Caractéristiques des énoncés Flashcards

1
Q

Dans un énoncé explicite, qu’est-ce qui aide l’élève comparativement à un énoncé déclaratif? (3)

A
  1. État initial n’est pas quantifié
  2. Le gain/la perte est explicite dans l’énoncé
  3. La relation partie-partie-tout peut être mieux exprimée.
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2
Q

Vrai ou Faux? Il est pertinent d’utiliser des grands nombres pour voir si les élèves utilisent de manière adéquate les stratégies de surcomptage

A

Faux.

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3
Q

Quelles sont les 5 manières d’influencer un énoncé pour la résolution?

A
  1. Les types narratifs et déclaratifs
  2. Les données numériques
  3. L’emplacement de la question
  4. L’ordre des énoncés (problèmes de transformation seulement)
  5. Contexte du problème
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4
Q

Que peut-on dire sur l’influence du contexte du problème sur la résolution?

A

Les mots choisis ou les contextes peuvent porter plus à confusion que le problème lui-même. Par exemple, utiliser des termes très précis relatifs à un domaine que les élèves ne connaissent pas n’est pas pertinent.

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5
Q

Explique l’activité de la chaise musicale et du tambourin.

A

Les élèves doivent jouer à la chaise musicale. Plutôt que de s’assoir quand la musique s’arrête, il doivent s’assoir lorsque le nombre de coups de tambourins ciblés sont faits. Il est important de faire plus de coups pour voir si des élèves vont s’assoir trop tôt ou trop tard. Il faut aussi varier le nombre de coups (commencer avec peu, puis aller avec plus de coups). On peut aussi varier le rythme. Les élèves se trouveront leur propre stratégie pour compter le nombre de coups (doigts, compter dans sa tête, en chuchotant).

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6
Q

Explique le jeux de bataille.

A

Deux joueurs retournent une carte en même temps. La plus grande carte gagne et le gagnant récolte les deux cartes. Le jeu termine lorsque l’un des joueurs n’a plus de cartes ou lorsqu’on décrète que celui qui a le plus de cartes gagnées. Travaille la comparaison.

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7
Q

Explique le jeu de mémoire

A

Un joueur tire deux cartes et les compare, si les deux carte indique la même valeur numérique, le joueur les conserve. Si les cartes ne formaient pas de paire, le joueur les replace dans le paquet. Le jeu termine lorsqu’il n’y a plus de cartes sur la table. Celui qui a le plus de cartes gagne. Avec des plus vieux ou lorsque les élèves sont habitués, on peut introduire un élément de planification lorsque l’élève replace les cartes dans le paquet.

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8
Q

Qu’est-ce qu’une connaissance procédurale?

A

La connaissance procédurale correspond à la connaissance de la suite, c’est-à-dire la construction de la suite adéquate.

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9
Q

Qu’est-ce qu’une connaissance factuelle?

A

La connaissance factuelle fait référence au mot utilisé pour décrire le nombre. (La connaissance du nom du nombre)

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10
Q

Qu’est-ce que le code numéral?

A

Le nombre énoncé à l’oral : « trente-deux »

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11
Q

Qu’est-ce que le code digital?

A

Le nombre en tant que valeur numérique: « 32 »

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12
Q

Va voir le modèle de coordination des connaissances à la page 127.

A
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13
Q

Quelles sont les 3 difficultés du comptage en nombre décroissant

A
  1. Ordres croissants prennent le dessus
  2. Le passage aux décades est difficile
  3. Difficultés liées à la coordination du calcul numéral et du code digital.
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14
Q

Qu’est-ce qu’une erreur de segmentation

A

Écrire le nombre comme il se dit (91 = 42011)

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15
Q

Qu’est-ce qu’une erreur d’orientation/d’investissement

A

L’élève lit le nombre à l’envers (501 = cent-cinq)

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16
Q

Qu’est-ce qu’une omission?

A

Oublier le mot-nombre (71 = Treize)

17
Q

Qu’est-ce qu’une erreur de répétition?

A

Arrive surtout en décade complexe. (80 = 4x20, alors 87 = 827)

18
Q

Qu’est-ce qu’une erreur d’identification dans la pile?

A

L’élève passe directement à la pile suivante, en se « trompant » dans l’ordre d’écriture. (Voir p. 132)

19
Q

Qu’est-ce qu’un erreur de position dans la pile?

A

L’élève regarde la pile suivante ou précédente plutôt que la pile adéquate. (35 = 45)