Chapter 6.2 / HCD / Regeln für die Gestaltung von Benutzungsschnittstellen Flashcards

1
Q

Was ist der Zweck des Interaktionsprinzips?

A

Allgemeine Regeln für die Gestaltung gebrauchstauglicher Benutzer- System-Interaktionen. Beispiel: Erwartungskonformität.

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2
Q

Was ist der Zweck von Heuristiken?

A

Allgemeine Regeln für die Gestaltung gebrauchstauglicher Benutzer- System-Interaktionen. Beispiel: Die Benutzersprache verwenden.

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3
Q

Was ist der Zweck von Gestaltungsregeln?

A

Implementierungsnahe Regeln oder Vorgaben, die wenig Interpretations- spielraum lassen und zur Konsistenz beitragen.
Beispiel: Links müssen unterstrichen sein.

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4
Q

Die sieben Interaktionsprinzipien sind:

A

Aufgabenangemessenheit Selbstbeschreibungsfähigkeit, Erwartungskonformität
Erlernbarkeit
Steuerbarkeit
Robustheit gegen Benutzungsfehler und Benutzerbindung

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5
Q

Was sind Interaktionsprinzipien?

A

Allgemeine Ziele für die Gestaltung von nützlichen und gebrauchstauglichen Benutzer- System-Interaktionen
=> Interaktionsprinzipien sind nicht an eine bestimmte Technologie oder Methode gebunden

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6
Q

ISO 9241-110(Interaktionsprinzipien) listet die folgenden sieben Interaktionsprinzipien auf:

A

• Aufgabenangemessenheit
• Selbstbeschreibungsfähigkeit
• Erwartungskonformität
• Erlernbarkeit
• Steuerbarkeit
• Robustheit gegen Benutzungsfehler
• Benutzerbindung

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7
Q

Was ist Aufgabenangemessenheit?

A

Die Bedienfunktionen und die Benutzer-System-Interaktionen basieren auf den charakteristischen Eigenschaften der Aufgabe (und nicht auf der zur Erfüllung der Aufgabe gewählten Technologie).

Beispiele zur Einhaltung des Interaktionsprinzips:
• Das interaktive System sollte vom Benutzer keine Schritte verlangen, die sich aus der
Technologie und nicht aus den Anforderungen der Aufgabe selbst ergeben.
• Das interaktive System sollte, wo dies sinnvoll ist, Standardwerte vorschlagen.

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8
Q

Was ist Selbstbeschreibungsfähigkeit?

A

Wo immer erforderlich für den Benutzer, bietet das interaktive System angemessene Information an, die die Möglichkeiten des Systems und seine Nutzung unmittelbar offensichtlich machen, ohne dass hierzu unnötige Benutzer-System-Interaktionen erforderlich werden

Klare und aussagekräftige Titel, Breadcrumbs, passende Rückmeldungen und Fortschrittsanzeigen sowie Affordances einschließlich klarer Anweisungen sind Mittel, um ein interaktives System selbstbeschreibend zu machen.
Beispiele:
Deutlich anzeigen, was die Benutzer tun können: Die Startseite einer App für
einen Tieradoptionsdienst beschreibt kurz und prägnant den Zweck der App und bietet einen Überblick über die fünf wichtigsten Funktionen der App: Der Adoptions- prozess, Adoptieren Sie einen Hund, Geschichten von Benutzern, die einen Hund adoptiert haben, Spenden, Hilfe.

Deutlich anzeigen, was die Benutzer nicht tun können: Ein Fahrkartenautomat für Zugfahrkarten weist deutlich darauf hin, dass nur Kreditkarten (kein Bargeld) als Zahlungsmittel zulässig sind, und enthält eine Liste der akzeptierten Kreditkarten.

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9
Q

Was ist die Erwartungskonformität?

A

Das Verhalten des interaktiven Systems ist vorhersehbar, basierend auf dem Nutzungskontext und allgemein anerkannten Konventionen in diesem Kontext.

