Chapter 6 / HCD / Gestalten von Lösungen, die die Nutzungsanforderungen erfüllen Flashcards

1
Q

Was ist ein Nutzungsszenario?

A

Eine erzählende, textuelle Beschreibung, wie ein Benutzer eine oder mehrere Aufgaben mit dem geplanten interaktiven System ausführen wird.

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2
Q

Was ist ein Storyboard?

A

Eine Folge visueller Bildschirminhalte, die das Zusammenspiel zwischen einem Benutzer und einem interaktiven System veranschaulicht.
Plus:

  • Ein Storyboard ist eine Comic-artige Darstellung eines Nutzungsszenarios.
  • Der Zweck eines Storyboards ähnelt dem Zweck eines Nutzungsszenarios.
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3
Q

Was ist ein Prototyp?

A

Eine Repräsentation von Teilen oder des gesamten interaktiven Systems, die in Grenzen für Analyse, Design und Usability-Evaluierung benutzt werden

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4
Q

Die wichtigsten Zwecke eines Prototyps sind:

A

Die wichtigsten Zwecke eines Prototyps sind:
• Eine frühzeitige Usability-Evaluierung der Effektivität und Effizienz eines interaktiven
Systems zu einer Zeit zu ermöglichen, in der es noch relativ ökonomisch ist, grundlegende Änderungen an der Informationsarchitektur und der Gestaltung vorzunehmen.
• Das Interesse potenzieller Benutzer und Interessenvertreter am geplanten interaktiven System anhand eines konkreten Beispiels zu erhöhen. Benutzer finden es oft leichter, etwas zu kritisieren, als die offene Frage „Was willst du haben?“ zu beantworten.
• Als Spezifikation für die Implementierung des interaktiven Systems zu dienen. Dies gilt insbesondere für High-Fidelity-Prototypen

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5
Q

Was ist ein Wireframe?

A

Ein Screen oder eine Seite in einem Low-Fidelity-Prototyp für eine grafische Benutzungsschnittstelle, bestehend aus Linien, rechteckigen Kästen und Text, der das zukünftige Interaktionsdesign repräsentiert

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6
Q

Was ist ein Low-Fidelity-Prototyp?

A

Eine preiswerte Veranschaulichung eines Designs oder eines Konzepts, die benutzt wird, um Feedback von Benutzern und anderen Interessenvertretern während früher Phasen der Entwicklung einzuholen

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7
Q

Was ist eine Informationsarchitektur?

A

Die Benennung und Strukturierung der Information, die für den Benutzer zugänglich sein muss.

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8
Q

Was ist eine Navigationsstruktur?

A

Die logische Organisation der Einheiten angezeigter Information, die die Benutzungsschnittstelle umfasst

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9
Q

Was ist Card-Sorting?

A

Eine Methode zum Strukturieren von Information – wie beispielsweise Menüs in einer Navigationsstruktur –, bei der Kernbegriffe auf verschiedene Karten geschrieben werden und Benutzer aufgefordert werden, diese Karten in Gruppen zu sortieren

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10
Q

Welche zwei Methoden von Card-Sorting gibt es?

A

Es gibt zwei Methoden des Card-Sortings - offen und geschlossen:

  • Beim offenen Card-Sorting werden die Benutzer gebeten, die Karten in Gruppen zu sortieren, die ihrer Meinung nach unterschiedliche Informationsbereiche repräsentieren.
  • Beim geschlossenen Card-Sorting werden Anzahl und Bezeichnungen der Gruppen vordefiniert - normalerweise durch eine vorherige Runde offenen Card-Sortings - und die Benutzer werden aufgefordert, die Karten in diese Gruppen einzuordnen.
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11
Q

Was ist ein High-Fidelity-Prototyp?

A

Ein Prototyp, der die Benutzungsschnittstelle eines interaktiven Systems so genau wie möglich abbildet und oft pixelgenaue User Interface Elemente und visuelles Design aufweist

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12
Q

Was passiert nach einem erfolgreichen Usability Test mit dem High-Fidelity-Prototyp?

A

Nach einem erfolgreichen Usability-Test wird der High-Fidelity-Prototyp für die Entwicklung des interaktiven Systems verwendet.

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13
Q

Was ist die Benutzerunterstützung?

A

Informationen, die zusätzlich zu Affordance und Anweisungen den Benutzer bei der Interaktion mit einem interaktiven System unterstützen oder leiten

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14
Q

Was ist eine User-Interface-Spezifikation?

A

Eine Beschreibung des Aussehens und Verhaltens der Benutzungsschnittstelle eines interaktiven Systems

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15
Q

Was ist Ethisches Design?

A

Ein Verhaltensprinzip, das Erfordernissen Vorrang vor individuellen oder organisatorischen Zielen gibt

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16
Q

Was ist Nachhaltiges Design?

A

Ein Gestaltungsansatz, der den Menschen und dem Planeten Vorrang einräumt, indem die für die Nutzung interaktiver Systeme erforderlichen Ressourcen minimiert werden