Cours 4 : Comprendre et traiter la cyberdépendance et la dépendance aux jeux vidéo Flashcards

1
Q

Qu’est-ce que la cyberdépendance ?

A

Terme utilisé pour parler d’une utilisation excessive d’une ou plusieurs de ces activités :  Les jeux en réseau  Les réseaux sociaux  Les sites de jeux de hasard et d’argent  Les sites d’achats  Les sites de pornographie  Et plusieurs autres qui émergent, dont le cyberamassage, qui consiste à « accumuler de façon compulsive des contenus électroniques sans égard à leur utilité réelle »

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2
Q

Comment décrivons-nous la cyberdépendance ?

A

1) Une perte de contrôle de l’utilisation d’Internet

2) Des répercussions négatives sur le fonctionnement quotidien, les relations familiales et la stabilité émotionnelle

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3
Q

Vrai ou faux ?
Le concept de cyberdépendance étant toujours débattu dans la littérature scientifique, la prévalence de cette problématique parmi la population d’internautes varie grandement selon les études et les instruments d’évaluation utilisés.

A

Vrai

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4
Q

Y-a-t-il plus d’hommes ou de femmes dépendant à internet ?

A

Plus d’hommes

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5
Q

Y-a-t-il plus d’ados et de jeunes adultes dépendant que les 30 ans et plus ?

A

Oui, plus de jeunes ado et jeune adultes dépendant

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6
Q

Vrai ou faux ?
Il faut cependant se rappeler que la majorité des études abordant cette thématique sont conduites auprès d’adolescents et de jeunes adultes, ce qui peut induire un biais

A

Vrai

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7
Q

Selon le modèle cognitif-comportemental, les facteurs distaux sont nécessaire à quoi ?

A

Nécessaire au développement des sx, mais ne les cause pas à eux seul
Psychopathologie présente ou passée – P.ex. Dépression, anxiété sociale, abus de substances
Accessibilité à Internet – P.ex.Avoir accès à Internet sur son téléphone intelligent
Renforcements créés par Internet – P.ex.Amusement, divertissement, plaisir

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8
Q

Selon le modèle cognitif-comportemental, les facteurs proximaux sont nécessaire à quoi ?

A

la seule présence de facteurs proximaux est suffisante pour entraîner l’apparition des symptômes de l’usage pathologique d’Internet:
Facteurs cognitifs – P.ex. Cognitions erronées, ruminations, attributions personnelles négatives (« Je ne vaux rien de toute façon »)
Isolement social ou manque de support social – P.ex. Un enfant unique qui n’a pas d’intérêt à aller vers ses pairs et qui n’y est pas encouragé par ses parents

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9
Q

Quelles sont les 2 formes distinctes de la cyberdépendance ?

A
  1. Usage pathologique spécifique de l’internet

2. Usage pathologique généralisé de l’internet

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10
Q

Qu’est-ce que l’usage spécifique de l’internet ?

A

Réfère aux internautes qui font un usage pathologique d’un contenu bien spécifique, dont le support tangible est Internet

Ce contenu spécifique doit avoir un homologue dans la réalité (c.-à-d. non virtuel)

– Par exemple: Il est possible de faire des achats de vêtements ou de gadgets électroniques via Internet, mais également en se rendant directement dans les magasins

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11
Q

Vrai ou faux ?

Le type d’usage pathologique spécifique de l’internet est considéré comme une dépendance au concept d’Internet.

A

Faux,
Ce type d’usage pathologique n’est pas considéré comme une dépendance au concept d’Internet, mais bien comme une dépendance à un contenu spécifique dont l’intermédiaire pour y avoir accès est, entre autres, Internet

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12
Q

L’usage spécifique de l’internet est influencé par quoi ?

A

Par des cognitions inadaptées
– Exemple de cognition inadaptée: « C’est beaucoup plus simple de consulter de la pornographie que de tenter de faire des rencontres amoureuses. Je serais trop gêné de toute façon. »

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13
Q

Qu’est-ce que l’usage pathologique généralisé de l’internet ?

A

Réfère aux individus faisant un usage pathologique d’un contenu qui ne pourrait pas exister sans le support d’Internet

– Par exemple: Clavardage, vidéoconférence, accès instantané à une infinité d’informations, réseaux sociaux (Facebook, Twitter), etc.

