DI Modul 1 Flashcards
volkswirtschaftliche Produktionsfaktoren
Kapital
Boden
Arbeit
DATEN/INFORMATION/WISSEN
Was prägt Digitale Ökonomie?
-Güter und Dienstleistungen
-Technologie (Informationssysteme, Daten)
-Soziale Strukturen & Prozesse (Märkte, Geschäftsmodelle/-prozesse)
Welche Formen Digitaler Ökonomie gibt es?
Internetökonomie
Netzwerkökonomie
Plattformökonomie
Internetökonomie
= wirtschaftliche Nutzung von Informations- und
Kommunikationstechnologien, die über digitale Märkte, Plattformen und Netzwerke
eine wirtschaftliche Transaktion ermöglichen, um damit Wertschöpfung zu erzeugen.
-Schwerpunkt: wirtschaftliche Transaktionen, die über digitale Märkte und Netzwerke (-> Internet) abgewickelt werden können
-digitale Märkte bieten Möglichkeit umfassendes Informationsangebot bereitzustellen -> Verbesserung der Markttransparenz
-Treiber: Innovationen und Entwicklung der Informaitons- und Kommunikationstechnik
Prinzipien der Internet-Ökonomie
- Kostensenkung
- Dematerialisierung durch Digitalisierung
- Neue Formen der Spezialisierung und Arbeitsteilung
- Neue Formen der Kooperation und vernetzten Zusammenarbeit
- Economies of Scale and Scope
- Netzwerkeffekte und Standards
- Neue Preis- und Erlösmodelle
- Neue Rollen der Kund*innen
- Individualisierung der Kundenbeziehung
10.Neues Unternehmertum
Netzwerkökonomie
=wirtschaftlich genutzter Bereich von Datennetzen,
unter Bezugnahme verschiedener elektronischer Plattformen, Ziel:
Informations-, Kommunikations- und Transaktionsprozesse beeinflussen
-plattformbasierte Geschäftsmodelle -> bauen auf der Vernetzung von Nutzern auf
-zentrales Konzept: Netzwerkeffekte
Netzwerkeffekte
entstehen, wenn Wert eines digitalen Produkts für Kunden steigt, je mehr andere Nutzer das Produkt verwenden
-> spielt entscheidende Rolle bei plattformbasierten Geschäftsmodellen, wichtiger Faktor bei Wettbewerbsfähigkeit
Direkte Netzwerkeffekte:
-treten auf, wenn Wert eines Produkts für einzelnen Nutzer steigt, je mehr andere Nutzer Plattform nutzen
-basieren auf Mitläufereffekt
zb Instagram, LinkedIn
indirekte Netzwerkeffekte: -entstehen, wenn Wert einer Plattofrm für Nutzer steigt, je mehr andere, komplementäre Produkte verwendet werden bzw Nutzergruppen beteiligt sind
-aufeinander aufbauende Anwendungen
zb E-Reader + Ebooks
Plattformökonomie
=spielen bei zunehmender Vernetzung von Märkten zu einer weitreichendne Veränderung, weil sie gesamte Wertschöpfungsketten digitalisieren
-Grundlage für Plattformen sind Netzwerkeffekte
-je mehr Nutzer Plattform besitzen, desto dynamischer und schneller wächst Plattform und desto höher ist individueller Nutzen
-Entstehung eines two-sided-market: zwei oder mehrere Gruppen interagieren mit Hilfe eines Intermediärs (Plattform) und erzeugen gegenseitige Netzwerkeffekte
Aufbau einer Plattformökonomie
Integraler Plattformkern:
-von Plattformbetreiber zur Verfügung gestellt
-definiert Funktionalitäten, Prozesse und Regeln
komplementäre Güter und Dienstleistungen (Peripherie)
-Externe bieten auf der Plattform ihre Produkte an
-> generieren Mehrwert für Plattformnutzer
-nutzen dazu Schnittstellen der Plattform
Plattformbetreiber bieten Marktzugang für Gebühren an Nachfrager und Anbieter, erhalten Nachfrage und Angebot
Anbieter bieten Produkt gegen Geld an Nachfrager
Nachfrager erhält Produkt von Anbieter und Marktzugang von Plattformbetreiber
zb Etsy
Was sind digitale Güter?
