Cours 10 - Contexte numérique Flashcards

1
Q

Portrait

% et âge jouent jeux vidéo:

A
  • 61% Can
  • 34 ans
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
2
Q

57% déclarent quoi sur les jeux vidéo pendant confinement?

A

Bénéfique pour santé mentale

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
3
Q

Portrait

Nb heure par semaine de jeu chez les ado & enfants:

A

14.5 h

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
4
Q

Portrait

Temps moyen jeux vidéo adulte:

A

8h

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
5
Q

Références

Qui reccours le moins à des soins pour santé mentale?

A

Jeunes hommes

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
6
Q

Références

Deux catégories ressources:

A
  1. Ressources professionnelle = psychiatrie, psycho
  2. Ressource informelle = famille, ami, enseignant
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
7
Q

Références

Difficulté avec les réseaux comme ressources:

A
  • Valide
  • Adaptée
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
8
Q

Isolement

Définition isolement social:

A

Manque interaction sociales raisons sociales, psycho & physique

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
9
Q

Isolement

Conséquences isolement:

A
  • Anxiété
  • Dépendance
  • Tr alimentaire
  • Maladies mentales
  • Rétrécissement cell nerveuse
  • Instbilité cortisol
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
10
Q

Isolement

Isolement pousse à _____ et ____.

A

Solitude & souffrance

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
11
Q

Préjugés

Ex préjugés sur gameur:

A
  • Problème dépendance
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
12
Q

Préjugé

Est-ce qu’un trouble du jeu vidéo est reconnu?

A
  • CIM –> 2018
  • DSM –> critères diagnostic
How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
13
Q

Préjugé

Est-ce que le tr de jeu est reconnu?

A

Pas officiellement par APA

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
14
Q

Trouble jeu vidéo

Critères trouble:

A

Utilisation persistante & récurrente:
1. Préoccupation jeu internet
2. Sx sevrage
3. Tolérance
4. Tentative contrôle participation aux jeux
5. Utilisation excessive & continue
6. Tromper famille, professionnel sur utilisation
7. Utilisation pour soulger humeur négative
8. Perte relation, emploi, éducation pour jeux

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
15
Q

Besoins

Besoins comblés par jeux:

A
  • Socio-affectif
  • Liens appartenance
  • S’affirmer
  • Compétences
  • Plaisir
  • Fuir situation problématique en milieu sécuritaire

= façon structurer

How well did you know this?
1
Not at all
2
3
4
5
Perfectly
16
Q

Cybercitoyenneté

Définition cybercitoyenneté:

A

Normes et valeurs du vivre-ensemble dans univers numérique

17
Q

Cybercitoyenneté

Pourquoi il manque des règles dans la cybercitoyenneté?

A

Techno arrivée trop rapidement = pas codes sociaux & éthiques définis

18
Q

Cybercitoyenneté

Nommer 4C de Missharvey:

A
  1. Cyberétiquette = questionner sur cpt
  2. Cyberbalance = équilibre entre activités
  3. Cybersécurité = vigilant arnaques et attaques possibles
  4. Cyberbien-être = utiliser techno pour améliorer qualité vie
19
Q

ABRIS

Qui vient chercher les services d’ABRIS?

A
  • Hommes
  • 15-30 ans
  • Employé
  • Québec & francophone
20
Q

ABRIS

Raisons consultation ABRIS:

A
  • Besoin parler
  • Suicide
  • Relations
  • Isolement
  • Deuil
  • Anxiété
21
Q

ABRIS

Mission ABRIS:

A

Offrir espace sécuritaire & soutien psychosocial en ligne à travers jeux vidéo pour verbaliser problématique.

22
Q

ABRIS

Ex collabortion ABRIS:

A
  • Centre prévention suicide
  • Organismes de base en santé mentale (ROBSM)
23
Q

ABRIS

Objectifs ABRIS:

2024-2025

A
  1. Déconstruire préjugés
  2. Promotion saines habitudes online
  3. Promotion service d’aide aux proches
  4. Présence dans évènements
  5. Formation sentinelle
24
Q

Intervention clinique

Intervention groupe:

A
  • Dynamique aide mutuelle
  • Exploration sujet (planifié ou spontané) promotion cpt hygiène vie, prosociaux, sécuritaire
  • Sensibilisation
25
Q

Intervention clinique

Intervention individuelle:

A
  • Écoute active cibler besoins
  • Exploration ressources pour retrouver équilibre émotionnel selon capacité & env
26
Q

Intervention clinique

Contexte numérique & b-e:

A
  • Pseudonyme pour communiquer
  • Création espace sécuritaire
  • Jeux pour connecter avec communauté & alliance thérapeutique
27
Q

Intervention clinique

Relation d’aide ponctuelle permet quoi?

A

Autonomisation = dev habiletés régulation & gestion émotion pour rétablir b-e

28
Q

Intervention clinique

Besoins si participe communauté virtuelle:

A
  • Besoin sécurité = soutenu, briser isolement
  • Besoin appartenance = affection & amour, approbation, accepté
  • Besoin estime = utile, reconnu, exprimer compétence
29
Q

Intervention clinique

Intervention quand réactivité émotionnelle:

A
  • État de crise
  • Déverser émotions pour équilibre
  • Nommer émotions espace sécuritaire
30
Q

Intervention clinique

Quelle prise de consience est amenée?

A

Pas seul dans expérience