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14
Q

Vrai ou faux ?
L’usage généralisé de l’internet considère donc que ce type d’usage pathologique constitue la seule dépendance liée directement à Internet

A

Vrai

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15
Q

L’usage généralisé de l’internet est influencé par quoi ?

A

Davantage influencé par des facteurs sociaux importants, tels que l’isolement social ou le manque de support

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16
Q

Quelles sont les conséquences de la dépendance à Internet ?

A

Problèmes familiaux
Négligence d’autres activité ludique
Problème de santé
Négligence professionnel

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17
Q

Vrai ou faux ?

Beaucoup d’outil de dépistage et d’évaluation ont été validés spécifiquement pour la dépendant à internet.

A

Faux,
La dépendance à Internet étant un trouble relativement nouveau, très peu d’outils de dépistage et d’évaluation (questionnaires, entrevues semi-structurées, etc.) ont été validés spécifiquement pour cette problématique

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18
Q

Vrai ou faux ?
Les cliniciens ont tendance à utiliser des versions adaptées d’outils de dépistage validés qui ont été construits pour l’évaluation d’autres dépendances (p. ex. version adaptée des critères diagnostiques du jeu pathologique)

A

Vrai

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19
Q

Qu’est-ce que Internet Addiction Test ?

A

Instrument développé à partir des critères diagnostiques du jeu pathologique du DSM-IV

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20
Q

Est-ce que l’internet addiction test est auto-administré ?

A

Oui

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21
Q

Quelles sont les forces du internet addiction test ?

A

Ce questionnaire a fait l’objet d’études de validation scientifique, à la fois pour sa version anglophone et pour sa version francophone

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22
Q

Qu’est-ce que les limites du internet addiction test ?

A

Ne permet pas d’effectuer de diagnostic

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23
Q

Qu’est-ce que le DÉBA-Internet ?

A

Détection de l’utilisation problématique d’Internet chez les adolescents (12 ans et plus) et adultes et de référer vers les services pour une évaluation plus exhaustive

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24
Q

Comment est administré le déba-internet ?

A

Administration par un intervenant

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25
Q

Quelles sont les forces du deba-internet ?

A

Rapide à utiliser (quelques minutes)  Seuil de détection clair

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26
Q

Quelles sont les limites du déba-internet ?

A

Ne permet pas un portrait complet de l’utilisation. La détermination du score final demande une attention particulière (pondération à faire)

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27
Q

Vrai ou faux ?

Il existe beaucoup d’entrevue validée à l’évaluation clinique des troubles lié à l’usage d’internet.

A

Faux,

il existe peu d’entrevue validée

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28
Q

L’entrevue clinique aborde quoi ?

A

Les motivations/raisons « superficielles » à naviguer sur Internet − Par exemple: Rester en contact avec des amis
Les motivations « intrinsèques » à naviguer sur Internet et dont l’individu n’a pas vraiment conscience
− Par exemple: S’assurer que les amis fournissent toujours le même soutien
Les conceptions par rapport à soi et à Internet − Par exemple: L’individu se perçoit-il comme un dépendant à Internet?
La présence et la qualité de relations interpersonnelles dans le monde réel − Par exemple: Les relations entretenues sur Internet sont-elles de la même qualité que celles entretenues dans le monde réel?

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29
Q

Quelle est la première phase de l’entrevue clinique ?

A

Phase 1: Questions projectives − 17 questions de type « complétion de phrases » − Elles servent à adresser les motivations intrinsèques, les besoins et les contradictions du client

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30
Q

Quelle est la deuxième phase de l’entrevue clinique ?

A

Phase 2: Questions ouvertes − 13 questions − Elles explorent les expériences personnelles du client en lien avec son utilisation d’Internet

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31
Q

Y-a-t-il beaucoup d’approche qui ont reçu un appui empirique quant à leur efficacité dans le traitement de la cyberdépendance ?

A

Non, très peu

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32
Q

Quelle approche est la plus utilisé dans le traitement de dépendance à internet ?

A

L’approche cognitive-comportementale

33
Q

Quels sont les objectifs généraux de la TCC?

A

: Identifier et gérer les pensées qui déclenchent l’envie de naviguer sur Internet − Par exemple: Lorsqu’un client s’interroge sur la météo d’aujourd’hui et qu’il a le réflexe de consulter les sites Internet spécialisés en la matière pour obtenir une réponse, suggérer au client de demander plutôt à un ami ou de consulter le journal.

