Modell, das einen Sachverhalt in seinem aktuellen Zustand in der Realwelt beschreibt -> haben einen dokumentierenden Charakter

Sollmodell (to-be model) = zeigt einen Sachverhalt, wie er sich in der Zukunft darstellen soll -> haben einen entwerfenden Charakter

34
Q

Ziele der Modellierung

A

-Dokumentation und Archivierung von Sachverhalten
-Optimierung und Vereinfachung von Systemen
-Einfache, schnelle, korrekte bzw. eindeutige Kommunikation, d.h.
-> Verringerung des Komplexitätsgrads
->Verringerung des Interpretationsspielraums
->Verringerung von Missverständnissen
->Allgemeines Systemverständnis
-Visualisierung der relevanten Aspekte
-Vereinfachte und lesbare Darstellung

35
Q

Prinzipien des Modellierens

A
  1. Abstrahieren:
    -Ausblenden von Details
    -ermöglicht Konzentration auf wesentliche Sachverhalte
  2. Partitionieren:
    -Zerlegung eines großen Problems in einzelne, weitgehend isolierbare Teilbereiche
  3. Projizieren:
    -Betrachtung eines Sachverhalts aus einer bestimmten Perspektive
    -Sachverhalte, die für diese Perspektive nicht relevant sind, werden weggelassen
    -kann überprüfen ob Abstraktion und Partionierung konsisten durchgeführt wurden
36
Q

Vorgehensweise zur Modellierung

A

zwei Rollen:

Fachexperten (domain experts): haben detailliertes Wissen über den Modellierungsgegenstand

Systemanalytiker (system analysts) zeichnen sich durch starke methodische Modellierungskenntnisse aus

37
Q

Grundsätze ordnungsgemäßer Modellierung

A

Richtigkeit:
syntaktisch: korrekte Darstellung des zu Modellierenden
semantisch: Modellieren des Richtigen

Relevanz: nur Erfassung des Notwendigen

Wirtschaftlichkeit: Modellierungsaufwand soll in angemessenen Kosten-Nutzen-Verhältnis stehen

Klarheit: intuitiv verständliche Gestaltung des Modells

Vergleichbarkeit: selbe Darstellungsart für alle Modelle

Systematik: Definition von Schnittstellen zu anderen Modelen

38
Q

Modellierungssprache

A

modeling language
-künstliche Sprache, die für den Zweck der Modellierung geschaffen wurde
-besteht aus Konstruktionselementen (Syntax) mit vordefinierter Bedeutung (Semantik)
-können gemäß vorgegebener Regeln (Grammatik) zu einem Modell zusammengefügt werden zb Entity-Relationship-Modell

-stellen geeignete Konzepte für Darstellung verschiedener Kategorien von Sachverhalten bereit -> Eignung abhängig von Kontext und Zweck

Daten + Modellierungssprache -> Modell = Information

39
Q

ER-Modell

A

Entitity-Relationship-Modell

-definiert Datenelemente (entity) mit ihren Attributen, die in einem Informationssystem gespeichert werden sollen
-zusätzlich werden Beziehungen zwischen diesen Datenelementen definiert

40
Q
A