Konsistenz ist ein Aspekt der Erwartungskonformität. Die Einhaltung von Styleguides ist ein Mittel, um Konsistenz zu erzielen.
Beispiele:
Die Benutzersprache sprechen: Auf der Website eines Versicherungsunterneh-
mens werden Begriffe verwendet, die auch von Benutzern verstanden werden, die wenig Erfahrung mit Versicherungen haben. Wenn die Verwendung von Fach- begriffen unvermeidlich ist, wird deren Bedeutung in einem Tooltip (QuickInfo) an Beispielen erklärt.
Konsistenz: In einer Organisation verwenden alle Systeme einheitlich dieselben Begriffe für die Anmeldung, z.B. „Benutzername” (nicht Benutzer-ID) und „Passwort” (nicht Zugangscode).

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10
Q

Was ist die Erlernbarkeit?

A

Das interaktive System unterstützt die Entdeckung seiner Möglichkeiten und deren Verwendung, erlaubt das Ausprobieren des interaktiven Systems, minimiert den Lernaufwand und bietet Unterstützung, wenn Lernen erforderlich ist.

Beispiele:
• Die Interaktion sollte ausreichend Rückmeldung über die Zwischen- und
Endergebnisse von Handlungen bereitstellen, damit die Benutzer von erfolgreich
ausgeführten Handlungen lernen.
• Falls es zu den Aufgaben und Lernzielen passt, sollte das interaktive System dem
Benutzer erlauben, Dinge ohne nachteilige Auswirkungen auszuprobieren.
Beispiele:
Deutlich anzeigen, was die Benutzer tun können: Eine Hotelbuchungs-App zeigt
auf der Startseite deutlich die Funktionen an, die für die Benutzer am interessantesten sind: Zimmer buchen; Buchung ändern; Buchung stornieren; Sonderangebote; Bewertungen.
Unterstützen, wo Lernen erforderlich ist: Eine Anwendung enthält Schritt-für- Schritt-Anleitungen für die Verwendung einiger wichtiger Funktionen. Zunächst wird in der Anleitung eine kurze Erklärung einer Funktion angezeigt. Wenn man „Weiter“ drückt, wird die nächste Funktion erläutert usw.

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11
Q

Was ist die Steuerbarkeit?

A

Das interaktive System ermöglicht es dem Benutzer, die Kontrolle über die Benutzungs- schnittstelle und die Interaktionen zu behalten, einschließlich der Geschwindigkeit, Abfolge und Individualisierung der Benutzer-System-Interaktion.

Richtig platzierte und bezeichnete Schließen-Buttons („Abbrechen“, „Überspringen“ oder „Stopp“) sowie Undo und Redo sind Mittel, um ein interaktives System steuerbar zu machen.
Beispiele:
Abbruch durch den Benutzer: Ein Antivirenprogramm, das eine Festplatte nach
Viren durchsucht, kann jederzeit gestoppt werden, indem der Benutzer eine markant
platzierte Stopptaste drückt.
Keine Überraschungen: Auf der Website einer Zeitung wird ein Video nur dann
abgespielt, wenn der Benutzer das Video aktiv startet. Standardmäßig ist der Ton des
Videos stummgeschaltet.
Flexibilität: In einem Online-Fragebogen können die Benutzer zwischen den Fragen
vor- und zurückgehen und die Sitzung jederzeit unterbrechen.

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12
Q

Was ist die Robustheit gegen Benutzungsfehler?

A

Das interaktive System unterstützt den Benutzer beim Vermeiden von Fehlern, toleriert Benutzungsfehler im Falle von erkennbaren Fehlern und unterstützt den Benutzer bei der Fehlerbehebung.