Aider le client à diminuer les risques de rechute en reconnaissant ses situations à risque et en établissant des stratégies de prévention de la rechute − Par exemple: Le client reconnait que lorsqu’il est seul à la maison, il a systématiquement envie de naviguer sur Internet. Ajouter des activités sociales (dans le monde réel) à son mode de vie pourrait minimiser la probabilité de rechute.

34
Q

Quel est l’obstacle du traitement ? (TCC)

A

Internet est facile d’accès et nécessaire, dans la vie de plusieurs, pour l’accomplissement des tâches quotidiennes (p.ex.obligations professionnelles), rendant l’abstinence souvent impossible

35
Q

L’application proposé par Young, la TCC débute par quoi ?

A

La thérapie débute généralement par la composante comportementale: L’accent est mis sur les comportements et les situations au cours desquels le trouble génère la plus grande détresse.

36
Q

Vrai ou faux ?
Selon Young, Le traitement cognitif débute lorsque les situations à risque sont identifiées: L’accent est alors mis sur les distorsions cognitives

A

Vrai

37
Q

À quoi vise les programmes du CC-A ? (Centre Cyber-Aide)

A

visent à outiller la population (spécialement les adolescents) des conséquences négatives associées à l’usage excessif d’Internet Projet COTT-S du CC-A
Vise l’acquisition d’habiletés sociales des jeunes de 9 à 17 ans aux prises avec la cyberdépendance et l’identification des facteurs de risque au trouble
Propose des alternatives sociales et sportives aux jeunes afin qu’ils développent un mode de vie plus sain

38
Q

Quelle est la première phase du programme préventif (CC-A)?

A

Préparation; les élèves doivent lire un document et compléter un questionnaire avant la visite de l’organisme en classe

39
Q

Quelle est la deuxième phase du CC-A?

A

Préparation aux ateliers; Visent le développement des compétences personnelles et sociales et la démystification des conséquences négatives de la cyberdépendance (psychoéducation)

40
Q

Quelle est la troisième phase du CC-A ?

A

Questionnaire évaluatif;
Trois mois après la visite, les élèves, intervenants et professeurs sont évalués par questionnaires afin de vérifier la satisfaction/les changements

41
Q

Vrai ou faux ?

Beaucoup d’étude s’attardent spécifiquement à l’efficacité des rares programmes qui existent

A

Faux,
Malgré les efforts de certains organismes pour prévenir la cyberdépendance, très peu d’études s’attardent spécifiquement à l’efficacité des rares programmes qui existent

42
Q

Sur quelle approche les programmes existant sont fondé ? Qu’est-ce que c’est ?

A

Approche fondé sur le risque
L’accent est placé sur les risques associés à une utilisation abusive d’Internet. Par exemple: Conflits familiaux, perte de relations significatives dans le monde réel, difficultés académiques

43
Q

Qu’est-ce qui a contribué à l’explosion des jeux vidéo ?

A

Au début des années 1980, l’avènement du populaire jeu d’arcade Pac-Man a grandement contribué à l’explosion de cette industrie

44
Q

Pourquoi les salles d’arcades ont rapidement perdu leur popularité ?

A

Les salles d’arcade ont rapidement perdu leur popularité dans l’industrie du jeu vidéo avec l’avènement des consoles de salon, première révolution dans ce domaine

45
Q

Quelle est la 2e révolution des jeux vidéo ?

A

L’avènement des jeux vidéo sur Internet

46
Q

Vrai ou faux ?
La 2e révolution permet pour la 1re fois aux joueurs de jeux vidéo d’avoir la possibilité de tisser des relations sociales à travers un jeu, sans que l’interlocuteur ne soit physiquement présent

A

Vrai

47
Q

Qu’est-ce qu’un joueur globalement impliqué ?

A

Inclut les joueurs motivés à jouer aux jeux vidéo pour de multiples raisons et qui considèrent la pratique des jeux vidéo comme une partie intégrante de leur identité. 1/3 des joueurs se retrouveraient dans cette catégorie. Ces joueurs seraient les plus à risque de développer une dépendance

48
Q

Qu’est-ce qu’un joueur impliqué et compétitif ?

A

Ces joueurs sont motivés à jouer aux jeux vidéo pour un nombre moindre de raisons. La compétition avec les autres et s’imposer des défis à soi-même représentent les motivations premières. Un peu moins du 1/4 des joueurs seraient inclus dans cette catégorie

49
Q

Qu’est-ce qu’un joueur qui s’évade ?