=immaterielle Produkte oder Dienstleistungen, die in binärer Form
gespeichert, übertragen und bearbeitet werden können; sind nicht an ein bestimmtes Trägermedium gebunden und werden über Netzwerke entwickelt,
vertrieben oder angewendet
-sind Ansammlung von Daten, die in vollständig digitaler Repräsentation gespeichert vorliegen und ohne Bindung an ein physisches Trägermedium über Kommunikationsnetzwerke vertrieben werden können
zb Softwäre, Informationen in Form von Texten, Bildern etc
Eigenschaften von Digitalen Gütern
- Reproduktion und Distribution (ohne/mit wenig Mehraufwand)
- Gleichwertigkeit von Original und Kopie
- Veränderbarkeit
- Hohe Produktions- und niedrige Grenzkosten der Reproduktion -> First Copy Costs
- Systemabhängigkeit
- Verschleißfreiheit
- Verbreitungsgeschwindigkeit
- Erfahrungsgüter (Qualität kann erst nach Konsum bewertet werden, kann Zahlungsbereitschaft einschränken)
- Immaterialität
10.Geistiges Eigentum
Phänomene der digitalen Ökonomie: Standardisierung
-ermöglicht eine reibungslose Kommunikation, Interoperabilität
und Zusammenarbeit zwischen verschiedenen Akteuren und Systemen
-Standards = Konventionen darüber, wie sich wiederholt stellende technische Probleme zu regeln
sind. Eine Norm stellt einen speziellen Standard dar, an dessen Entwicklung besondere Anforderungen
hinsichtlich Konsens und Autorisierung gestellt werden
-zielt darauf ab, die Kompatibilität mit
gewünschten Netzwerken/Systemen sicherzustellen und unerwünschte
Netzwerke/Systeme abzugrenzen
-u.a. durch staatliche Eingriffe, freiwillige Kooperation oder marktwirtschaftlichen Wettbewerb
-wichtig für Interoperabilität von digitalen Gütern und nahtlosen Austausch zwi verschiedenen Systemen
zb Videoformate wie MP4 oder USB-Standard Protkoll
Lock-In Effekte
-bindet Nutzer eine bestimmte
Technologie, Plattform oder Anbieter und erschwert einen Wechsel zu anderen
Alternativen, vgl. indirekte Netzwerkeffekte
= eine Situation, in der ein Kunde aufgrund von Investitionen,
Wechselkosten oder emotionalen Bindungen an ein Produkt oder eine Dienstleistung gebunden ist und es schwierig oder unattraktiv ist, zu einem Konkurrenzprodukt zu wechseln
-> schafft Kundenbindung und kann dazu führen, dass Kunden trotz Nachteilen oder höheren Preisen bei Unternehmen bleiben
Lock In Effekt als Folge von Standardisierung
-dominanter Standard „sperrt“ seine Nutzer ein –> „Systemintegration“.
-Kosten eines Wechsels zu Alternativen erhöhen sich (vgl. gesunkene Kosten)
-Wechselkosten umfassen: Überwindung alter Gewohnheiten, Lernaufwand, Komptabilitätsproblem, Direkte Wechselkosten
Wirtschaftsinformatik als Wissenschaft
-bedient sich ähnlicher Methoden wie die Informatik, verfolgt dabei aber betriebliche Ziele
-> Schnittstelle zwischen
Betriebswirtschaft und Informatik
=Wissenschaft, die sich mit der Beschreibung, Erklärung, Prognose und
Gestaltung rechnergestützter Informationssysteme und deren Einsatz in Wirtschaft, Verwaltung und privaten Lebensumfeld befasst, Sie versteht sich als eigenständiges interdisziplinäres Fach
-Realwissenschaft, das sie Phänomene der Wirklichkeit untersucht
-Formalwissenschaft, da Beschreibung, Erklärung etc Entwicklung und Anwendung formaler Beschreibungsverfahren und Theorien bedürfen
-Ingenieurswissenschaft, da v.a. Gestaltung von Informationssystemen eine Konstruktionssystematik verlangt
Berufsfelder in der Wirtschaftsinformatik
IT-Kernberuf:
-It als zentraler Aufgabenbereich -> Entwicklung von Hard- und Software
-zb Network operatore, Software Engineer
IT-Mischberuf
-Hybrid-Fachleute
-müssen Aspekte der Kern- sowie der Randberufe berücksichtigen
-oft koordinierende Tätigkeiten zwischen IT und Anwendungsseite
-IT-Berate, IT-Projektmanager
IT-Randberuf
-Benutzung fertiger Anwendungsprogamme
-zb Buchhalter, Sekretär, Rezeption