Beispiele für das Vermeiden von Fehlern:
Auswahl statt Texteingabe: Auf einer Flugbuchungs-Website haben die Benutzer
die Möglichkeit, die Daten für den Flug über eine Datumsauswahl einzugeben. Dadurch wird die Verwirrung um Datumsformate bei der Eingabe von Tag und Monat im selben Eingabefeld vermieden.
Klare Rückmeldungen: Bei der Eingabe eines Passworts hat der Benutzer die Möglichkeit, das Passwort am Bildschirm anzuzeigen.
Beispiele für Fehlertoleranz:
Fehlerkorrektur ermöglichen: Eine Grafikanwendung bietet dem Benutzer Undo-
und Redo-Funktionen, so dass jeder Fehler leicht korrigiert werden kann.
Fehlerbehebung unterstützen: Ein Dateiverwaltungssystem bewahrt eine Kopie
einer vom Benutzer gelöschten Datei auf, für den Fall, dass der Benutzer die Datei versehentlich löscht.

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13
Q

Was ist die Benutzerbindung?

A

Das interaktive System stellt Funktionen und Informationen auf einladende und motivierende Weise dar und fördert so eine kontinuierliche Interaktion mit dem System

Beispiele:
Vertrauen schaffen: Auf einer E-Commerce-Website werden die Anschrift und die
Kontaktdaten des Unternehmens sowie Bilder und Biografien der wichtigsten Mit- arbeiter deutlich sichtbar angezeigt. Die Website enthält auch Links zu unabhängigen Erwähnungen und Bewertungen des Unternehmens, zum Beispiel in Zeitungen.
Dem Benutzer versichern, dass alles in Ordnung ist: Ein Antivirenprogramm zeigt eine klare Zusicherung „Dieser Computer ist geschützt” zusammen mit einem großen, grünen Häkchen und dem Link „Weitere Informationen” an.

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14
Q

Was ist Konsistenz?

A

Dieselbe Information wird im interaktiven System durchgängig in gleicher Weise entsprechend der Erwartung des Benutzers präsentiert.

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15
Q

Was ist eine Heuristik?

A

Eine allgemein anerkannte Daumenregel, die hilft, Usability zu erreichen

Heuristiken sind eine beliebte Alternative zu Interaktionsprinzipien

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16
Q

Was ist Affordance?

A

Ein Aspekt eines Objekts, der deutlich macht, wie das Objekt benutzt werden kann
Beispiel: Die visuelle Erscheinung eines Buttons auf einer Webseite suggeriert, dass er
angeklickt werden kann

17
Q

Was ist das Mentale Modell?

A

Das Konzept, das Menschen von sich selbst, anderen, der Umgebung und der Funktions- weise der Dinge, mit denen sie interagieren, entwickelt haben.
Beispiel: Alternative, populäre Definition: Der Denkprozess einer Person darüber, wie etwas in der realen Welt funktioniert.

18
Q

Menschen generieren mentale Modelle aufgrund:

A

Erfahrung, Training und Instruktion

19
Q

Was ist eine Gestaltungsregel?

A

Konkrete, spezifische Instruktion oder Empfehlung für das Design und die Implementierung von Benutzungsschnittstellen, die wenig Interpretationsspielraum lässt, sodass sie konsistent umgesetzt werden kann

20
Q

Was ist ein Styleguide?

A

Eine Sammlung von Gestaltungsregeln, die verwendet wird, um Konsistenz in der Erschei- nung und im Verhalten von Benutzungsschnittstellen von interaktiven Systemen zu gewährleisten, die von derselben Organisation erstellt werden
Beispiel: Sammlungen von Gestaltungsregeln werden als Styleguides bezeichnet.

21
Q

Was ist ein Design Pattern?

A

Eine Lösung eines häufig auftretenden Gestaltungsproblems in einem gegebenen Nutzungskontext. Das Design Pattern beschreibt ein Gestaltungsproblem, eine allgemeine Lösung und Beispiele, wie diese Lösung angewandt werden kann.

22
Q

Was ist ISO 9241-110?

A

Interaktionsprinzipien