A

Ces joueurs sont moins motivés que ceux des deux premières catégories. Ils jouent principalement pour être quelqu’un d’autre par l’intermédiaire de leur avatar, explorer de nouveaux mondes et apprécier la liberté offerte par le monde virtuel. Un peu plus du 1/4 des joueurs seraient inclus dans cette catégorie

50
Q

Qu’est-ce qu’un joueur passe-temps ?

A

Ces joueurs considèrent la pratique des jeux vidéo comme un loisir (façon simple et plaisante de passer du temps), mais n’y sont poussés par aucune autre motivation. 14 % des joueurs seraient inclus dans cette catégorie

51
Q

Vrai ou faux ?

Les jeux vidéo présentement de nombreuses similiarité avec les jeux de hasard et d’argent.

A

Vrai
Les jeux vidéo présentent de nombreuses similarités avec les jeux de hasard et d’argent (JHA). Les caractéristiques structurelles des jeux vidéo et des JHA agissent à titre de renforçateurs. Elles encouragent la répétition des comportements de jeu et augmentent le risque de dépendance.

52
Q

Quel est l’âge moyen du Gamer Canadien ?

A

34 ans

53
Q

Y-a-t-il plus d’hommes ou de femmes gamer canadien ?

A

50% sont des hommes.

54
Q

Les jeux sur les téléphones sont les préférés de qui ?

A

Préféré des femmes

55
Q

Jeux sur les consoles sont les préférés de qui ?

A

Préféré des hommes

56
Q

Vrai ou faux ?
La prévalence de la dépendance aux jeux vidéo sur Internet demeure nébuleuse puisque aucun barème officiel n’existe pour déterminer la présence du trouble

A

Vrai

57
Q

Le modèle cognitif-comportemental de l’usage problématique des jeux vidéo met l’accent sur quoi ?

A

Ce modèle met l’accent sur le développement d’une pratique problématique des jeux vidéo en ligne à travers plusieurs variables psychologiques :
– Préférence pour les relations sociales en ligne
– Utilisation des jeux vidéo sur Internet pour s’évader ou réguler l’humeur
– Autocontrôle cognitif et comportemental déficient

58
Q

Vrai ou faux ?
Les joueurs ont tendance à avoir des habiletés sociales inférieures à la moyenne de la population générale – Les jeux vidéo constitueraient un moyen sécuritaire et plus efficace d’interagir avec les autres

A

Vrai

59
Q

Qu’est-ce que l’autocontrôle déficient ?

A

Le joueur n’arrive pas à s’imposer lui-même des limites de jeu

60
Q

Qu’est-ce que l’autocontrôle cognitif déficient ?

A

Incapacité du joueur à réguler ses pensées relatives à sa pratique du jeu vidéo – Lorsque le joueur n’est pas dans une séance de jeu, des préoccupations cognitives quant à une séance de jeu passée ou future sont présentes
P.ex. Lorsqu’elle est à l’école, Amanda pense sans cesse à la quête qu’elle accomplira en démarrant son ordinateur, dès son retour à la maison

61
Q

Qu’est-ce que l’autocontrôle comportemental déficient?

A

Incapacité à inhiber le comportement d’utilisation excessive des jeux vidéo sur Internet – P.ex. Amanda ne peut s’empêcher d’associer son domicile à la pratique des jeux vidéo. Dès qu’elle entre à la maison, elle joue aux jeux vidéo

62
Q

Quelles sont les conséquences négatives à la dépendance des jeux vidéo ?

A

Échecs académiques: Le temps d’étude est négligé et les travaux scolaires non complétés
− Difficultés au travail/perte d’emploi: Retards, absences, préoccupation pour le jeu lors du temps de travail, diminution de la productivité
− Négligence familiale et problèmes conjugaux: En raison de l’attention démesurée envers le jeu vidéo et du temps qui y est consacré
− Carences nutritionnelles: P. ex. Sauter un/des repas pour terminer une quête
− Atrophie musculaire/Maux de dos: Trop de temps passé sur une chaise d’ordinateur sans bouger autre chose que la main qui bouge la souris
− Trouble de la vision: Trop de temps passé à fixer l’écran d’ordinateur

63
Q

Vrai ou faux ?

Les dépendants aux jeux vidéo ne sont pas plus nombreux à présenter un TDA-TDAH

A

Faux,

2x plus nombreux à présenter un TDA-TDAH

64
Q

Vrai ou faux ?
Le dépistage de la dépendance aux jeux vidéo sur Internet est probablement le volet de la cyberdépendance le mieux documenté dans la littérature scientifique

A

Vrai

65
Q

Quelles sont les 2 écoles de pensées qui prédominent dans la littérature scientifique quant aux indicateurs servant à établir une dépendance aux jeux sur internet ?

A
  • Le nombre d’heures passées à jouer
  • L’utilisation de critères diagnostiques et de questionnaires (semblables à ceux conçus pour le jeu pathologique) Étant donné les grandes disparités dans la littérature quant au nombre d’heures de jeu qui indique une dépendance, la seconde approche sera présentée plus en profondeur
66
Q

Le nombre d’heures de jeu retenu généralement par les auteurs varie entre quoi et quoi ?

A

12 et 50 heures/sem

67
Q

Qu’est-ce que le problematic video game playing test ?

A

Questionnaire adapté de l’Internet Addiction Test de Young (1998). Comprend 20 questions dont les réponses sont sur une échelle Likert de 1 (jamais) à 5 (toujours)

68
Q

Quelles sont les forces du problematic video game playing test ?

A

Validé auprès d’un échantillon représentatif de la clientèle cible, les adolescents. Possède de bonnes qualités psychométriques, dont que le test mesure bien le construit qu’il souhaite mesurer

69
Q

Quel est la critique du problematic video game playing test ?

A

Aucune validation en français

70
Q

Qu’est-ce que le game addiction scale ?

A

: Deux versions: longue (21 questions) et abrégée (7 questions) • Vérifie la présence d’une dépendance aux jeux vidéo en fonction des critères retrouvés pour le jeu pathologique: P.ex. saillance, tolérance, modification de l’humeur

71
Q

Quelles sont les forces de l’instrument du game addiction scale ?

A

La version abrégée amène peu de faux positifs (détecter la présence du trouble en son absence) • Les deux versions possèdent de bonnes qualités psychométriques

72
Q

Quelle est la critique du game addiction scale ?

A

Aucune validation en français

73
Q

L’entrevue clinique s’intéresse à quoi pour la dépendance aux jeux ?

A

Facteurs cognitifs, comportementaux et émotionnels témoignant de la présence d’une dépendance aux jeux vidéo

• Aspects pouvant nuire à la prévention de la rechute –

74
Q

Quelles sont les modalités de passation de l’entrevue structurée ?

A

Il est nécessaire d’établir le niveau de motivation au changement de l’individu à l’aide du modèle de Prochaska et DiClemente avant de débuter (Voir Module 1)
– Si un client se retrouve dans l’un des premiers stades de changement (Précontemplation ou contemplation), il est nécessaire de travailler la motivation avant de poursuivre. Au cours de cette évaluation, l’historique personnel du sujet peut être dressé en parallèle –

Des informations sur les conséquences de la pratique des jeux vidéo sur les différentes sphères de vie

75
Q

Quels sont les objectifs principaux du traitement des jeux dans une perspective cognitive-comportementale ?

A

: Identifier et gérer les pensées qui déclenchent le goût de jouer aux jeux vidéo – Par exemple: Lorsqu’un client pense sans cesse aux quêtes à accomplir dans son jeu plutôt qu’à son travail, lui suggérer des stratégies de reconnaissance de pensées intrusives afin de l’aider à revenir plus rapidement à la tâche en cours • Réduire son temps de jeu en identifiant, p.ex., des loisirs et sports

76
Q

Quels sont les obstacles principaux du traitement des jeux ?

A

Jeux vidéo avec une composante sociale: le joueur se retrouve souvent dans une situation où il a des responsabilités à l’égard d’autres joueurs (p. ex. agir à titre de leader d’une quête ou fournir une ressource). La réduction du jeu peut donc affecter ces relations

77
Q

Quel est le premier objectif de la TCC à la dépendance aux jeux ?

A

Réduction du temps passé à jouer jusqu’à un niveau qui n’entraîne plus de conflits, pas ou peu de conséquence et qui est associé au bien-être du client

78
Q

Vrai ou faux,

Dépendamment des besoins du client, l’objectif de réduction peut se transformer en objectif d’abstinence

A

Vrai

79
Q

Quelle clientèle a de la difficulté à atteindre l’objectif ?

A

Les joueurs de jeux de rôle massivement multijoueurs en ligne représentent une clientèle avec laquelle l’atteinte de l’objectif de réduction de temps est difficile, dû à l’aspect social prépondérant de ces jeux